Bawię się godotem jakoś od ~półtorej roku, obecny projekt robię w gdnative i ruście – pierwszy raz podchodziłem przy wydaniu 3.0 i to był pożar burdelu (issue na githubie z jednego tygodnia zajmowały z pięć stron i to nie były problemy w stylu "ficzer nie działa", ale "edytor crashuje jak próbuję cokolwiek zrobić"; były podejrzanie pachnące pliki pełne magicznych liczb i długie na 5k linii; z kolei unit testy do samego silnika – SILNIKA! – dodano dopiero w 4.0…). Bardzo, bardzo dużo poprawiło się od tego czasu – ciągle da się nadziać na parę dziwnych zachowań (EKHE, mask/light2D), ale częściej narzekam na elementy znajdujące się między krzesłem a klawiaturą, niż na sam silnik.
(...) W kwestii 3D to Godot 4.0 sporo zmienia w tej kwestii, ale i projekty 2D łatwiej będzie prowadzić, bo np. całkiem przeprojektowano sposób tworzenia tilemap, ale ja nie buduję gry na "czwórce" tylko na wersji 3.5 bo do inżynierki lepiej na czymś stabilnym pracować
@Aryo 3.5 też bardzo dużo poprawiło – mamy nowy navigation server który w końcu pozwala sensownie robić jumplinki (a przy okazji dobrze działa, wspiera agent avoidance i łatwo z niego korzystać), mamy parę różnych occlusion nodes, dostaliśmy też physics Interpolation (dzięki czemu w końcu nie trzeba pisać masy boilerplate). Bullet – silnik fizyki godota 3 – czasami potrafi zrobić krzywdę (w jednym pobocznym projekcie męczyłem się 3 dni z przedmiotami wypadającymi przez ściany :P), ale ogólnie jest całkiem całkiem nieźle.
Może i wszystko wygląda jak gry z poprzedniej generacji, ale przynajmniej słabo działa!