Zdjęcie w tle
Cohonez

Cohonez

Gwiazdor
  • 14wpisy
  • 203komentarzy

Fan minimalizmu i skomplikowanych historii.

Ładnych parę lat temu naszkicowałem tuszem parę grafik "do szuflady". Później jedną z nich rozwinąłem w grafikę, którą pierwszy raz opublikowałem w 2018 roku. I tak co roku 11 listopada sobie wieszam poniższa flagę z hasłem "Łączyć, nie dzielić". Wszystkiego Niepodległego

#projektowanie #grafika #tworczoscwlasna #swietoniepodleglosci #11listopada
8a5cf3db-406e-4496-93e1-a1cf9c4dff0d
DonRzoncy

@Cohonez Nie widziałem jeszcze biało- czerwonego złota.

travel_learn_wine

@Cohonez a ja nie czytając opisu myślałem, że to jakaś grafika, gdzie jak ruszasz suwakiem to pokazuje ile

to pikseli

Zaloguj się aby komentować

Zostań Patronem Hejto i odblokuj dodatkowe korzyści tylko dla Patronów

  • Włączona możliwość zarabiania na swoich treściach
  • Całkowity brak reklam na każdym urządzeniu
  • Oznaczenie w postaci rogala , który świadczy o Twoim wsparciu
  • Wcześniejszy dostęp, do wybranych funkcji na Hejto
Zostań Patronem
Z okazji 25-lecia gry "Legacy of Kain: Soul Reaver" napisałem tu obszernego posta poświęconego temu kultowemu tytułowi. W międzyczasie oficjalnie ogłoszono premierę jego remastera, wraz z jego bezpośrednią kontynuacją, "Soul Reaver 2". Postanowiłem, że wrzucę tutaj trailer i podzielę się informacjami, które zebrałem tu i ówdzie. A jak się uda, to w komentarzach umieszczę oficjalne screenshoty z gry.

Co do informacji:

  • za remaster odpowiada studio Aspyr, któremu wcześniej Crystal Dynamics powierzyło remaster oryginalnej trylogii Tomb Raider. Dowiedziałem się też, że zaangażowani w fanowski remaster SR sprzed 2 lat fani Legacy of Kain też są włączeni w ten projekt, co jest bardzo dobrym sygnałem;
  • jeśli po obejrzeniu trailera nabraliście wrażenia, że te modele postaci i przeciwników to jakieś takie czyste, jasne i wręcz Fortnite'owe, to nie jesteście w tym wrażeniu osamotnieni. Z tego, co czytałem, Aspyr sięgnął do oryginalnych conceptów, zaś model Raziela został stworzony w oparciu o filmiki FMV (m.in kultowe intro do gry), a nie o rzeczywisty model z gry. Build pokazany w zwiastunie jest jeszcze "work in progress" i osobiście mam nadzieję, że część tekstur ulegnie małemu "ubrudzeniu" i przyciemnieniu;
  • podobnie jak w przypadku trylogii TR, będzie można się przełączać między klasycznym i nowym trybem graficznym. Sterowanie ma też zostać dostosowane do nowoczesnych kontrolerów, dodane mają zostać też m.in mapa, trofea i cykl dnia i nocy.
  • Seria Legacy of Kain słynie wśród swych fanów z tony wyciętego contentu i prawdopodobnie część tych treści zostanie opublikowana w ramach tzw "Lost Levels", jednak z tego, do czego dotarłem wnioskuję, że mogą to być jakieś samodzielne poziomy, a nie coś, co zostanie dodane do głównej gry / gier. Jeśli jesteście ciekawi, co BYĆ MOŻE nas czeka, to wycięte elementy są następujące: Soul Reaver - dwa duże levele (Undercity i Turels Teritory) wraz z odpowiadającymi im bossami i powerupami, a także jeden mniejszy level, jedno zaklęcie, jeden powerup (przechodzenie między światami w dowolnym momencie) i kilka rodzajów reaverów. W przypadku SR2, są to 3 świątynie z odpowiadającymi im reaverami oraz parę cutscenek rodzajowych.
  • Jeśli ktoś z oczekujących na nowe gry wsparł na Kickstarterze prequelowy komiks pt. "Dead Shall Rise", to jego nazwisko znajdzie się w specjalnej sekcji remastera dodanej w pierwszym patchu po premierze. Warto dodać, że kampania rzeczonego tytułu odniosła spektakularny sukces - cel 25 tysięcy dolarów został spełniony w 5 minut, a licznik wpłat ostatecznie zatrzymał się na 1 300 000 USD. Tym samym "Soul Reaver: Dead Shall Rise" uplasował się na 5 miejscu najlepiej wspieranych komiksów w historii serwisu Kickstarter.

Zapewne sporo osób zadaje sobie pytanie "ale dlaczego remaster, a nie remake dla gier sprzed 20 lat?". Odpowiedź jest prosta: pieniądze. Taniej wyszło oddelegowanie prac do innego studia i pasjonatom niż poświęcenie 70-100 milionów dolców na projekt, który potencjalnie może się nie sprzedać. A biorąc pod uwagę, że - w odróżnieniu od wzorcowo odświeżonych m.in RE2, i Dead Space - seria Legacy of Kain była martwa przez ponad 20 lat (żadnych wznowień, spin offów, sequeli, ani nawet oficjalnego merchu), decyzja ta wydaje się być mimo wszystko słuszna.

Piszę "mimo wszystko", bo fani dokopali się do informacji o tym, że do zeszłego roku Crystal Dynamics faktycznie pracowali nad remake Soul Reaver 1 i 2 i chcieli zrobić z tego jedną dużą grę (coś analogicznego przygotowuje teraz studio Remedy tworząc remake Max Payne 1 i 2). Jednakże ich właściciel - Embracer Group - zaliczył fiasco z inwestorem i w efekcie projekt anulowano lub spauzowano. Ostały się grafiki koncepcyjne, które opublikowano przy okazji kampanii Kickstarterowej wymienionego wyżej komiksu. Miejmy nadzieję, że przy zadowalających wynikach finansowych remasterów, polityka wydawnicza właściciela marki oraz sponsora ulegnie zmianie.

Poniżej trailerek - z oficjalnego konta Playstation, ale niech Was to nie zwiedzie - gra ma się ukazać na Playstation 4 i 5 oraz Xboxa i PC (Epic, GOG, Steam) już 10 grudnia. Premiera na Nintendo Switch również jest w planach, ale w późniejszym i jeszcze nie ogłoszonym terminie.

https://www.youtube.com/watch?v=7pRyL8y7vZ4&ab_channel=PlayStation

#gry #staregry
DiscoKhan

@Cohonez bez oryginalnej wersji PL to nie wiem czy jest sens kupować:


https://youtu.be/QbLycOLJsJQ?si=zhZvUWN3L1OfScN3


Tak poważniej to się zastanawiałem czy będziesz wspominać, bo widziałem trailer.


I w sumie remejk wygląda dokładnie tak jak się spodziewałem że by wyglądał ale fajnie, że przynajmniej można się przełączać na starą grafikę, bo nie zawsze to jest.


Ale co do większych zmian w grafice przy takich terminach to nie ma za bardzo na co liczyć. Chociaż jak przy Melachiahu to w sumie sam model wygląda w porządku, kolorystykę tylko skopali. Także nawet jak sami twórcy nie wyrobią to dosyć prosty mod może poprawić szatę graficzną bardziej pod gust.

Cohonez

@DiscoKhan tam na samym trailerze i w PlayStation blog widać elementy, które ewidentnie są placeholderem (Reaver w SR1) i / lub jeszcze nie są tam nałożone poprawne tekstury.


https://blog.playstation.com/2024/09/24/legacy-of-kain-soul-reaver-1-2-remastered-launches-on-ps5-ps4-dec-10/


Generalnie jestem tutaj ostrożnym optymistą. I czekam na wydanie pudełkowe

Szukam też takowego dla tego remastera Tomb Raider (PC), ale nie ma

Solar

Ehh pożyczyłem koledzę tą grę i mi jej nigdy nie oddał. Michał Ty dziadu jak Cię kiedyś spotkam to Cię dojadę!

Neq

@Cohonez za Legacy od Kain, zawsze piorun. Ja od 15 lat mam w awatarze Kaina z Blood Omen 2.

Cohonez

@Neq ja mam jakiś mały soft spot do tej odsłony. Bo uważam, że mimo uznania jej za najgorszą w cyklu wcale nie jest zła pozycja, ale taka, gdzie były dobre pomysły, które nie zostały należycie zrealizowane. Tej grze jak mało której przydałby się gruntowny remake z poprawkami w scenariuszu. Bo idea inspirowanego steampunkiem dużego miasta z wampirami to jest coś co jak najbardziej bym przytulił. A tak zostaną fanowskie mody - podobno od niedawna można dzięki nim pograć również z usuniętym contentem.

Neq

@Cohonez dokładnie, nie jest to gra idealna, ale ma ten smaczek z gry Kainem. Ograłem go po serii Soul Reaver.

Zaloguj się aby komentować

Jakiś czas temu zapowiedziałem wpis z okazji jubileuszu jednej z moich ulubionych gier, to dostarczam. Dziś bowiem 25 urodziny obchodzi „Legacy of Kain: Soul Reaver”, czyli w wolnym tłumaczeniu „Dziedzictwo Kaina: Złodziej Dusz”. Wydana na PlayStation 16 sierpnia 1999 roku gra action-adventure z domieszką horroru. Porty PC i DreamCast pojawiły się później.
Wpis ten będzie aktualizacją (i to sporą) mojego posta sprzed 5 lat na pewnym portalu ze śmiesznymi obrazkami
Osobom, którym nie chce się czytać całości serwuję TL

  1. Stworzona przez studio Crystal Dynamics, a wydana przez Eidos Interactive (dziś developer jest pod skrzydłami Embracer Group);
  2. Pojawiła się na pierwszym #playstation , #pc i  #dreamcast ;
  3. Druga z pięciu części cyklu „Legacy of Kain” i najbardziej rozpoznawalna odsłona tegoż cyklu;
  4. Bohaterem jest „wampir po przejściach” – pożerający dusze i potrafiący przechodzić między planami materialnym i spektralnym upiór Raziel, który pragnie odwetu na swoim niegdysiejszym władcy – wampirze Kainie;
  5. Gra polega na eksplorowaniu zdewastowanego świata, rozwiązywaniu zagadek i pokonywaniu (czasem brutalnie) różnych odmian wampirów, a to wszystko utytłane w mrocznym klimacie;
  6. Do 2001 sprzedanych 1,4 miliona kopii, a ocena w Metacritic to 91/100, w CD Action było to bodajże 8/10, a recenzent wychwalał fakt, że gra chodziła dobrze bez akceleratora graficznego;
  7. Niemalże 1/3 gry zostało wycięte, a elementy które poszły wtedy pod nóż użyto w późniejszych odsłonach cyklu. Oraz „Uncharted”;
  8. Doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 i „Defiance” w 2003 roku;
  9. Nie brak opinii, że prędzej niż później doczekamy się jakiejś formy reedycji tej gry.

Cały tekst poniżej, są spoilery. Wybaczcie mi amerykanizmy.
I Poczęcie
Opowieść o „Złodzieju Dusz” (spędziłem masę czasu w szkole średniej próbując dowiedzieć się, co po polsku oznacza „reaver” – mało kto potrafił pomóc) rozpoczynamy w 1997 roku. Wtedy to właśnie studia Crystal Dynamics i Silicon Knights – zostają poproszone o stworzenie kontynuacji gry, przy której wspólnie, aczkolwiek nie zawsze zgodnie współpracowały: „Blood Omen: Legacy of Kain”. Tytuł ten to dwuwymiarowy, nieco „Diablo”-podobny action-adventure z szekspirowską fabułą i elementami RPG, wydany przez Activision w 1996 roku i notujący spory sukces jak na owe czasy (mógłbym przysiąc, że swego czasu gra wydana została wydana u nas pod tytułem „Zemsta Kaina”). Sprzedaż zadowoliła wydawcę i nic dziwnego, że developerzy zostali postawieni przed zadaniem opracowania kontynuacji.

Silicon Knights chciało gry będącej czymś w rodzaju prequela z fabułą osnutą wokół postaci wampira Voradora. Oskarżali też swoich rywali z Crystal Dynamics o to, że przy swoim projekcie bezprawnie użyli konceptów z ich innej gry i że sabotowali ich prace. Zarzuty były na tyle poważne, że wszystko zakończyło się przed obliczem Temidy i 23 października 1997 roku sąd w Kalifornii przyznał Crystal Dynamics prawa do cyklu „Legacy of Kain” i od tej pory to oni odpowiedzialni byli za kolejne odsłony serii. Według „śledczych fanów” z forum NeoGaf Crystal Dynamics pracowało nad swoją wersją kontynuacji „Blood Omen”, ale nie miała ona nic wspólnego z „Soul Reaver” – czyżby z powodu tego właśnie projektu Silicon Knights musiało udowadniać swoje racje przed sądem? Nie wiadomo – projekt ten nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Światło dzienne ujrzał za to autorski projekt o nazwie „Shifter”. Jego autorka – Amy Hennig – wymyśliła historię inspirowaną motywami anielskimi i „Rajem Utraconym” Johna Miltona, w której główny bohater to upadły anioł mszczący się na swoich braciach i fałszywym bogu. Co istotne – potrafi on poruszać się po planie fizycznym i duchowym – brzmi znajomo, prawda? Otóż ten właśnie koncept został ostatecznie wcielony do uniwersum „Legacy of Kain” i przybrał nazwę „Soul Reaver”, zaś jego autorka obsadzona została jako scenarzystka, reżyser i producent projektu. Dziś Amy Hennig jest jedną z najbardziej wpływowych kobiet w branży „growej”, zaś młodsi gracze mogą kojarzyć jej nazwisko z serii „Uncharted” studia Naughty Dog – tam również odpowiadała za reżyserię i scenariusz. Co do samego „Soul Reaver”: motywy anielskie zostały po części zastąpione wampirzymi, jednak wciąż były one dostrzegalne: np. imiona Raziela i jego braci, motyw upadłego anioła, fałszywego boga czy też – już w kolejnych grach – majacząca w tle historia krainy Nosgoth. Dużą inspirację pełniły tu elementy mitologii Hebrajskiej.
II Tworzenie
W odróżnieniu od „Blood Omen”, „Soul Reaver” miał być grą w pełnym 3D. Wykorzystywano do tego zmodyfikowany „Gex Engine” – silnik, który Crystal Dynamics używało aż do 2013 roku (reboot „Tomb Raider” był ostatnią grą z jego użyciem). Jeśli o projekt rozgrywki chodzi - inspirowano się też takimi tytułami jak „Tomb Raider” czy „The Legend of Zelda” – developerzy skupiali się głównie na zagadkach, podczas gdy inna ekipa pracowała równolegle nad tytułem, w którym to walka miała być czynnikiem dominującym – „Blood Omen 2” (tak, ta gra powstawała swoim biegiem już od 1997 roku). Warto dodać, że sporo artystów pracujących przy Soul Reaver miało doświadczenie w projektowaniu architektury, stąd też w finalnej wersji gry dostrzec można inspiracje arabskimi świątyniami (miejscówka o nazwie „Sancturary of the Clans”), gotyckimi nekropoliami („Necropolis” na początku gry), średniowiecznymi opactwami („Drowned Abbey”, gdzie ogarniamy pływanie), starożytnymi zigguratami (opanowana przez pajęczaki „Silenced Cathedral”), a nawet motywami z XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej i nurtu steampunk (jedyne skupisko ludzi w grze, zwane „Human Citadel”).

Co do warstwy dźwiękowej – Crystal Dynamics poprosiło Kurta Harlanda o skomponowanie muzyki. Człowiek ten do tej pory jest członkiem synthwave’owej kapeli o nazwie Information Society. Przy tworzeniu omawianej gry wykorzystał instrumentalną wersję jednego z kawałków swojego zespołu pt. „Ozar Midrashim” i wokół niego skomponował resztę utworów (podobno inspiracja przyszła, gdy tańczył sobie w jednym z klubów dla gotów). Co istotne – Kurt opracował audiotracki z myślą o dynamicznych zmianach w trakcie rozgrywki – tempo kompozycji zmieniało się np. w czasie walki. Za pomniejsze „zadania audio” odpowiadał Jim Hedges, któremu przy pracy nad kontynuacjami gry przypadła nieco większa rola.
Zebrano też całkiem niezłą ekipę aktorów (głosowych) wcielających się w poszczególne postacie – głównie tych pracujących przy części pierwszej. Rola Kaina – tak jak w „Blood Omen” przypadła brytyjskiemu aktorowi Simonowi Templemanowi. Podłożył też głos pod postać brata Dumah. W postać Starszego Boga i brata Zephona wcielił się śp. Tony Jay – w „Blood Omen” wcielał się m.in. w Mortaniusa. Rola pływającego Rahaba przypadła Neillowi Rossowi, który również „grał” w „Blood Omen” - postać Króla Ottmara. Powrócił też Moebius z głosem Richarda Doyle’a. By zamknąć temat powrotów z poprzedniej gry – głos Ariel ponownie zabrzmiał głosem Anny Gunn. Tak, Skyler z #breakingbad była kiedyś duchem z pokiereszowaną twarzą ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Nowością w ekipie był Michael Bell – utytułowany aktor głosowy mający na koncie m.in. pracę przy „Smerfach” i animowanych „TransFormers” – to on wcielił się w Raziela oraz brata Melchiaha. Podobno podczas nagrywania dialogów aktorzy czasem żartowali ze swoich poprzednich ról – np. czytając dialogi gry jako Doctor Doom lub Smerf Pracuś.

Prace nad grą podobno nie były aż tak uciążliwe jak w przypadku „Blood Omen”, jednak m.in. przez rozprawę z Silicon Knights przedłużały się i ostatecznie trzeba było przełożyć premierę z października 1998 na sierpień 1999. Gra w założeniach miała być kontynuacją osadzoną na tyle późno względem poprzednika, by dowolny gracz mógł po nią sięgnąć bez potrzeby grania w „Blood Omen”. I to się udało, albowiem do dziś wiele osób pamięta głównie tą odsłonę serii. Gra miała też oferować pokaźny świat i wachlarz umiejętności potrzebnych do jego pełnej inspiracji – ambitny plan, który jednak musiał zostać częściowo porzucony. Podjęto bowiem decyzję o wycięciu blisko 1/3 zawartości gry – chciano za wszelką cenę dotrzymać deadline’ów przed sierpniową premierą. O elementach wyciętych będę pisał w jednym z następnych akapitów.
III Marketing i wydanie
Grę prezentowano na targach E3 w 1998 roku, tam też rozdawano płyty z jej demem (później dołączonym do Official Playstation Magazine). W prasie branżowej i na innych targach pokazywano też trailery i screeny zawierające między innymi elementy ostatecznie wycięte z gry (tzw. „Undercity” i „Turel Teritory”). Pojawiły się też ciekawe spoty reklamowe. Ostatecznie grę wydano zgodnie z planem na pierwsze PlayStation i komputery osobiste, a w 2000 roku na konsolę Sega Dreamcast – jest to do dziś najładniejsza wersja i z najlepszym framerate. Tytuł otrzymał oznaczenie T (Teen), ale już przy reedycji w ramach PlayStation Greatest Hits zdecydowano się na M (Mature). Recenzenci zachwyceni byli oprawą i klimatem, chwalono zagadki i fabułę, uznanie zdobyła również mechanika podróżowania między światem fizycznym, a spektralnym. PCtowi recenzenci byli pod wrażeniem faktu, iż akcelerator graficzny nie był konieczny, by cieszyć się płynną jakością rozgrywki. Mieszane odczucia pojawiły się co do elementów platformowych i zagadek opartych o przesuwanie szcześcianów, zaś co do minusów – niektórzy marudzili na mało intuicyjny świat i trudności w określeniu „gdzie iść, co zrobić”, za to sporo osób negatywnie oceniło cliffhangerowe zakończenie. Poruszę ten temat później.

Recenzje do dziś oscylują na poziomie 8-9/10, co też znalazło odbicie w wynikach finansowych – do 2001 roku sprzedano 1,4 miliona kopii „Soul Reaver”, zaś uwzględniwszy współczesny rynek i wersje cyfrowe na np. PSNetwork i Steam liczba ta na pewno jest sporo większa. Do dziś tytuł ten jest najlepiej sprzedającą się i najlepiej rozpoznawalną odsłoną serii „Legacy of Kain”.
IV Fabuła i Rozgrywka (spoilery)
1500 lat po zakończeniu „Blood Omen” – tym negatywnym i kanonicznym zarazem, w którym Kain odmawia poświęcenia się dla dobra świata – wampiry rządzą w krainie Nosgoth. Władca Kain ma na podorędziu sześciu „potomków” pełniących rolę jego poruczników, a ich imiona to – w kolejności od najstarszego do najmłodszego: Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon i Melchiach. W lore Legacy of Kain wampiry tworzone są w zależności od epoki - albo „tradycyjnie”, albo przez przekazanie „mrocznego daru” człowiekowi, albo przez pewną formę nekromancji. Na tą ostatnią skazany jest Kain i połączył fragmenty swojej duszy z ciałami dawno poległych ludzi. Takie trochę horkruksy znane z „Harrego Pottera”, ale na dobre parę lat przed startem tej serii. W każdym razie takim oto sposobem Kain doczekał się sukcesji – warto dodać, że każdy tak stworzony wampir może tą samą metodą przedłużyć swoje drzewo rodowe - tak też zresztą powstaje 6 wampirzych klanów. Z czasem wampiry wampiry ewoluowały w ślad za Kainem, co zaowocowało unikalnymi umiejętnościami, aż w końcu pierworodnemu Razielowi wyrastają skrzydła, przez co zazdrosny Kain łamie mu je, zaś pozostałym braciom rozkazuje, by wrzucili go do Otchłani w Jeziorze Umarłych. Raziela spotyka los zdrajców kiedy wody Otchłani przez wieki palą jego ciało (w świecie Nosgoth woda jest dla wampirów żrąca jak kwas), jednak dzieje się coś nieoczekiwanego – będąc już na dnie jeziora zostaje przyzwany przez tajemniczego Starszego Boga, który mówi mu, że pomimo strasznej transformacji (Raziel nie ma żuchwy, brzucha, jest trupioniebieski, ma dwa kręgosłupy, a zamiast skrzydeł ma tylko ich szczątki) jest godzien i tym samym zostaje mianowany Złodziejem Dusz – aniołem śmierci, którego zadaniem jest zemsta i zabicie Kaina. Dodaje też, że nieśmiertelne wampiry są zaprzeczeniem tego, co reprezentuje – Koła Życia będącego cyklem życia, śmierci i odrodzenia, dlatego wszystkie muszą zostać zniszczone.

Nieco podniosły ton, ale po prawdzie, to gra ma dialogi utrzymane w dosyć szekspirowskiej odmianie angielskiego (co też zaważyło na tym, że cała seria ma wierne grono fanów raczej w krajach anglojęzycznych). I to się dobrze sprawdza podczas rozgrywki. Co się dzieje dalej? Otóż Raziel po 500 lub 1000 latach (do tej pory nie wiadomo) wychodzi z jamy pod Otchłanią dzięki swoim nowym zdolnościom – teraz potrafi przechodzić między światami materialnym (fizycznym), a spektralnym (duchowym, odpowiednik czyśćca w świecie Nosgoth), przez co sporo miejsc jest dla niego dostępnych łatwiej niż standardowym istotom. Nie ma też już potrzeby picia krwi – od teraz musi konsumować dusze – to one gwarantują mu przebywanie w świecie fizycznym. Tak wyposażony rusza na podbój swojej dawnej ojczyzny – obecnie strasznie zdewastowanej i wypełnionej wampirami, którym bliżej do potworów niż do czegokolwiek, co przypomina człowieka. Nasz bohater pokonuje swoich braci (czasami w bardzo brutalny sposób) i pożera ich dusze, co czyni go coraz potężniejszym, ponieważ każda duża bossa lub minibossa to nowa zdolność. Kolejno są to:
Melchiah – przechodzenie przez kraty (w świecie spektralnym)
Zephon – wspinanie się po wybranych ścianach (w świecie materialnym)
Kain – Soul Reaver – widmowe ostrze zespolone z Razielem (w obu światach)
Morlock / Strażnik Grobowca – strzał telekinetyczny (w obu światach)
Rahab – pływanie (w świecie materialnym)
Dumah – „zwężanie/duszenie” głupia zdolność aktywowania przedmiotów, które się okrążyło (w świecie materialnym)
Poza powyższymi Raziel ma też do dyspozycji arsenał broni białej, zaklęć, a nawet mały upgrade swojego widmowego ostrza. Tak uposażony zagłębia się w świat Nosgoth odkrywając prawdę na temat swojego pochodzenia (zarówno on, jak i jego bracia powstali poprzez łączenie duszy Kaina z ciałami rycerzy zakonu łowców wampirów – Sarafan) i finalnie mierząc się z głównym antagonistą, który przenosi się w czasie i znika. Raziel podąża za nim tylko po to, by zostać powitanym przez Moebiusa z „Blood Omen”, co sugeruje, że przenieśli się do czasów sprzed fabuły poprzedniej gry.

Ciąg dalszy nastąpi i napisy końcowe.
Tak, takie zakończenie pojawiło się po przejsciu gry.
V Elementy Wycięte
Nie tak miało być. Powyższy akapit w pierwotnym założeniu miał stanowić 2/3 długości gry, a ostatnia prosta wyglądać nieco inaczej. Podjęto jednak decyzję o cięciach, dlatego developerzy pousuwali to i owo, zostawiając jednak w kodzie źródłowym ślady, dzięki czemu praktycznie od razu odzyskano usunięte linie dialogowe. Dzięki temu i późniejszym wyciekom udało się jednak zebrać więcej informacji i dziś wiemy co jeszcze miało nas czekać podczas gry:

  1. Dłuższe intro. W jednym z live chat’ów z projektantem gry Danielem Cabuco (nie mogę nigdzie znaleźć linka, wybaczcie), twórca zdradził, że pierwotnie kultowe dziś intro miało być dłuższe i pokazywać wszystkich braci, a nie tylko Raziela prezentujących swoje zdolności. Każdy z nich miał ponadto mieć specjalnie zaprojektowany dla siebie hełm;
  2. Brat Turel, jego dusza (upgrade telekinezy) i jego terytorium (pokryte lawą skały z domieszką przemysłu ciężkiego – komin wraz z dymem widać zresztą podczas intro do gry, zaś kilka ujęć z tego levelu załapało się na wczesne klipy promocyjne);
  3. Kaznodziejka ("Priestess", czcicielka wampirów, jedyny ludzki boss w grze), jej dusza (zdolność opętania) i terytorium (ulokowane pod Cytadelą Ludzi („Human Citadel”) Podziemne Miasto („Undercity”) z kanałami i mostami zwodzonymi, inspirowane obrazami Giovanniego Piranesi'ego pt "Carceri". Co ciekawe, usunięto ten segment na tyle późno, że screeny z niego można było znaleźć nawet w oficjalnych materiałach prasowych promujących grę po premierze;
  4. Zdolność swobodnego przemieszczania się między planami fizycznym i spektralnym;
  5. Glif / zaklęcie duszy (wyrywający dusze bez walki wszystkim przeciwnikom obecnym w danym pomieszczeniu);
  6. Upgrade’y Reavera;
  7. Trochę broni „zwyczajnej” (np. miotacz ognia);
  8. Tzw. „przeciwnicy, którzy nie wyszli poza fazę szkiców”: demony, wilkołaki, nałożnice Kaina, wampiry walczące przeciw wampirom, giganci.

Jak to się miało do samej gry? Po walce w miejscu zwanym „Chronoplast” (wehikuł czasu – finałowa lokacja w grze) Raziel pożarłby część duszy Kaina (który wtedy ucieka do bliżej nieznanego miejsca, ale nie przenosi się w czasie), po czym udałby się do Podziemnego Miasta, by zabić Kaznodziejkę i pochłonąć jej duszę, a następnie do terytorium Turela, by zabić ostatniego ze swoich braci i zabrać zdolność gwarantowaną przez jego duszę. Później spotkałby Ariel, która poświęciłaby się, by „oczyścić” Soul Reavera i tak uzbrojony Raziel starłby się finalnie z Kainem w jego górskiej kryjówce i ostatecznie zabił go. Na samym końcu poszybowałby na dach „Silenced Cathedral” i aktywował dźwięk zabijający wszystkie wampiry w Nosgoth. Starszy Bóg podziękowałby mu za wykonanie zadania, a oczom gracza ukazałyby się napisy końcowe.
Warto dodać, że znane z gry filmiki FMV, które gracz widzi na krótko przed finałową walką z Kainem to właśnie pozostałości po oryginalnej ścieżce fabularnej. W tym miejscu polecam Wam stronę, która zajmuje się gromadzeniem informacji na temat elementów usuniętych. Cała seria „Legacy of Kain” ma zresztą bogatą tradycję wycinania elementów, by w późniejszych grach przywrócić je w innym kontekście. I faktycznie – recycling spotkał też część powyższych elementów. I tak:
- demony pojawiły się w każdej następnej odsłonie cyklu
- zdobywanie upgrade’ów Soul Reavera to rdzeń rozgrywki w „Soul Reaver 2”
- zdolność Kaznodziejki, czyli opętanie znalazła się w „Blood Omen 2” pod nazwą „Charm”
- Turel i “oczyszczenie” Reavera znalazły się w „Defiance”
- Podziemne Miasto (możecie je kojarzyć z niektórych screenshotów – np. recenzja w CD Action miała takowe) zostało ostatecznie zaprezentowane w … „Uncharted: Drakes Fortune” jako Treasure Vault
VI Moja Opinia
Nie będę ukrywał, że grę zapamiętałem lepiej niż jaką faktycznie była. Odpaliłem ją niedawno na #psvita (nie polecam, przegryw wśród portów) i na kompie (no, tu już spoko) i przyznam szczerze – klimat się nie zestarzał, wciąż mimo uproszczeń i umowności podyktowanych technologią jest to stare dobre zdewastowane Nosgoth. Projekty poziomów również się bronią, szkoda jednak, że im dalej w las tym mniej opcjonalnych miejscówek, ale to już efekt cięć nie tylko budżetowych. Sama oprawa…ech…no tutaj muszę przymknąć oko na te bryły, tym niemniej idea istniejąca za projektami postaci jest jak najbardziej atrakcyjna. Remedium na to może być fanowski remaster sprzed 2 lat, o którym napiszę w komentarzu. Również symbole klanów, miejsc i zaklęć są moim zdaniem piękne w swoim minimalizmie (ale to moje zboczenie zawodowe). Fabuła i dialogi grane przez aktorów wytrzymały próbę czasu, jednak warto wiedzieć, ze w pierwszym „Soul Reaver” fabuły jest bardzo mało – nacisk został położony na eksplorację. Proporcje odwróciły się w następnej części, ale o tym napiszę kiedy indziej jeśli będzie taka Wasza wola. Co do rozgrywki – czasami jest bardzo siermiężnie, ale moim zdaniem gorzej było w pierwszej wersji „Dark Souls” na PC. Dużym plusem był dla mnie lata temu fakt, że nie musiałem grać w „Blood Omen”, żeby skumać o co chodzi – wszystko jest zreferowane w dialogach. Na minus zaliczyłbym pierdyliard zagadek z przesuwaniem bloków – no ileż można – i pracę kamery. Jeśli miałbym wystawić dziś ocenę to w skali szkolnej dałbym piątkę (powinna być z minusem, ale nostalgia tu zwycięża). Bo i świat spoko i postacie inspirujące.
Epilog
Gra doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 roku i „Defiance” w 2003 roku. Powstający równolegle „Blood Omen 2” to bardziej kontynuacja „Blood Omen” i … „Soul Reaver 2”. Jak już wspomniałem – gra i cała seria ma grono wiernych fanów (głownie za oceanem), którzy do dziś dyskutują o fabule i o tym, co mogło być, a nie było. I parę lat temu ci fani dokopali się do grywalnej bety i dziś możecie zobaczyć kilka wyciętych materiałów w akcji:

Undercity 1
Undercity 2

Turel 1
Turel 2
Turel 3 / Smokestack

Smokestack

Na tych samych kanałach są też materiały poświęcone innym odsłonom serii, polecam je sprawdzić.

Posłowie i przyszłość serii

Siłą rzeczy wielu graczy pyta obecnie „co dalej z serią”, albowiem ostatnia część pojawiła się w 2003 („Defiance”) i miała półotwarte zakończenie. Owszem, próbowano tworzyć kolejne części, ale bezpośrednią kontynuację „Defiance”, pod tytułem „Dark Prophecy” anulowano jużpo paru miesiącach tworzenia. "Defiance" sprzedało się poniżej oczekiwań, a sama seria zdaje się zaczęła padać pod naporem swojej najlepszej cechy - fabuły.

W 2012 roku świat poprzez przecieki dowiedział się o „Dead Sun”, który z niewiadomych przyczyn miał być soft reebootem kontynuującym… oryginalną fabułę „Soul Reaver” (w sensie fabułę uwzględniającą usunięte elementy: ostateczne zabicie Kaina, zniszczenie wampirów itp.). Tutaj macie obszerny materiał na ten temat. Crystal Dynamics wyrażało wolę wskrzeszenia swojej kultowej marki jeszcze w 2016 / 2017, jednak nic z tego nie wyszło mimo podsyłania tzw "test pitches". Oni są tylko „spółką córką” i pieniądze na ich projekty daje wydawca, a Square Enix, który kilkanaście lat nim był, mocno skupiał się raczej na rynku japońskim. Od paru lat rolę tą jednak pełni szwedzki Embracer, który również jest zainteresowany tą konkretnie marką. Poniżej kilka faktów:

  1. Kiedy Embracer wykupiło Crystal Dynamics w 2022, "Lok" został wymieniony w oficjalnym komunikacie prasowym jako jedna z tych franczyz, co do których "są nadzieje wznowienia". Praktycznie od razu po zakupie, do CD oddelegowano pełnię praw autorskich serii;
  2. Pod koniec 2022 Crystal Dynamics opublikowało ankietę w bardzo szczegółowy sposób pytającą fanów o to, jaką przyszlość chcieliby dla marki "Legacy of Kain". Mimo braku oficjalnych sociali dla tej serii na ankietę, którą zazwyczaj wypełnia 3000 osób, odpowiedziało ponad 100 000 (sto tysięcy) respondentów. A 75 tysięcy wypełniło ją w całości. Na oficjalnym spotkaniu kwartalnym przedstawiciel Embracer jeden z oficjeli dał do zrozumienia, że nie spodziewali się aż takiego odzewu i że "słyszą fanów głośno i wyraźnie". Od siebie dodam, że widać było, że komuś kto tworzył tą ankietę zależało na jakości, bo pytania były naprawdę przekrojowe, a nie "kto jest Twoim ulubionym bohaterem i dlaczego ten niebieski". Sam wypełniłem ją aż 4 razy
  3. Niestety, kryzys branży daje się we znaki, a w połączeniu z przeszacowaniem co do arabskiego inwestora, sytuacja Embracera była nie do pozazdroszczenia. Dopiero niedawno jakoś się uspokoiła i w efekcje podzielili się na 3 podmioty. Co ciekawe, mimo olbrzymich cięć w branży i zwolnień, Crystal Dynamics najpierw zwolnilo tylko 10 osób (9 z marketingu, 1 z IT), po czym wróciło do zatrudniania. Nawet teraz na ich stronie jest jakieś 10 ofert pracy, stricte związanych z gamedevem.

Co do samej ankiety - było ważne pytanie o to, czy fani woleliby: remaster, remake, reboot, czy kontynuację "Defiance". Nie znam jej wyników, jednak czytając subreddit serii i widząc posty na socialach wnioskuję, że reboot nie wchodzi w grę (żart słowny nieintencjonalny). Sporo osób chciałoby sequela, bardzo dużo osób z kolei nie zna różnicy między remasterem, a remake. Jeśli miałbym pokusić się o moje przypuszczenia, to używając brzytwy Okhama postawiłbym na remake (coś ala to, co ostatnio przytrafiło się "Resident Evil 2, 3 i 4" oraz "Dead Space"). Sequel po 20 latach od ostatniej gry (w serii, która ostro bazuje na fabule i nie ma żadnych "przypominajek") biznesowo jest baaardzo ryzykowny. Logiczne byłoby zrobienie "Blood Omen" na modłę jakiejś metroidvanii 3D / soulslike w pierwszej kolejności, ale to "Soul Reaver" jest najlepiej sprzedajacą się i najbardziej rozpoznawalną częścią serii, więc obstawiam, że to o nim usłyszymy najpierw. I jak się okazuję mogę mieć częściowo rację, ponieważ od paru miesięcy pojawiają się ciekawe informacje na ten temat. Zapowiedziano bowiem oficjany prequelowy komiks, Blood Omen i Soul Reaver we wrześniu mają wylądować na Evercade, a 2 tygodnie temu wyciekła nieoficjalna informacja, że Soul Reaver 1 i 2 doczekają się remasterów (po mojemu szkoda, że nie remake, ale zobaczymy, co na to oficjalne kanały).

A dziś lub na dniach na tym i na tym kanale mają pojawić się nowe materiały, które zapewne rozszerzają to, co tu napisałem. Także zapraszam.

Uff, gratulacje. Dobrnęliście do końca ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli będziecie chcieli i nie zanudziłem Was taką epopeją w piątek, to mogę opisać w podobny sposób pozostałe gry cyklu „Legacy of Kain”. Również te skasowane.

A jak Wam podobał się „Soul Reaver”? Graliście, czy jesteście sporo młodsi ode mnie i archaizmy Was zniechęciły? Zapraszam do komentowania ( ͡° ͜ʖ ͡°)
PS. Macie też tutaj intro z motywem głównym w tle. Albowiem wytrzymało próbę czasu:

https://www.youtube.com/watch?v=4DOKzTHaPfM
#gry  #staregry  #wampiry  #soulreaver #legacyofkain #nostalgia  #lata90  #90s  #retrogaming
michalnaszlaku

@Cohonez O, grało się na PSX-ie i mega mi się podobało. Niestety nigdy nie ukończyłem, bo płyta z grą była źle wypalona i wieszało grę pod koniec

diterr

@Cohonez Również uwielbiam tą serię. Soul Reavera miałem na premierę na mojego PSXa. Znów moją pierwszą grą, którą przeszedłem na PS2 był Blood Omen 1 (w ramach wstecznej kompatybilności). A moją pierwszą oryginalną grą na Dreamcasta był Soul Reaver, ale tu się sparzyłem. Sprzedający na Allegro nie poinformował mnie, że jest to wersja niemiecka, a ja nie zapytałem. Więc skończyłem z oryginałem gdzie intro i CAŁA gra były po niemiecku i zieloną mazią zamiast krwi... bolało...

DiscoKhan

@Cohonez osobiście wolałbym sequela albo prequela może? Ale z przewrotnie, z perspektywy innej niż Kain czy Raziel, Moebius chyba by najlepiej pasował. By mógł przypomnieć fabułę bez i ją nieco uzupełnić bez robienia jeszcze raz tego samego. No ale to sobie zdaję sprawę, że większości by takie podejście nie podeszło... Chociaż niby Dark Soulsy czy Elder Ring miejscami mają podobną, ciężką atmosferę i dosyć obrzydliwych przeciwników wzorowanych na zdeformowanych anatomiach.


Zresztą przy remasetrze to wcześniej pisałem, że wątpię żeby twórcy mieli jaja żeby uczciwie oddać dosyć ostre designy z Soul Reavera które były maskowane przez słabe, ówczesne detale.


Generalnie co by nie było to jednak fajnie cokolwiek, w jakiejkolwiek formie, dosyć zgodne z duchem serii. Po takim czasie to nie ma co być przesadnie wybrednym chociaż w granicach rozsądku rzecz jasna xd

Zaloguj się aby komentować

Witam subskrybentów tagu #rammstein ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Z racji tego, że fanklubowi Feuerräder stuknęło 20 lat to postanowiliśmy się podzielić kilkoma niespodziankami.

A tutaj pierwsza z nich - archiwalny (13.11.2001) wywiad ze Schneiderem i Richardem.

Materiał zarejestrowała śp. Viva Polska i zobaczyć w nim możecie m.in:
- Feuer Frei! ze Spodka (tak, wiem, że był już na YT )
- wypowiedź na temat niewydanej wersji pewnego klipu;
- komentarz na temat współpracy z Clawfinger

Proszę wybaczyć jakość - zgrywałem z VHS jakieś 18 lat temu i nie miałem superduper sprzętu.
Udało mi się podrasować conieco w Adobe Premiere.

#katowice #spodek #vivapolska #vhs #wywiad #2001

https://www.youtube.com/watch?v=Alt3qUldG_Y&ab_channel=Feuerr%C3%A4der-PolskiFanklubRammstein
wonsz

komentarz na temat współpracy z Clawfinger


@Cohonez o skurwesyn...who's the biggest, the best, better than the rest?

Cohonez

@wonsz osobiście chciałbym zobaczyć nagranie ze Stodoły 1995 - jeśli oczywiście istnieje. W "Tylko Rock" napisali że jak Clawfinger zagrał na koniec "Ni****", to towarzyszył mu Till z miotaczem płomieni

Zaloguj się aby komentować

Pozdrowienia dla fanów #rammstein spod barierek w Wilnie Jestem o kulach, ale udało się doczołgać
5a4d43b7-63ef-4666-82ff-d72a70d69619
Stashqo

@Cohonez zazdro! Wygrałem bilety na koncert próbny w Wilnie, który odbył się dwa dni temu ale kurwy jebane różowemu nie dały wolnego i przepadło

ZmiksowanaFretka

@Stashqo a to nie dało się pojechać bez różowego? Zmarnowałeś tylko bilety

Stashqo

@ZmiksowanaFretka nie zmarnowałem bo zwróciłem. No i nie, nie wybaczyłaby mi xD

Tomoe

Ciekawe skąd somsiad miał na to pieniążki 🤔

Cohonez

@Tomoe z wypłaty ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Tomoe

Tak się teraz mówi na okradanie

malkontent

@Cohonez o kulach w fajerzone?

Cohonez

@malkontent ano miałem zapalenie więzadła i pan dochtór nie chciał mnie bez kul wypuścić na wyprawę zaklepaną pół roku wcześniej.

Zaloguj się aby komentować

Taka ciekawostka dla fanów #rammstein Jakoś 19 lat temu, bo podczas promocji prasowej albumu "Reise Reise" ktoś z członków zespołu wypaplał się, że utwór "Mutter" (a w zasadzie podwaliny pod niego) powstał jeszcze podczas prac nad... "Herzeleid". A piszę o tym dlatego, bo niedawno właśnie te "podwaliny" pojawiły się na YouTube. Oto instrumentalne demko, z którego wykiełkowało "Mutter":
#muzyka #ciekawostki
https://youtu.be/vRTjbUWuDps
Cohonez

@kowalski_2022 taki recycling to uprawia chyba każdy muzyk którego znam ale fakt - R+ mimo, że do studia wchodzą że świeżymi pomysłami to na dopych zawsze wrzucą jakiś odrzut

pol-scot

@Cohonez trzeba być nie lada fachowcem żeby wyprodukować z tego finalną wersję

Cohonez

@pol-scot ale też trzeba pamiętać że od 1994 do 1999/2000 mieli trochę czasu i doświadczeń, by stary pomysł dobrze rozwinąć.

Zaloguj się aby komentować

Czy są tu jacyś fani Static-X?
Wczoraj pojawił się nowy utwór, a mianowicie cover "Terrible Lie" (oryginalnie to Nine Inch Nails). Promuje on zapowiadany na 3 listopada album "Project Regeneration vol 2"
https://www.youtube.com/watch?v=yZKzqTYBr2Y&ab_channel=staticx
#muzyka #industrialmetal #metal #staticx
Cohonez

@wonsz ja nie mam aż takich zażyłości z twórczością Wayne'a i spółki ale "Machine" to jeden z moich ulubionych albumów w życiu, chętnie też sięgałem po ich inne dokonania. Jak Ci się podobało pierwsze "Project Regeneration"?

wonsz

@Cohonez mieszanie odczucia - jak poleciałem z biegu na Spotify to weszło, ale jak zobaczyłem jakieś nagranie z koncertu z nowym wokalistą to mnie mało szlag nie trafił. Pighammer to ostatni album jaki ... akceptuję

Cohonez

@wonsz mnie PRv1 podszedł bardzo dobrze mimo, że słychać, że to "lepiony" album. I paradoksalnie w mojej "topce" tego albumu jest Terminator Oscilator, gdzie wlasciwie jest tylko Xer0 ma wokalu. Ale Pighammer to sobie odświeżę bo dawno nie słuchałem. Dzięki za polecenie.

Zaloguj się aby komentować

Przy poprzednim wpisie spotkałem się z ciepłym przyjęciem, za który dziękuje. Skoro zaś obiecałem więcej, to dostarczam. Zdjęcie wykonane we wrześniu ubiegłego roku w Szczecinie. Możecie zgadywać gdzie konkretnie
#fotografia #tworczoscwlasna #czarnobiale i trochę #architektura
afe41496-2d22-4400-844c-b46cdfaa7dfa
Cohonez

@Artur dziękuję, będzie więcej.

Cohonez

@wozny87 węgiel odpozdrawia ( ͡~ ͜ʖ ͡°) Górny Śląsk here

Raziel

@Cohonez Grałem i kojarzę postać główną, ale związku w sumie nie miało

Zaloguj się aby komentować

Witam Społeczność. Mam kilka zainteresowań, a jednym z nich jest #fotografia w czerni i bieli. Wrzucam zdjęcie znad alpejskiego Obersee, które zrobiłem jakoś 2 lata temu. Jeśli się podoba, to mogę podrzucać coś częściej #tworczoscwlasna #gory #wakacje #czarnobiale
a6756f0e-0d98-44b4-b734-768daa6032f9
Fen

@Cohonez Szczerze Ci powiem, że ciężko mi się na to patrzy, a przed odbicia w wodzie bardzo ciężko zorientować się w zdjęciu. Brakuje mi bardzo "linii" odcięcia wody od terenu.


Z drugiej strony bardzo spokojną wodę trafiłeś

Cohonez

@Fen wierz mi lub nie - tafla była jak lustro. Aż mi się z czołówką serialu "Dark" skojarzyło. To jedno z niewielu moich "kalejdoskopowych" zdjęć. Reszta jest kompozycyjnie już normalna

Fen

@Cohonez To nic na wiarę nie trzeba brać, przez to że woda jest jak lustro nie widać tej "linii odcięcia"

Zaloguj się aby komentować