#gamedev

38
429
#godotengine #gamedev
Niewiem jak wy ale cięzko było przejść z Unity na GodotEngine.
Ten silnik ma wiele takich quirków i dziwnych ficzerów, co czasami trzeba stanąć na głowie by coś działało jak chcemy,
gdzie w unity to jest zrobione przejrzyscie.
Np.: jak chcemy zanimować tilesy do tilemapu, to żeby to szybko działało to trzeba stworzyć shader gdzie np będą 3 klatki dla wszystkich tilesów gdzie twoja tekstura jest podzielona na 3 rzędy kazda inna klatka. AnimatedTexture które reduz kiedyś na twitterze polecał by użyc do tilemapów to beznadzieja bo batching przy tym niedziała. Bo każda tekstura jest osobnym plikiem. A Atlasy w AnimatedTexture niedziałały. Naszczęscie w Godot 4 to jest to już rozwiązane i mozna robić animowane tilesety.
Albo też tekstury jak chcesz wybrać to pomiędzy WebP, Uncompressed, i Compressed. Nieidzie wybrać ze chce np mieć R4G4B4A4, bo wszystko tam jedzie na RGBA32. Gdzie w unity jest normalny wybór formatów tekstur.
Jak chcemy np stworzyć grafika na bazie palety 256. To musimy mieć najlepiej taki format jak R8, L8, A8 czy coś w ten deseń a tego nieda sie wybrać.
Jest tam wiele niedociągnieć...
dotevo

nie mam porównania bo w unity kiedyś jeden dzień się bawiłem. Ale właśnie ogarniam różne rzeczy w godot4 i pewnie animowane tekstury też będę robić niebawem. Miło, że jest zrobione już.

Zaloguj się aby komentować

Robię sobie swojego Grimrocka. Zacząłem projekt na #unreal5 więc korzystam z tego co daje. Zanim podjąłem ostateczną decyzję chciałem się upewnić, że ma to sens, więc zrobiłem trochę prób, jedna z nich widoczna na załączonym obrazku. Box 12 trójkątów Nanite OFF VS mesh potraktowany mapą wysokości 24900 trójkątów Nanite ON, z czego takich bloków jest oczywiście mnóstwo na każdej scenie a już nie mówiąc ile w całym levelu. Jak widać Nanite daje radę, można cisnąć bez obawień, nie przejmując się takimi drobnostkami jak topologia, liczba trójkątów i inne wymysły. Gdzie jest haczyk? No największym haczykiem jaki wyłapałem jest to, że obiekty Nanite nie dają cullingu na obiekty nie Nanite, a niestety takie nadal muszą występować, bo Unreal nadal nie konwertuje obiektów szkieletowych i skomplikowanych przezroczystości, dlatego wszystkie potwory, fancy fiolki z eliksirami i efekty cząsteczkowe będą renderowane przez ściany. Żeby sobie z tym poradzić można ręcznie ustawiać odległości renderingu.
#unrealengine #gamedev #grafika3d
Jeśli jesteście zainteresowani tym jak powstaje gra zapraszam do obserwowania #aboutthieves
9bd1357e-1781-4c7c-a977-c0aba598f5c8
6e3d14fe-8c4a-4796-9605-d0600fc78291
RealAKP

@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.

Zaloguj się aby komentować

Zostań Patronem Hejto i odblokuj dodatkowe korzyści tylko dla Patronów

  • Włączona możliwość zarabiania na swoich treściach
  • Całkowity brak reklam na każdym urządzeniu
  • Oznaczenie w postaci rogala , który świadczy o Twoim wsparciu
  • Wcześniejszy dostęp, do wybranych funkcji na Hejto
Zostań Patronem
System budowania zaczyna wyglądać spoko ( ͡° ͜ʖ ͡°) Co myślicie?
https://youtu.be/oG_Nx4VyXcQ
#earthx #gamedev #gry
SquerQ

@Denis Dzięki za info

SquerQ

@Denis a kiedy planujecie premierę drugiej części? Na jakim silniku robiona była pierwsza część? Druga część robiona na tym samym silniku?

Denis

@SquerQ EarthX 2 jest w bardzo wczesnej fazie rozwoju, Early Access gry zapewne za rok/dwa lata. I tak, obie gry są robione na Unity, lecz do EarthX 2 używam zupełnie innych technik prowadzenia projektu.

Zaloguj się aby komentować

Pracuję nad nowym HUDem do mojej gry EarthX 2
Co myślicie? W komentarzu poprzednia wersja
#earthx #gamedev #unity
cda1bfda-2a00-460c-9590-5ae2c9474fa3
paczelok

@Denis a gdzie ten hud?

Denis

@SailorMoon tego niestety nie usunę Fundament w EarthX i gracze się do tego przyzwyczaili

SailorMoon

@Denis to domyślne docki do których się będą przyciągać "na swoje miejsce, ładne i schludnie równe". np łapiesz okienko i pojawia się przy przesuwaniu na ekranie w pół przezroczysty obrys, do którego łatwo się przyciągnie okienko.

Zaloguj się aby komentować

Robię swojego Grimrocka! Dzisiaj napierdzielałem śliwki, ciastka, pomarańcze i inne dobre rzeczy! Nie ma to jak obrać i zjeść 21 pomarańczy w trakcie walki z bossem. Część assetów zrobiłem sam, ale większość pochodzi z darmowej paczki z jedzeniem, bardzo polecam LINK . Oczywiście to nie znaczy, że nie ma z tym roboty, trzeba przygotować ikony do ekwipunku (napiszę o procesie w którymś z kolejnych wpisów), wymyślić i dodać opisy, uzupełnić statystyki, tabele przedmiotów, przekonwertować materiały na swój master, zoptymalizować tekstury i w końcu ułożyć żarcie na planszach, ewentualnie też dodać do leveledlists. #gamedev #unrealengine #crpg #dungeoncrawler
Będę tagował wpisy #aboutthieves także obserwujcie jeśli jesteście zainteresowani jak taka gra powstaje.
Poprzednie wpisy bez tagu:
O ikonkach w edytorze
O użyciu AI do projektowania logo
067be551-2022-407b-bea8-2a8f8fbe2d21
RealAKP

@cyberpunkowy_neuromantyk XD Nie pomyślałem o tym. Imię zaczerpnąłem akurat od tego jegomościa Zed, Duke of Banville.

d955f565-d10b-45dc-a765-17d998d3fcea

Zaloguj się aby komentować

#gamedev
Witam nie jestem nikim związanym z tworzenie gier, ale udało mi się żebrać trochę informacji które mogą być komuś tam pomocne.
Słowami wstępu
Od paru lat mam znajomego który zajmuję się #gamedev a że ja jestem typem który zna się trochę na "google dorking" to z pewną ciekawością i fascynacją obserwowałem informację o nowo wydanych grach, starałem się znaleźć gdzie dany tręd się zaczął i z chęcią się z nimi dzieliłem, w mojej bazie prywatnych wiadomości mam pewno ponad setkę ciekawych pdfów które wyszukałem i podrzucałem znajomemu, czerpie pewną przyjemność ze coś z czego udało mi się znaleźć i przekazać może spowodować ze dana gra będzie lepsza, niektóre wiadomości pewno już zniknęły. W części 2 podrzucę pdfy które jeszcze się zachowały.
Część 1: Spostrzeżenia marketingowe
Z moich pobieżnych obserwacji wynika że:
-Większość Sukcesów marketingowych ostatnich kilku lat zaczeła się na: Youtube Lub Twitchu oraz na ign.com
-Większość Płatnych Content creatorów na youtube tworzy tylko jeden materiał i już nigdy nie gra w daną grę, w większości to kiedy grają tylko w dniu premiery lub kiedy w danym dniu zaczyna grać naglę kilku znanych twórców treści.
-Trendy growe na twitchu z ostatnich kilku lat stworzyła tylko top 15 najdroższych twórców, zwykle jeden lub dwóch twórców gra przez czas który był w umowie i już nigdy nie tyka gry
- To czy gra "siądzie" na youtube zależy czy twórca posiada widzów zainteresowanych gatunkiem growym czy może reakcjami samego twórcy i jego osiągnięciami, jest różnica po między płatną reklamą która robi zasięgi 100 tyś jak nie siądzie lub 500 tyś jak siądzie i pójdzie w viral. Lub u tańszego twórcy 10 tyś lub 50 tyś obejrzeń.
-Większość content creatorów w mediach społecznościowych i na youtube posiada linki oraz "ref linki" dzięki którym można dostrzec informację na temat kampanii reklamowej lub agencji influenceskiej dla której ktoś pracuję.
-Bez dłuższej kampanii reklamowej po sukcesie następuje ogromny spadek zainteresowania, większość wzrostów stworzonych na reklamie nie jest naturalnym zainteresowaniem grą tym samym po opadnięciu "hypu" ilość treści w Internecie oraz zainteresowanie leci na pysk, są rzecz jasna wyjątki.
-Za Większość "naturalnego" zainteresowania hitów ostatnich lat odpowiadał ign.com, są świetni w promocji gier które się ładnie przedstawiają.
Źródła informacji:
https://sullygnome.com/ - Idealne narzędzie to śledzenia trędów na twitchu
youtube.com - Tu niestety większość informacij zdobywa do kilku dni od premiery gry, w innym wypadku nie ma jak tego filtrować.
Xeir

@S2k0 Niestety to w większości w pewnym sensie sztuczne dane które ci inwestorzy otrzymują, może też tych danych potrzebują do spekulacji giełdowych, aby rosło, aby inwestycja przynosiła przychody.

<br />

Dla samego zainteresowanio grą aby żyła naturalnie potrzeba czegoś więcej niż reklama.

Potrzeba zainteresowania samą grą przez graczy którzy zobaczą grę a nie reklame gry.

Potrzeba Twórcy kogo widownia będzie chciała oglądać treści związane z grą.

A o to już ciężko, na to nie ma schematu który bym zauważył i poznał, są tylko niejasne wskazówki które zauważyłem.


Problemem są też sami Twórcy którzy są różni przez co mogą osłabić zainteresowanie grą.

No Fanboye są też ważni ale są również mieczem obusiecznym w promocji gier.


W jednej z większych firm znam osobę która odpowiada za niańczenie Content Creatorów, ich planem na papierze było dawanie wszystkim zainteresowanym dostępu do dlc lub informacji o aktualizacjach i panowaniem nad treścią.

Skończyło się nad tym ze ludzie walczą między sobą o względy i wcześniejszy dostęp aby mieć więcej obejrzeń, jego poprzednik wręcz dogadzał Content Creatorom których lubił i byli bardziej Popularni.

Twórcy nie widzą całości i ona ich nie obchodzi, obchodzi ich własny interes( nie to ze coś złego w gruncie rzeczy)


Obecnie nie wiem jak to wygląda za drzwiami bo sam nie jestem Content Creatorem.


Jak coś z chęcią po spekuluję ╰(°▽°)╯

Zaloguj się aby komentować

Dłubię po godzinach swojego Grimrocka, grę #crpg z gatunku #dungeoncrawler Jednym ze sposobów na które ostatnio wpadłem, żeby trochę sobie ułatwić życie i umilić pobyt w edytorze, gdzie spędzam większość czasu, to dodanie swoich customowych ikonek, wyraźnie odznaczają się od edytorowych i ułatwiają mi połapanie się co gdzie ustawiłem. Wpadłem na to, kiedy postanowiłem zaznaczyć sobie miejsce gdzie będzie się spawnował potworek po striggerowaniu przez gracza i nie mogłem znaleźć w bibliotece UE nic co by pasowało a czego bym wcześniej nie użył. Dodatkowo na screenach widać siatkę która jest powtarzalnym decalem rzucanym od góry na całą planszę gry, dzięki której ogarniam czy trafiam w pola, co jest bardzo ważne bo to gridbased dungeoncrawler ( ノ ゚ー゚)ノ
#gamedev #indiegamedev #unrealengine
f37584ff-0502-49c1-9273-4125c203fe4a

Zaloguj się aby komentować

Robię sobie swoją grę #crpg #dungeoncrawler oncrawler, takiego swojego Grimrocka. Wrzucałem podobny wpis już kiedyś na inny taki portal, ale tym razem chciałem spróbować z bardziej regularnym pisaniem jakiś ciekawostek na temat tego jak to jest tworzyć grę w pojedynkę. #gamedev
W tym wpisie chciałem wam pokazać jak dzięki #ai udało mi się stworzyć swoje wymarzone logo gry, staroszkolne i na bogato ( ノ ゚ー゚)ノ
066c8f66-851d-4c69-99dc-f11312dda76b
Gibson_M

Bardzo fajne. Z którego AI-artysty skorzystałeś?

RealAKP

@Gibson_M To było jeszcze Dall-e2, wygenerowałem 8 obrazków z czego wytypowałem 2 jako inspiracje i stworzyłam na ich podstawie ostateczne logo. Na główną inspirację samego kroju pisma posłużyła mi jeszcze ta wersja.

7c98edcd-6785-4926-ac4c-201344d97e19

Zaloguj się aby komentować

Pracuję nad systemem craftingu do mojej gry EarthX 2. Będzie można projektować rakiety i potem produkować poszczególne moduły używając maszyn, a następnie łączyć je w całość
Dajcie znać co myślicie!
Wygląd wszystkiego jest ofc testowy Polecam obserwować #earthx lub społeczność EarthX, jeśli chcecie być na bieżąco ^^
#gry #gamedev #tworczoscwlasna #programowanie #unity
b8cdfe7b-1572-4a72-ac02-5cee74a506c5
Denis

@karol-zieba obie gry są dość różne i jedyną wspólną cechą to tematyka

skurvensen

Pomysł zacny. Masz może gdzieś finalne grafiki z gry?

Denis

@skurvensen mam, ale jeszcze nie chcę ich udostępniać nigdzie; Myślę nad promowaniem EX2 od początku następnego roku, ale zapewne na Hejto będę wrzucał jakieś wstawki co jakiś czas

Zaloguj się aby komentować

Cześć. Zaskakujące jak wiele ludzi dopiero tutaj a nie na wykopie decyduje się na podzielenie się swoimi zainteresowaniami. Chciałem zacząć dzielić się czymś growym ale bardziej od strony indie czy tworzenia gier. Niestety wykop rzeczywiście miał toksyczny klimat i jakoś nie czułem że warto się tam czymś takim dzielić więc próbuję tutaj.
GAME JAM
Game jam to maraton tworzenia gier gdzie zazwyczaj w określonym czasie i na zadany temat trzeba stworzyć grę. Tematy są przeróżne i przeróżnie ludzie je interpretują. Przykładami są takie które wprowadzają limit np. "Only 2 buttons" albo bardziej abstrakcyjne jak "Death is only a beginning".
Żeby wziąć udział w takim jamie często wystarczą jedynie chęci. Nie ważne co chcesz przy takiej grze robić (z doświadczenia zawsze brakuje grafików). Na jednym z jamów był muzyk który pod koniec mógł pochwalić się tym że zrobił soundtracki do 3 projektów. Mają one miejsce online, offline i hybrydowo (można offline jak i online). Niektóre oferują nawet sprzęt do tworzenia gier (te które dzieją się offline) czy licencje na programy.
Nic nie umiesz? Nic nie szkodzi! Jamy są też od tego żeby zobaczyć jak to jest tworzyć grę i nauczyć się czegoś. Praktycznie na każdym jamie w którym brałem udział organizowane były prelekcje poświęcone tworzeniu gier od samych podstaw i też poradami "jak jamować" (w skrócie pamiętać o dobrym odżywaniu, wysypianiu się i dobrej zabawie ;-)).
"Nie znam nikogo kto poszedłby tam " To również nie jest przeszkodą. Ludzie zachęcani są do tworzenia zespołów z nieznajomymi. Można oczywiście również przyjść w umówionej grupie. Jeśli jesteś typem samotnika/czki to nadal warto wpaść i poczuć tą atmosferę albo nawet pogadać z ludźmi o pomyśle czy dostać wsparcie gdy coś nie działa.
Niektóre oferują nagrody co jeszcze bardziej podkręca motywację do zrobienia czegoś fajnego. Na PGA miałem okazję porozmawiać z ludźmi odpowiedzialnymi za grę Boti która swój początek miała właśnie na jednym z jamów i dzięki nagrodom pozwoliła na rozwój gry do pełnoprawnej jej produkcji.
Gry które powstają na takich jamach można zobaczyć tu:
GMTK
GDevelop
VimJam3
GGJ Games
Właśnie zbliża się data jednego z największych game jamów czyli Global Game Jam 2023. Dzieje się on na całym świecie w dniach 30.01 do 05.02. Tutaj można zobaczyć o czym jest w materiale jego twórców . Ten jam w podstawowej wersji nie ma nagród więc to idealny sposób na spróbowanie tego czym jest tworzenie gier ponieważ "nowi" nie czują presji że przez ich braki drużyna może czegoś nie wygrać.
W Polsce zazwyczaj mamy klika takich miejsc w których można offline pojamować a ich listę znajdziecie tutaj .
Mam nadzieję że chociaż jedna osoba przypomni sobie o tym/zostanie zachęcona dzięki temu! Widzimy się na jamie i powodzenia!
PS. Jeśli jednak nie chcecie opuszczać domu polecam alternatywy: Duży internetowy game jam Ludum Dare oraz spis jamów na itch.io.
#gry #gamedev #gamejam
hank_pecker

@inskpektor jeśli byłaby już jakaś społeczność to można pomyśleć Nigdy nie organizowałem jama więc to ciekawy temat. Chciałbym lokalnie podziałać w kierunku popularyzowania gamedevu albo nawet gier jako powodu do spotkań (quizy, turnieje czy coś innego) ale na razie jeszcze jest to tylko w głowie.

Hamster

@hank_pecker Ciekawy wpis. W moim wyobrażeniu gamę jamy są bardziej po to żeby się socjalizować i znaleźć „wspólników” do tworzenia gry niż nauczyć się robić gier. Choć nigdy na takowym nie byłem ale mam wrażenie ze jeśli chodzi o naukę to lepiej zaczac w domu na spokojnie niż uczyć się robić na szybko bo to rozwiązania na krótka metę. Jako offtop - sam jakiś czas temu próbowałem zabrać się za robienie gier ale nigdy nie mogłem nic skończyć, nie zdawałem sobie sprawy ile roboty jest ze zwykła gowno gierka

hank_pecker

@Hamster to fakt że to nie jest miejsce do nauczenia się "po bożemu" ale można zobaczyć "speedrun robienia gier" i liznąć tego jak wygląda proces - szybkie planowanie, podział zadań i składanie części w całość. Prawdą jest że jest szansa na zniechęcenie do robienia gier ale wtedy może warto wziąć udział w więcej niż jednym. Po moim pierwszym nie mieliśmy nic grywalnego xD

Zaloguj się aby komentować

Siema, jestem programistą od 15 lat, a licząc, że zaczynałem programować w podstawówce to ze 25lat. W czasach gdy bawiłem się w tworzenie gier używało się SDL i wszystko pisało się z palca, te czasy są już daleko za nami i teraz chyba mało kto tak robi gry. Ostatnio postanowiłem, że napiszę prostą grę, którą będę sobie rozbudowywać w ramach nauki. Wybrałem silnik Godot i zacząłem wrzucać różne rzeczy. I ni chuja mi to nie idzie, po kilku godzinach udało mi się tilemapy porobić. Chyba jestem powoli na to za stary i łatwiej byłoby mi napisać to w C++.
Macie jakieś fajne poradniki do godot 2d? Te na YT są słabe, a dokumentacja zawiera za dużo informacji na początek. Chce zrobić prosty builder w 2d izometrycznym, a utknąłem już na tym jak zrobić proste wykrywanie kliknięcia na warstwie z tiles...
#godotengine #gamedev
Zuorion

@dotevo Unreal jest w C++ jeśli wolisz ten język. Zresztąw Godocie przecież też możesz pisać w C++ via GDNative.

FuPa

@dotevo Zamiast tutoriali polecam przeglądać opensourcowe projekty, szybciej się można IMHO nauczyć. Preferencyjnie przepisywać GDScript do C# (dużo lepsza kontrola nad kodem).


https://cowthing.itch.io/mecha-roguelike (top down view)

https://github.com/w84death/Tanks-of-Freedom (izometria)


PS> Gratuluję wyboru silnika, jebać UE oraz Unity.

a54fd548-e850-4dd1-abda-196e00707b53
dotevo

@FuPa Dzisiaj trochę walczyłem z silnikiem i mam jakieś postępy dzięki za linki

Zaloguj się aby komentować

Jako że ożywiam już stare projekty szukając tutaj motywacji i inspiracji, oto kolejne moje i niebieskiego dzieło. Mianowicie autorska planszówka typu Worker Placement.
Pewnego dnia obudziłam się z myślą: "Kurde pograłabym w taki worker placement z symultanicznymi turami". No i na rowerku w drodze do pracy obmyśliłam cały szkielet rozgrywki xD Gra jest w zasadzie skończona, brakuje jej tylko balansu i jakichś drobnych zmian, bo nigdy nie była testowana w boju ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Ogólnie zamysł polega na tym: Gracze na swoich mini-planszach rozstawiają swoich robotników i żołnierzy, jak już każdy ustawi to przenosimy je na dużą planszę. Jeśli na jednym polu będzie więcej workerów niż miejsca, dochodzi do walki. Wygrany zostawia wszystkich swoich robotników, przegrany albo je zabiera, albo zostawia jeśli jest jeszcze wolne miejsce. W grze zbieramy surowce, rozbudowujemy miasto które ulepsza ilość naszych jednostek, siłę naszej armii, szybkość zbierania surowców itp. Punkty zdobywa się przez budowanie dzielnic miasta (budynki dzielą się na 5 rodzajów, budowanie jednego rodzaju obok siebie daje punkty), budowanie budynków które dają punkty, zdobywanie fortów na planszy oraz "zachcianki królowej", czyli spełnienie warunku karty którą ciągnie się na początku gry (np, jedna karta nagradza gracza który ma najwięcej złota na końcu gry, inna nagradza tego który użył najwięcej kart dywersji itp).
Dzielę się linkiem do workshopa na Tabletop Simulator, więc jakby ktoś chciał pograć sobie ze znajomymi to zapraszam do dzielenia się opinią i feedbackiem bo fajnie by było skończyć tak całkowicie planszówkę ༼ ͡° ͜ʖ ͡° ༽
Instrukcja i gra jest tylko po angielsku, uznałam że w ten sposób dotrę do większej ilości osób a robienie jednocześnie dwóch języków przy ciągłych zmianach jest trochę zbyt pracochłonne. Ale jakby ktoś bardzo chciał pograć a nie zna angielskiego to mogłabym w przyszłości przetłumaczyć i wrzucić polską wersję.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2854699535
Wołam jeszcze @Geratius bo obiecałam
#gamedev #gryplanszowe #planszowki #grybezpradu #chwalesie #tabletopsimulator
c9adc04a-70f1-4a82-b2a9-08b1842403d1

Zaloguj się aby komentować

Popełniłem sobie drzwi. #gamedev #grafikakomputerowa #tworczoscwlasna #grafika3d
a264ea5b-b3da-4ebb-a21c-e9a9dd3160d0
smoluch

@Horvath Nie używam tutaj żadnych zdjęć do tekstur ani Substance Desigenra. W tym wypadku miałem typowy workflow high poly to low poly mesh, wypieczone normale, AO itd. Potem malowanie w Painterze, fill layer + maski.

Horvath

@smoluch rzeźba w zbrushu?

Zaloguj się aby komentować