Zdjęcie w tle

Społeczność

GameDev

28

Programowanie gier. Grafika i dźwięk. Unity, Unreal.

Czy jest tu ktoś, kto używał SHADOW_VERTEX albo LIGHT_VERTEX w shaderach typu canvas_item w #godotengine ?

Chciałem zrobić aby cień na objekcie się układał zgodnie z height map. Problem jest taki, że odwzorowanie jest jakieś dziwne i cień mi się przesuwa razem z zoom i tego typu problemy. Myślałem, że to projekcja w canvas lub screen, ale używałem tych macierzy i nie uzyskałem dobrego wyniku. Testowałem prostymi ifami jakiego to rodzaju wartości i wygląda, że w pikselach bo maksymalna wartość to raczej nie 1, a bardziej kilka tysięcy.

#pytaniedoeksperta #gamedev
Iknifeburncat

To na hejto mamy jakąś enklawę gamedevu?


Niestety nie pomogę, ale jak znajdziesz jakieś rozwiązanie to daj znać.

Zaloguj się aby komentować

Jak ja lubię pisać shadery Kiedyś pisałem coś podobnego na tilemap, ale okazało się, że nie da się pewnych rzeczy rozwiązać bez modyfikowania kodu #godotengine

Więc jeszcze raz, ale tym razem jest jeden sprite, a shader rysuje teksturkę, transfirnację do widoku izometrycznego no i modyfikuje wysokość. Liczy normal mapę na podstawie tekstury terenu i używa tego w LIGHT. Efekt na filmiku.

Ta wiem, że można łatwiej, ale ja lubię shadery

#gamedev

https://youtu.be/UB6Po6dJiKs
ataxbras

@dotevo Też lubię shadery - fajnie, że ktoś podziela moje zboczenie.

Btw, dla ludków do popróbowania https://www.shadertoy.com

dotevo

@ataxbras poprzedni shader tam wrzucałem, ten z trawą. Ten ma trochę za dużo danych wejściowych

Zaloguj się aby komentować

Nikt nie prosił i nikt nie potrzebował. Ale muszę przyznać, że lubię się bawić shaderami, szczególnie tymi do 2D. Po głowie chodzi mi taki co wygeneruje cały teren zamiast używać jakichś tam teksturek na sprity. Niezbyt to potrzebne bo w sumie jest pełno podobnych rozwiązań dla 3D opartych na VERTEX. Ja jednak bawię się tylko w malowanie. Domyślam się, że pojawią się problemy jak z_order i inne pierdoły przez to. Ale i tak podoba mi się gimnastyka dla głowy, gdzie trzeba wymyślić jak to powinno działać.

Podzieliłem całe UV na tile i tego ile ich jest jest sterowane pewnym parametrem. Zaś każdy tile może być początkiem trawy. Trawa zaś ma również pewnym parametrem ustawioną maksymalną wysokość w kaflach. Następnie nakładam pewien szum, dla określonej wartości "sadzę" trawę, a wszystkie kafle (do max wysokości trawy) powyżej muszą wykryć, że gdzieś tam w dole jest sadzonka. Jeśli jest to rysujemy uwzględniając siłę wiatru i kilka losowych parametrów jak przesunięcie trawy na osi X (aby się nie układały w rzędach) czy też wysokość i kolor. Efekt końcowy w filmiku. Jeszcze jest pewnie kilka rzeczy, które muszę tam dorobić, ale jak na kilka godzin zabawy wczoraj to i tak jestem zadowolony

#gamedev #godotengine

https://www.youtube.com/watch?v=nx02nAqt0Yg

Zaloguj się aby komentować

Zostań Patronem Hejto i odblokuj dodatkowe korzyści tylko dla Patronów

  • Włączona możliwość zarabiania na swoich treściach
  • Całkowity brak reklam na każdym urządzeniu
  • Oznaczenie w postaci rogala , który świadczy o Twoim wsparciu
  • Wcześniejszy dostęp, do wybranych funkcji na Hejto
Zostań Patronem
Czasem w wolnym czasie lubię się pobawić w godot. Szczególnie lubię zabawę shaderami. W sumie to jeszcze nie wiem co dokładnie piszę, ale pewnie jakieś 2d ekonomiczne lub builder. Wymyśliłem sobie, że podoba mi się efekt jaki był w settlers 3/4 dla ukształtowania terenu. Nie wiem jak oni to zaimplementowali, ale postanowiłem zrobić tilemap + shader, który odpowiada za ustawienie wysokości vertexów poprzez sampler2d z ukształtowaniem terenu oraz dodatkowo modyfikuje kolory tak aby uzyskać efekt oświetlonych/zacienionych wzniesień. Wiem, że pewnie dałoby radę to zrobić łatwiej w 3D, ale jakoś spodobał mi się ten pomysł i nie chcę rezygnować. Jednak natrafiłem na pewien problem. Gdy zmieniam pozycję vertexów to nie wszystko się renderuje. Domyślam się, że chodzi o to, że godot nawet nie próbuje renderować tego co jest poza ekranem, a że ja w shaderze podniosłem teren o 100px to już go nie interesuje. Da się jakoś zmienić obszar jaki ma renderować? tak aby jeszcze dodatkowo kilka rządków renderował?

#gamedev #godotengine

@Eichen_Y sorki, że wołam, ale pewnie jesteś w stanie pomóc.
koszotorobur

@dotevo - bawię się w Godota i bawię się w shadery - ale niestety nie wiem jak Twój problem rozwiązać (zwłaszcza, że nie mam teraz dostępu do swojego głównego kompa to nie mogę poeksperymentować).

Ale nie o tym chciałem...

Nie mogę przeboleć, że fajne techniczne posty, nawet niekoniecznie o gamedevie zdobywają na hejto coraz mniej piorunów i komentarzy

Zaloguj się aby komentować

Różnica 4 godzin. xd

https://deykun.github.io/games-drawer/rover

#gamedev #js #pixelart (twórczość własna w tym 4h też)
5543a565-edc2-4aab-b5eb-2b9cbdca7464
fe7f557c-3667-4b42-a708-68a9d8b1f6a2
Deykun

Nigdy nie bawiłem się canvasem, ale w sumie oceniam spoko.


https://deykun.github.io/games-drawer/blocks


Trochę przerąbane, że żeby wykryć klik na danym bloku muszę przejść przez listę bloczków i znaleźć taki .png co jest granicach kliku i jednocześnie kliknięty pixel w obrazku nie jest transparenty (wtedy obrazek za lepszy). W sumie skomplikowane, ale jak się to poskłada to działa dość prosto.

72ac0824-0cfb-4e88-9c10-4c1a201d6b8c

Zaloguj się aby komentować

Jako, że NEETuję już dwa miesiące to stwierdziłem, że zacznę pisać grę.

Moje skille z programowania to okrągłe ZERO. Ściągnąłem GODOTa i próbuję linijka po lijnce stworzyć citybuildera. Nazwa robocza: PRLcity. Na razie zmarnowałem kilka dni na tworzeniu systemu dróg który się dynamicznie łączy. W międzyczasie zacząłem przerysowywać tekstury na ładniejsze. Zastanawiam się nad muzyką (o ile kiedykolwiek ukończę pisanie tego) i chyba postawię na vaporwave.

#prlcity #gamedev  #tworczoscwlasna  #programowanie #gry

https://streamable.com/4znkcz
Opornik

Takich n33tuchöw to ja szanuję.

dotevo

Super :) sam bawię się w godot i żałuję tylko, że mam mało czasu na własną grę

MESSIAH

Bedzie na smartfony? Co do muzyki to uzyj jakiegos AI i niech skomponuje muzyke w stylu intro Zmiennicy.

Zaloguj się aby komentować

#gamedev

Rozmyslam sobie nad optymalizacja gier i wpadlem na rozwiazanie problemu gier produkujacych wiecej klatek na sekunde niz monitor jest w stanie wyswietlic. Z tego co wiem, to nadmiarowe klatki sa renderowane przez GPU, ale nigdy nie sa wyswietlane, ale dzieki temu, ze dane wejsciowe z myszki/klawiatury/kontrollera sa zbierane setki/tysiace razy na sekunde, to gra wydaje sie dzialac plynniej. Dlaczego wiec tworcy gier nie rozlacza liczby klatek na sekunde logiki gry tak zeby logika przeliczala input tak czesto jak fabryka CPU dala, a GPU by renderowala tylko tyle klatek ile monitor jest w stanie wyswietlic, bez marnowania mocy na renderowanie odrzucanych klatek, przeznaczajac zaoszczedzona moc na polepszenie jakosci (rozdzielczosc/detale) wyswietlanych klatek? Albo moze to gdzies tak dziala, ale ja o tym nie wiem?
con987

Odkryłeś V-sync, opcja dostępna od czasów monitorów CRT

5tgbnhy6

@con987 ale vsync nie pozwala logice na symulacje czesciej niz odswiezanie monitora, a o to glownie mi chodzilo

brain

Jeżeli mamy za dużo klatek to znaczy że już nie ma co zrobić z tą nadmiarową mocą obliczeniową GPU. A poprawianie jakości grafiki to już załatwiają różne rozwiązania jak dynamiczna rozdzielczość czy dynamiczny LoD (Level of Detail). Samo rozdzielenie logiki od liczny wyświetlanych klatek już się dzieje od jakiegoś czasu, chociaż są niechlubne wyjątki - głównie gry japońskich developerów robiących gry na Playstation. Potem są historie jak mody zwiększające liczbę klatek z 30 na 60s powodują że różne buffy działają o połowę krócej albo że z tego samego powodu nie da się zrobić niektórych czasowych zakładek. Wracając jednak do tematu, to żeby było poczucie responsywności to zależy nam żeby klatka grafiki która jest wyrenderowana zawierała jak najświeższe dane dotyczące inputu, więc siłą rzeczy zasadne jest żeby GPU produkowało klatki jak najczęściej się da.

5tgbnhy6

@brain @Erebus a no macie racje, moze swezosc klatki jest wazniejsza niz liczba symulacji logiki na sekunde

Erebus

@5tgbnhy6 picrel+wyłączenie vsync+ograniczenie renderowania ponad częstotliwość odświeżania monitora

8ac252fb-1ef3-4348-958d-a090ad87e613
Erebus

@5tgbnhy6 ale input lag przy kolejkowaniu klatek się zwiększa

Zaloguj się aby komentować

To się porobiło...
#gamedev #gry #baldursgate3
439654c1-8c5f-4d58-b26d-4273f2773113
chmielus_93

Już jakiś czas temu było sporo ogłoszeń rekrutacyjnych do Lariana w Polsce, dobrze to wróży, ciekawe tylko czy będzie to outsource techowy czy faktycznie znaczący dział

Vakarian

Larian ma kilka studiów na świecie, wszystkie pracują wspólnie nad grą. Nie ma tak, że któreś jest tylko od jakiejś jednej działki.

15c0cd33-b105-41d4-a53c-95c8eb6d8a22
chmielus_93

@Vakarian Nie zawsze, studia projektów mogą mieć kilka i nie koniecznie pracują nad 1 grą, mogą być wrzucani jako support do danego projektu, lub np specjalizują się tylko w 1 temacie i tą robotę wykonują do poszczególnych projektów. Więc to trochę taki "mniejszy udział". Zdaje się że Activision w Polsce miał taki okres, że działu animacji nie było tutaj, tylko kodersi

Zaloguj się aby komentować

Serwus, zrobiłem z trzema znajomymi gierkę na Ludum Dare 55 ( ͡o ͜ʖ ͡o)
Jeśli nie wiecie, Ludum Dare polega na tym że na zrobienie całości gry na zadany temat (wliczając cały kod, grafiki, audio itp. itd.) masz 72 godziny.
Tym razem tematem było „summoning”, a nasza gra to INVERSIO NEGOTIUM.

Tu możecie obejrzeć mały trailer który zrobiłem:
https://www.youtube.com/watch?v=2GF8O_RX0mo

A tu pobrać gierkę (Windows/Linux): https://clownworks.itch.io/inversio-negotium

#gamedev #ludumdare #godotengine
Maxmar

bardzo dobrze to wygląda będziecie dalej rozwijać pomysł?

pierogo

Na to się zapowiada, mamy sporo konceptów które chcemy wypróbować ( ͡o ͜ʖ ͡o)

Zaloguj się aby komentować

Na serwerze Godocik organizowany jest kolejny Game Jam (9)
Za 3 pierwsze miejsca są nagrody pieniężne.

https://discord.gg/HBuuuPa
https://itch.io/jam/godocikowy-dzem-9

Jak coś to piszcie że wy od Hny to dostajecie +3 punkty do stylu (wy, nie gra na gamejamie )

#programowanie#gamedev#indiegamedev i #hnydev
koszotorobur

@Eichen_Y - weź otaguj ten wpis może?

Eichen_Y

@koszotorobur Sory szefie, zrobione

koszotorobur

@Eichen_Y - jakbym korzystał z Discorda to może i bym się skusił

Zaloguj się aby komentować

W pracbaza nic się nie dzieje, a jakoś głupio mi w ciągu dnia siedzieć i marnować czas więc pomyślałem że obadam sobie Unreal Engine i może zacznę coś w nim dłubać hobbystycznie.
Ktoś ma jakieś doświadczenie i mógłby polecić dobre kursy na początek, bo na YT jest tego od zajebania ale wszystko jakieś takie chaotyczne i bez ładu i składu. Udemy ma ich trochę ale znowu nie chcę wydawać hajsu jeśli mi zajawka przejdzie po dwóch tygodniach.

Myślę o czymś 2D na początek więc coś w tym temacie by mnie interesowało. I tak wiem, że są lepsze silniki do gier 2D ale wolę już grzebać w kombajnie do wszystkiego, bo jest do niego ogrom assetów i system blueprintów mi się podoba bo z kodowaniem nie miałem za dużo do czynienia.

#gry #gamedev
hellgihad userbar
DziwnaSowa

@hellgihad nie lepiej zacząć np. od Godota? Jest za free i ma równie dużo tutoriali, co alternatywy. Do 2D zwłaszcza jest spoko.

LoneRanger

@hellgihad z YT to Virtus albo Ryan Laley. Z Udemy to Gamedev.tv ma kurs tworzenia kilku prostych gier przy użyciu blueprintów - jak chcesz linka to daj znać, po pracy znajdę.

A do 2D to w UE się to nazywa Paper2D i nie wiem czy to nie jest przypadkiem jako oficjalny dodatkowy plugin.

hellgihad

@LoneRanger Dzięki, no już stwierdziłem że się przesiądę na Godota jednak bo UE to jednak spora krowa a do tego drugiego też jest dużo materiałów.

Obczaiłem Paper2D i tam trzeba dużo rzeczy robić na okrętkę jakby więc trochę to przypomina kwadraturę koła

Zaloguj się aby komentować

Hej!
Mała prywata. Szukam obecnie zlecen, szczególnie jako Unity Developer, ale nie tylko. Głównie gry mobilne.

Pracowałem przy wszystkich etapach tworzenia gier mobilnych. Łącznie expa mam 7 lat.

Chętnie pomogę w podkręceniu monetyzacji, czy implementacji ficzerow.

Będę wdzięczny za pioruny;) jak masz jakieś pytania, to zapraszam na priv
#praca #gamedev
Morfi_pl

Powiedz coś po gejmdewowemu

Mr_Swistak

@Morfi_pl nie mogę, crunchuje xD

Marcus_Aurelius

Ilość zwolnień jest porażająca. U mnie połowa ludzi poleciała.

Z dobrej strony mamy czas na swoje projekty

Mr_Swistak

No tak xd swoje projekty jednak nie dadzą hajsu na już ;/

PanPaweuDrugi

@Mr_Swistak swoją drogą nie planujesz wejścia w coś nowego po bałaganie z licencją Unity? Oni kompletnie stracili zaufanie z tego co widzę i masa twórców gier teraz ucieka z tego silnika.

Mr_Swistak

@PanPaweuDrugi działam już w tej kwestii. Długo myślałem, że unity samo w sobie wystarczy, ale tak jak mówisz. Po ich ostatniej akcji, działam już w innych silnikach

LoneRider

@Mr_Swistak jakich?

Zaloguj się aby komentować

Dawno niczego nie wrzucałem. Miałem długą blokadę twórczą spowodowaną bugami, których nie wiedziałem jak naprawić. Ale w końcu coś kliknęło i się udało, dało mi to kopa do dalszego działania i mam nadzieję, znowu ruszam z dalszą produkcją. #aboutthieves powstaje dalej, dzisiaj nagrałem króciutki, surowy gameplay z fragmentu drugiego poziomu gry.

https://youtu.be/IqOMs_dIwes?si=xoyMQ8FDcm6pGrHu

#crpg #dungeoncrawler #gamedev #unrealengine
koszotorobur

@RealAKP - podziwiam - zrobienie jakiejkolwiek gry w 3D to już nie jest hop siup - zwłaszcza jak robi się swoje assety jak modele, tekstury, animacje, dźwięki i muzykę.

RealAKP

@koszotorobur powiem Ci, że assety, muzyka, tekstury i dźwięki to sama przyjemność dla mnie, cudownie mieć kontrolę nad absolutnie całym kierunkiem artystycznym gry i ten aspekt idzie mi lekko i przyjemnie. Najgorszy natomiast jest kod :<< Pokonuje mnie na każdym kroku, ogranicza i wkurza, pisanie kodu (nawet w blueprintach) ssie.

koszotorobur

@RealAKP - no widzisz mi kod wychodzi lepiej niż robienie assetów

Yansen

Ależ mnie się podoba! Noce zarwane nad Lands of Lore natychmiast się przypomniały. Ale ja już za stary na takie skakanie - będzie możliwość przełączenia się w tryb turowy?

RealAKP

@Yansen Dzięki! Raczej nie, ale gra z założenia będzie skupiać się na eksploracji. Wiem, ze na tym gameplayu akurat jest głównie walka ale musisz mi uwierzyć na słowo! Za walkę np. nie ma tutaj w ogóle XP, cały myk polega na tym, że XP jest za loot, kosztowności, złoto. Trochę taki powrót do jeszcze starszych gier gdzie zbierasz monetki xD Ale to właśnie daje większy nacisk na szukanie sekretów i zaglądanie w każdy kąt a walki można pomijać nawet jeśli jesteś sprytny (szlamowe potwory np. można wabić w kraty w podłodze w które po prostu się przelewają). Fabularnie jest to wytłumaczone tak, że to jest tak naprawdę grupa złodziei, każdy ma swoją profesję; iluzjonista, siłacz, kultysta itd, ale to nadal złodzieje, więc przylepia im się do rąk wszystko co znajdą na drodze i właściwie idą na wyprawę tylko po loot. Później się trochę miesza fabularnie i okazuje się, że chcąc nie chcąc muszą "ratować świat", ale to już dłuższa historia.

jiim

@RealAKP super, bardzo fajne. Fajna koncepcja z rozwaleniem zbroi na szczurze

RealAKP

@jiim Dzięki! Wcześniej jeszcze upuszczał broń i można było ją fizycznie zebrać, ale nie zawsze to dobrze działało i niedawno odpiąłem tą możliwość przez co teraz broń zostaje przyklejona do ręki i to jest do naprawienia. Samo zbieranie broni nie miało żadnego uzasadnienia gameplayowego. Znajduje się lepsze, a handlarzy nie przewiduje, żeby można było opchnąć taki loot, więc naprawię to tylko wizualnie. No i do zrobienia jest jeszcze albo płynne znikanie tych kawałków zbroi albo chwilę po upadnięciu odpięcie fizyki, bo później kopią tą zbroje po całej mapie XD

Zaloguj się aby komentować

Po ponad 2 latach powróciłem do mojego pierwszego poważnego projektu. Trochę było w nim do poprawy - niewystarczająco gęsta siatka na zaokrąglonych krawędziach, co skutkowało "black spots" na normal mapie; miejscami nie "wypłaszczone" powierzchnie, ale przede wszystkim tekstury które wtedy robiłem na szybko i właściwie przy moim drugim podejściu do Paintera. Nie wiedziałem wtedy nawet o zakresie kolorów dla PBR, więc metaliczne powierzchnie miałem tak ciemne, że w Marmosecie potrzebowałem kilkudziesięciu świateł aby fajnie oświetlić model.
Dodałem do modelu kilka bajerów: 3 zestawy przyrządów celowniczych do wyboru oraz opcjonalną gwintowaną lufę z nakrętką. Kompletnie przemodelowałem stopki magazynka, komorę zamkową wraz z zamkiem a także okładzinę na chwycie pistoletowym. Wrzuciłem też szynę RIS z prawdziwymi wymiarami z mojego innego projektu i dopasowałem wszystko razem. Ale przede wszystkim tekstury - jestem bardzo zadowolony a jeszcze nie skończyłem - chcę więcej czasu poświęcić na edge wear aby był bardziej naturalny, dodać plamy oleju oraz ślady odcisków palców. Został mi też gwint w lufie do zrobienia i pewnie znajdzie się jeszcze kilka mniejszych rzeczy, ale z 90% jest gotowe.

A tak wygląda stara wersja
https://www.artstation.com/artwork/rAkNkG

#blender #gamedev #substance3d #modelowanie3d
5393c0bd-740a-4f5e-98fc-8eed29d09e7a
12da0fd2-379d-4dac-bb94-1fe2be9acc91
wombatDaiquiri

@LoneRanger na #gamedev to chyba za dużo poligonów na taki mały element? czy teraz się tak robi i powinienem jakieś AAA sprawdzić?

LoneRanger

@wombatDaiquiri w dzisiejszych czasach polygony już nie grają tak ważnej roli. Stara wersja tego modelu ma jakieś 10k trisów. Nowsza ma 1-2k więcej. Np. taki pistolet z nowszych części COD potrafi mieć 22k. P90 z tłumikiem prawie 60k

Zaloguj się aby komentować

Strona mojej nowej gry właśnie pojawiła się na #steam https://store.steampowered.com/app/2573170/United_Sects_of_America/ i gorąco zachęcam do dodania jej do listy życzeń, bardzo mi to pomoże w jej dalszym rozwoju (。◕‿‿◕。) Ale o czym ogólnie jest gra.
Gracz zaczyna od małego oddziału swojej sekty w jednym z wybranych stanów (zależnie od poglądów panujących w danym stanie a poglądów samej sekty może ci być łatwiej albo trudniej zdobywać tam wpływy).
Głównym celem jest rozszerzenie swojego wpływu na kolejne stany poprzez rekrutowanie nowych wyznawców, rozwijanie osady i wdrażanie strategicznych decyzji. Na samym początku gracz będzie musiał wybrać temat przewodni sekty. Od poważnych, np. socjalistyczna czy kosmiczna, do absurdalnych i humorystycznych, np. miłość do fast foodów czy wielbiciele anime. Gra w swoich założeniach ma bardziej wyśmiać i przedstawić to czym są sekty, które były i są dalej dosyć popularne w stanach zjednoczonych.
Gra będzie kładła szczególnie mocny nacisk na wybory, których będziemy dokonywać podczas rozmów z głównym kapłanem. Gra może poruszać trudne dylematy moralne związane z manipulacją ludźmi, etycznymi aspektami założonej sekty i wpływem na społeczeństwo.
Jeżeli chcielibyście dowiedzieć się więcej o grze, zapraszam na stronę na Steam United Sects of America albo zapytajcie mnie tutaj ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Link do trailera -> https://www.youtube.com/watch?v=kBBqT5uDdN8
#gry  #gamedev  #pcmasterrace  #tworczoscwlasna  #chwalesie  #sekta
b072d509-4a3f-4cb1-b7bc-2c42e5114faf
bojowonastawionaowca

@Chlebek_Pyszny Fajno, podoba mi się Dawać znać o dalszych losach!

Rudolf

@Chlebek_Pyszny dodaj opcje runu jako judaiści + dlcki do judaju - chrżęścijanie i ismal

Chlebek_Pyszny

@Rudolf akurat w grze nie chcemy by było nawiązanie bezpośrednio do jakichkolwiek religii ^^"

Rudolf

@Chlebek_Pyszny jeeeeny sekty i brak trzech najbardziej wpływowych?

GitHub

@Chlebek_Pyszny takie plague inc. Ale o sektach :D

Zaloguj się aby komentować

Jak komuś się chce, po angielsku, dramat Unity ma kolejne dno:
https://www.youtube.com/watch?v=ZOCTSp_U-KI
bravenewworld63

Dobrze że nie zacząłem się tego uczyć bo bym musiał porzucać xD

PanGargamel

@bravenewworld63 pomyślałem podobnie w d. są ludzie którzy zainwestowali masę czasu i łez a teraz mają dylemat.

bravenewworld63

Tak po prawdzie to chyba łatwiej się przenieść na nowy język czy framework mając już coś opanowanie. Ja zamiast uczyć się unity nic się nie nauczyłem xD

Zaloguj się aby komentować

Następna