Robię swojego Grimrocka i dzisiaj wracam z ciekawostkami na temat powstawania gry. Bawiłem się dzisiaj #ai #stablediffusion z postanowieniem, że przerobię swoje dotychczasowe loading screeny na coś kolorowego i z większą ilością detali. Chciałem wam pokazać, etapy w jakich powstaje taka grafika, poczynając od oryginału po edycje w Photoshopie i generowanie poszczególnych elementów i ostateczną obróbkę. Całość zajęła mi kilka godzin pracy.
#gamedev #dungeoncrawler #aboutthieves
1644377f-0db7-49f2-a6f6-1229706f4d6d
5fe2ba15-dcc6-4606-990c-4144378031f5
Rudolf

@RealAKP kraty w przedostatniej wersji jakoś przyjemniej zlewały się z otoczeniem i nie odstawały. pjerun

RealAKP

@Rudolf Słuszność, Przyciemnię je trochę.

Boreas_Linvail

defeat "a" few guards. Przecinek po carry.

Boreas_Linvail

I jakbyś chciał się podzielić workflowem stable diffusion, to by było mega fajne. Sam próbuję przerabiać różne rzeczy, i idzie mi to kulawo na razie.

RealAKP

@Boreas_Linvail Wielkie dzięki za poprawki! Całość robię w Photoshopie i InvokeAI. Najpierw wziąłem czarnobiały szkic i podłożyłem pod całość kolor. Później wygenerowałem całość w wysokiej rozdzielczości image to image z niskim współczynnikiem siły. Później zacząłem przez Unified Canvas generować po kolei charakterystyczne elementy, postaci, drzewka, wejście. Wszystko zawsze maskuje dokładnie. Czasem wracam do Photoshopa robiąc dodatkowe poprawki, żeby AI lepiej rozumiało co chcę osiągnąć. Z tłem zdałem się na inwencję AI, zmaskowałem elementy i generowałem z dużą siłą. Na końcu ostateczne szlify w Photoshopie. Modele to Liberty i DantionRealMix, korzystałem z nich naprzemiennie.

Zaloguj się aby komentować