#blender

23
53

dzień dobry. Czemu cień postaci jest nieruchomy?

Zaloguj się aby komentować

@AM0k_music A logo musi być w blenderze? Płaskie zwykle lepiej się prezentują. Nie, żebym narzekał, bo o ile lubię się bawić w blenderze, to nie mam za bardzo czasu.

Zaloguj się aby komentować

Tu przykładowe zdjęcie jakby ktoś nie widział o czym mowa

3d582266-2c76-43eb-adf9-dff947843bfc

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

@entropy_ o, smokowiec


Jak chcesz i możesz to podeślij projekt to sobie wydrukuję xD

@entropy_ ciekawe który którego


edyp: w sumie głupio pytam

Zaloguj się aby komentować

Dawno nic tu nie wrzucałem. Ostatnio walczyłem z chwytem od Strike Industries. Te wszystkie kąty i wcięcia czynią ten model strasznie trudnym do odwzorowania. W CAD byłoby pewnie dużo prościej. Po wielu trudach mi się udało z drobnymi zmianami w wyglądzie aby nie spędzić nad tym całego życia. Resztę detali dodam na normal mapie.
#blender #grafika3d #gamedev
1ae46249-3829-45d2-98c1-924a1b3574d3
77ec1c50-9301-4a41-95d3-b2d5d62645e3
b5d4765c-66c8-428e-97e8-4bbe466e48c1
2

To do druku? Bo jak nie, to mógłbyś cały ten model opętepętolić booleanami i po prostu szybciutko zrobić rotopo (ba, z racji tego że model jest nieruchomy/nie animuje/zniekształca się, to można by go po prostu strójkącić i fajrant).

@DEAFCON_ONE właśnie dokładnie to zrobiłem

Zaloguj się aby komentować

@Acrivec się zrobila swiateczna atmosfera!

@Acrivec - Blender mnie kiedyś relaksował - można było skupić się na robieniu czegoś nawet przez kilka godzin - ważny był proces a nie rezultat - teraz mam Hejto

@Acrivec dodaj bevel na krawędziach tych ścian i okręgów - w rzeczywistości żaden obiekt nie jest tak ostry i nawet na czymś co wydaje się mieć kąt 90 stopni jest malutkie zaokrąglenie które odbija światło.

@Acrivec no to bardzo mały, nie widać go kompletnie.

Zaloguj się aby komentować

Tutaj chyba hejto będzie miał poprawny color space

0982cad9-f047-4a01-94c6-44afd075bd03

Jaśniej dałem. A następny będzie miał odbicia włączone

7c42fae5-b2c0-4f52-ac58-a5efa8d8dd5f

A teraz czym renderujesz?

Zaloguj się aby komentować

#blender #blender3d oraz #amd #radeon
#grafika3d
Czy ktoś wie coś na temat tego jak się teraz blender z AMD miewa?
Przekleję co wrzuciłem na support Blender Community na discordzie:

Heyo there. I've had a break (2 years?) from blender. I've just installed it on my new pure-amd system and I noticed that when using HIP the cpu+gpu combo is making results actually worse. And not only time wise! I have Ryzen 9 7900 + 7900 XTX running on W11 64gb ram.
I've set the samples to 50 and wanted to compare the render times (because I see blender no longer saves samples per second?)
Image 1: GPU (RT on) 3,3GB memory - seems to be best image quality
Image 2: GPU (RT off) 2.78GB memory - similar image
Image 3: GPU + CPU (RT off) 2.2GB memory - what's going on?! Noise levels are huge, and it's the same samples amount!
Image 4: GPU + CPU (RT on) 2.1GB memory - a bit better than 3, RT seems to actually do good stuff, but noise still there
Image 5: GPU + CPU + iGPU (RT ON i think) 2.15GB memory - Even worse, using AMD processor gpu added 4s render time and noise is even worse
Image 6: GPU + iGPU (RT off) 2.2GB memory - noise madness, double render time
Image 7: GPU + iGPU (RT on) 2.15GB memory - noise madness, but normal render time Has blender (cycles?) changed something with hybrid tracing? Is there some way of making CPU (and iGPU) actually help rendering, instead of sabotaging the results? Or am I stuck to gpu-only rendering?
9e2755de-38fd-4c4a-b428-53e30760ed6a
da7c1ee3-9e6e-4f95-912b-1b4e8439afa6
2d5af0f5-f2a2-48b4-a8f9-a7777633687c
3f0e30ea-439d-4755-9e43-0d7092a31c8d
968253f2-9b24-463b-afe0-5c03c7ef3aad
1

@DEAFCON_ONE - sam tą gierkę tworzysz?

@koszotorobur tak, osobiście nie polecam, bo to grind – gamedev to tak szeroka dziedzina, że każdy znajdzie coś czego nienawidzi lub w coś w czym nie jest dobry. W moim wypadku była to grafika (musiałem zrobić 3 miesiące przerwy żeby się tego nauczyć), ale przede mną jeszcze level design i balans.

@DEAFCON_ONE - a co tam za gierkę strugasz i dlaczego?

Zaloguj się aby komentować

Wrzucałem tu jakiś czas temu postęp prac nad tym projektem ale nareszcie udało mi się go skończyć. Jest to powrót do jednego z pierwszych moich poważnych projektów 3D. Było to w 2021 roku - przez ten czas nabrałem sporo doświadczenia i nauczyłem nowych rzeczy. Wróciłem do tego projektu i postarałem się wycisnąć z niego maxa - więcej geometrii, przebudowane niektóre elementy, UV i tekstury stworzone od nowa + kilka nowych dodatków.
Jako, że Unreal Marketplace wymaga aby większość fotek była zrobiona in-engine to darowałem sobie Marmoseta, tym bardziej, że w UE5 jakoś już na starcie to wszystko lepiej wygląda. Musiałem się nauczyć Sequencera, ustawień renderowania, kamer itp. Na pewno jest dużo lepiej niż było

Więcej fotek w linku: https://www.artstation.com/artwork/5vGQ3z

#grafika3d #unrealengine #gamedev #blender #substance3d
b42ba99e-abde-42a5-85e7-e1a44526760f
9

@LoneRanger I jeszcze jedna, drobna uwaga. Te oznaczenia są zbyt idealne. Inne są realistyczne, a te jak od linijki.

988d0838-a391-4329-bc68-b4f58b5707af

@ataxbras te są identyczne z tymi pozostałymi Może to złudzenie wynika z faktu, że tutaj są czarne na białym, bardziej matowym tle.

@LoneRanger Prawdopodobnie masz rację - pozostałe robią wrażenie bardziej zużytych. Może, gdyby użyć trochę noise dla bump lub displace jako składnika materiału, wyglądałoby to lepiej?

Bardzo ładny Vis100 czy tam Ragun

Gratki. Podziwiam dbałość o detale i kompleksowość projektu.

Zaloguj się aby komentować

@BAJDO - filmik generalnie kiepski ale zrobiłeś w Blenderze więcej niż ludzie którzy miesiącami oglądają tutoriale i dalej mają problemy zrobić prosty render - za to oczywiście propsy.

Zaloguj się aby komentować

Po ponad 2 latach powróciłem do mojego pierwszego poważnego projektu. Trochę było w nim do poprawy - niewystarczająco gęsta siatka na zaokrąglonych krawędziach, co skutkowało "black spots" na normal mapie; miejscami nie "wypłaszczone" powierzchnie, ale przede wszystkim tekstury które wtedy robiłem na szybko i właściwie przy moim drugim podejściu do Paintera. Nie wiedziałem wtedy nawet o zakresie kolorów dla PBR, więc metaliczne powierzchnie miałem tak ciemne, że w Marmosecie potrzebowałem kilkudziesięciu świateł aby fajnie oświetlić model.
Dodałem do modelu kilka bajerów: 3 zestawy przyrządów celowniczych do wyboru oraz opcjonalną gwintowaną lufę z nakrętką. Kompletnie przemodelowałem stopki magazynka, komorę zamkową wraz z zamkiem a także okładzinę na chwycie pistoletowym. Wrzuciłem też szynę RIS z prawdziwymi wymiarami z mojego innego projektu i dopasowałem wszystko razem. Ale przede wszystkim tekstury - jestem bardzo zadowolony a jeszcze nie skończyłem - chcę więcej czasu poświęcić na edge wear aby był bardziej naturalny, dodać plamy oleju oraz ślady odcisków palców. Został mi też gwint w lufie do zrobienia i pewnie znajdzie się jeszcze kilka mniejszych rzeczy, ale z 90% jest gotowe.

A tak wygląda stara wersja
https://www.artstation.com/artwork/rAkNkG

#blender #gamedev #substance3d #modelowanie3d
5393c0bd-740a-4f5e-98fc-8eed29d09e7a
12da0fd2-379d-4dac-bb94-1fe2be9acc91
3

@LoneRanger na #gamedev to chyba za dużo poligonów na taki mały element? czy teraz się tak robi i powinienem jakieś AAA sprawdzić?

@wombatDaiquiri w dzisiejszych czasach polygony już nie grają tak ważnej roli. Stara wersja tego modelu ma jakieś 10k trisów. Nowsza ma 1-2k więcej. Np. taki pistolet z nowszych części COD potrafi mieć 22k. P90 z tłumikiem prawie 60k

Zaloguj się aby komentować

Zaloguj się aby komentować

Następna