#stalker #stalker2 #czarnobyl
kur... gdzie się nie wejdzie, tam spoilery ( ‾ʖ̫‾)
Zaloguj się aby komentować
kur... gdzie się nie wejdzie, tam spoilery ( ‾ʖ̫‾)
Zaloguj się aby komentować
Bardzo ładne szczury ale przy postaciach powinny jednak głośniej piszczeć i szybciej się poruszać.
8/10
@DiscoKhan Dzięki! Staram się jakoś wyważyć ich głośność, żeby nie wkurzały za bardzo, pogrzebię jeszcze w krzywej zasięgu dźwięku może, no i rozważę przyspieszenie ich, tu też muszę ostrożnie, bo temporal anti-aliasing i tak nie za bardzo się z nimi już lubi.
@RealAKP nie bierz tego zbyt poważnie, nie jestem prawdziwym szczurzym ekspertem xd
I nie wiem ile te szczury mają być w lokacji itp. a wiadomo, głośność wtedy ma duże znaczenie.
Będzie można je rozdeptywać czy jak to tam planujesz ogarnąć? xd
Zaloguj się aby komentować
@RealAKP ale to jest paleta ega w kompatybilnosci cga. Eh ta to jest jakamatorzy zabierają się za grafikę
Zaloguj się aby komentować
@RealAKP - podziwiam - zrobienie jakiejkolwiek gry w 3D to już nie jest hop siup - zwłaszcza jak robi się swoje assety jak modele, tekstury, animacje, dźwięki i muzykę.
@koszotorobur powiem Ci, że assety, muzyka, tekstury i dźwięki to sama przyjemność dla mnie, cudownie mieć kontrolę nad absolutnie całym kierunkiem artystycznym gry i ten aspekt idzie mi lekko i przyjemnie. Najgorszy natomiast jest kod :<< Pokonuje mnie na każdym kroku, ogranicza i wkurza, pisanie kodu (nawet w blueprintach) ssie.
@RealAKP - no widzisz mi kod wychodzi lepiej niż robienie assetów
Ależ mnie się podoba! Noce zarwane nad Lands of Lore natychmiast się przypomniały. Ale ja już za stary na takie skakanie - będzie możliwość przełączenia się w tryb turowy?
@Yansen Dzięki! Raczej nie, ale gra z założenia będzie skupiać się na eksploracji. Wiem, ze na tym gameplayu akurat jest głównie walka ale musisz mi uwierzyć na słowo! Za walkę np. nie ma tutaj w ogóle XP, cały myk polega na tym, że XP jest za loot, kosztowności, złoto. Trochę taki powrót do jeszcze starszych gier gdzie zbierasz monetki xD Ale to właśnie daje większy nacisk na szukanie sekretów i zaglądanie w każdy kąt a walki można pomijać nawet jeśli jesteś sprytny (szlamowe potwory np. można wabić w kraty w podłodze w które po prostu się przelewają). Fabularnie jest to wytłumaczone tak, że to jest tak naprawdę grupa złodziei, każdy ma swoją profesję; iluzjonista, siłacz, kultysta itd, ale to nadal złodzieje, więc przylepia im się do rąk wszystko co znajdą na drodze i właściwie idą na wyprawę tylko po loot. Później się trochę miesza fabularnie i okazuje się, że chcąc nie chcąc muszą "ratować świat", ale to już dłuższa historia.
@RealAKP super, bardzo fajne. Fajna koncepcja z rozwaleniem zbroi na szczurze
@jiim Dzięki! Wcześniej jeszcze upuszczał broń i można było ją fizycznie zebrać, ale nie zawsze to dobrze działało i niedawno odpiąłem tą możliwość przez co teraz broń zostaje przyklejona do ręki i to jest do naprawienia. Samo zbieranie broni nie miało żadnego uzasadnienia gameplayowego. Znajduje się lepsze, a handlarzy nie przewiduje, żeby można było opchnąć taki loot, więc naprawię to tylko wizualnie. No i do zrobienia jest jeszcze albo płynne znikanie tych kawałków zbroi albo chwilę po upadnięciu odpięcie fizyki, bo później kopią tą zbroje po całej mapie XD
Zaloguj się aby komentować
@RealAKP proszę uzywaj tagów.
@Thomash80 O kurde, zapomniałem o tagach, sorry
Zaloguj się aby komentować
Nie wiem co napisałeś, profilaktyczny piorun
Zaloguj się aby komentować
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
@RealAKP wygląda mega :3 Te zdobienia stron były generowane przez AI?
@michal-g-1 Grę robię, silnik to Unreal Engine 5, ale robię wszystko, muzykę, dźwięki, obiekty, tekstury, materiały, efekty cząsteczkowe, interfejs, teksty, część mechanik (bazą jest kupny kit). No i tak to wygląda: https://youtu.be/wTKDvbRX328
@Misiuuucz Nie, te zdobienia stron akurat sam zrobiłem
Zaloguj się aby komentować
defeat "a" few guards. Przecinek po carry.
I jakbyś chciał się podzielić workflowem stable diffusion, to by było mega fajne. Sam próbuję przerabiać różne rzeczy, i idzie mi to kulawo na razie.
@Boreas_Linvail Wielkie dzięki za poprawki! Całość robię w Photoshopie i InvokeAI. Najpierw wziąłem czarnobiały szkic i podłożyłem pod całość kolor. Później wygenerowałem całość w wysokiej rozdzielczości image to image z niskim współczynnikiem siły. Później zacząłem przez Unified Canvas generować po kolei charakterystyczne elementy, postaci, drzewka, wejście. Wszystko zawsze maskuje dokładnie. Czasem wracam do Photoshopa robiąc dodatkowe poprawki, żeby AI lepiej rozumiało co chcę osiągnąć. Z tłem zdałem się na inwencję AI, zmaskowałem elementy i generowałem z dużą siłą. Na końcu ostateczne szlify w Photoshopie. Modele to Liberty i DantionRealMix, korzystałem z nich naprzemiennie.
Zaloguj się aby komentować
Zaloguj się aby komentować
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
18+
Treść dla dorosłych lub kontrowersyjna
@Xuort To była moja główna obawa jeszcze jak zapowiedzieli cały ten Nanite. Heh, spoko, biliony trójkątów i kto to teraz na dysku pomieści i wgra do vramu i w ogóle. Co najwyżej do kamieni to się może nadać w demach technologicznych XD U mnie ściana klasyczna zajmuje 17kb a ściana Nanite prawie 2mb. Także różnica jest ogromna ale póki co cały projekt ledwo przekroczył 1gb. Co do wpływu wagi tych meshy na wydajność podczas renderingu to się nie wypowiem, nie wiem jak to wygląda niestety i jak się objawia w razie jakby zabrakło zasobów, nie znam się na tym niestety tak dobrze.
Zaloguj się aby komentować
@RealAKP wołaj jak skończą :DD
@Zjedzon @PurpleJago Krull0r zaktualizował kilka dni temu stronę, zostało do zremasterowania jeszcze 13 map, ale myślę, że warto sobie podpatrzeć postępy: https://unrealredux.com/maps/
@RealAKP że co? Naprawdę idzie to nawet do przodu? 0_o Przyznaję się, myślałem że raczej to skończy jak Dzieje Khorinis. Trzymam kciuki żeby skończyli.
Zaloguj się aby komentować