Jakiś czas temu zapowiedziałem wpis z okazji jubileuszu jednej z moich ulubionych gier, to dostarczam. Dziś bowiem 25 urodziny obchodzi „Legacy of Kain: Soul Reaver”, czyli w wolnym tłumaczeniu „Dziedzictwo Kaina: Złodziej Dusz”. Wydana na PlayStation 16 sierpnia 1999 roku gra action-adventure z domieszką horroru. Porty PC i DreamCast pojawiły się później.
Wpis ten będzie aktualizacją (i to sporą) mojego posta sprzed 5 lat na pewnym portalu ze śmiesznymi obrazkami
Osobom, którym nie chce się czytać całości serwuję TL

  1. Stworzona przez studio Crystal Dynamics, a wydana przez Eidos Interactive (dziś developer jest pod skrzydłami Embracer Group);
  2. Pojawiła się na pierwszym #playstation , #pc i  #dreamcast ;
  3. Druga z pięciu części cyklu „Legacy of Kain” i najbardziej rozpoznawalna odsłona tegoż cyklu;
  4. Bohaterem jest „wampir po przejściach” – pożerający dusze i potrafiący przechodzić między planami materialnym i spektralnym upiór Raziel, który pragnie odwetu na swoim niegdysiejszym władcy – wampirze Kainie;
  5. Gra polega na eksplorowaniu zdewastowanego świata, rozwiązywaniu zagadek i pokonywaniu (czasem brutalnie) różnych odmian wampirów, a to wszystko utytłane w mrocznym klimacie;
  6. Do 2001 sprzedanych 1,4 miliona kopii, a ocena w Metacritic to 91/100, w CD Action było to bodajże 8/10, a recenzent wychwalał fakt, że gra chodziła dobrze bez akceleratora graficznego;
  7. Niemalże 1/3 gry zostało wycięte, a elementy które poszły wtedy pod nóż użyto w późniejszych odsłonach cyklu. Oraz „Uncharted”;
  8. Doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 i „Defiance” w 2003 roku;
  9. Nie brak opinii, że prędzej niż później doczekamy się jakiejś formy reedycji tej gry.

Cały tekst poniżej, są spoilery. Wybaczcie mi amerykanizmy.
I Poczęcie
Opowieść o „Złodzieju Dusz” (spędziłem masę czasu w szkole średniej próbując dowiedzieć się, co po polsku oznacza „reaver” – mało kto potrafił pomóc) rozpoczynamy w 1997 roku. Wtedy to właśnie studia Crystal Dynamics i Silicon Knights – zostają poproszone o stworzenie kontynuacji gry, przy której wspólnie, aczkolwiek nie zawsze zgodnie współpracowały: „Blood Omen: Legacy of Kain”. Tytuł ten to dwuwymiarowy, nieco „Diablo”-podobny action-adventure z szekspirowską fabułą i elementami RPG, wydany przez Activision w 1996 roku i notujący spory sukces jak na owe czasy (mógłbym przysiąc, że swego czasu gra wydana została wydana u nas pod tytułem „Zemsta Kaina”). Sprzedaż zadowoliła wydawcę i nic dziwnego, że developerzy zostali postawieni przed zadaniem opracowania kontynuacji.

Silicon Knights chciało gry będącej czymś w rodzaju prequela z fabułą osnutą wokół postaci wampira Voradora. Oskarżali też swoich rywali z Crystal Dynamics o to, że przy swoim projekcie bezprawnie użyli konceptów z ich innej gry i że sabotowali ich prace. Zarzuty były na tyle poważne, że wszystko zakończyło się przed obliczem Temidy i 23 października 1997 roku sąd w Kalifornii przyznał Crystal Dynamics prawa do cyklu „Legacy of Kain” i od tej pory to oni odpowiedzialni byli za kolejne odsłony serii. Według „śledczych fanów” z forum NeoGaf Crystal Dynamics pracowało nad swoją wersją kontynuacji „Blood Omen”, ale nie miała ona nic wspólnego z „Soul Reaver” – czyżby z powodu tego właśnie projektu Silicon Knights musiało udowadniać swoje racje przed sądem? Nie wiadomo – projekt ten nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Światło dzienne ujrzał za to autorski projekt o nazwie „Shifter”. Jego autorka – Amy Hennig – wymyśliła historię inspirowaną motywami anielskimi i „Rajem Utraconym” Johna Miltona, w której główny bohater to upadły anioł mszczący się na swoich braciach i fałszywym bogu. Co istotne – potrafi on poruszać się po planie fizycznym i duchowym – brzmi znajomo, prawda? Otóż ten właśnie koncept został ostatecznie wcielony do uniwersum „Legacy of Kain” i przybrał nazwę „Soul Reaver”, zaś jego autorka obsadzona została jako scenarzystka, reżyser i producent projektu. Dziś Amy Hennig jest jedną z najbardziej wpływowych kobiet w branży „growej”, zaś młodsi gracze mogą kojarzyć jej nazwisko z serii „Uncharted” studia Naughty Dog – tam również odpowiadała za reżyserię i scenariusz. Co do samego „Soul Reaver”: motywy anielskie zostały po części zastąpione wampirzymi, jednak wciąż były one dostrzegalne: np. imiona Raziela i jego braci, motyw upadłego anioła, fałszywego boga czy też – już w kolejnych grach – majacząca w tle historia krainy Nosgoth. Dużą inspirację pełniły tu elementy mitologii Hebrajskiej.
II Tworzenie
W odróżnieniu od „Blood Omen”, „Soul Reaver” miał być grą w pełnym 3D. Wykorzystywano do tego zmodyfikowany „Gex Engine” – silnik, który Crystal Dynamics używało aż do 2013 roku (reboot „Tomb Raider” był ostatnią grą z jego użyciem). Jeśli o projekt rozgrywki chodzi - inspirowano się też takimi tytułami jak „Tomb Raider” czy „The Legend of Zelda” – developerzy skupiali się głównie na zagadkach, podczas gdy inna ekipa pracowała równolegle nad tytułem, w którym to walka miała być czynnikiem dominującym – „Blood Omen 2” (tak, ta gra powstawała swoim biegiem już od 1997 roku). Warto dodać, że sporo artystów pracujących przy Soul Reaver miało doświadczenie w projektowaniu architektury, stąd też w finalnej wersji gry dostrzec można inspiracje arabskimi świątyniami (miejscówka o nazwie „Sancturary of the Clans”), gotyckimi nekropoliami („Necropolis” na początku gry), średniowiecznymi opactwami („Drowned Abbey”, gdzie ogarniamy pływanie), starożytnymi zigguratami (opanowana przez pajęczaki „Silenced Cathedral”), a nawet motywami z XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej i nurtu steampunk (jedyne skupisko ludzi w grze, zwane „Human Citadel”).

Co do warstwy dźwiękowej – Crystal Dynamics poprosiło Kurta Harlanda o skomponowanie muzyki. Człowiek ten do tej pory jest członkiem synthwave’owej kapeli o nazwie Information Society. Przy tworzeniu omawianej gry wykorzystał instrumentalną wersję jednego z kawałków swojego zespołu pt. „Ozar Midrashim” i wokół niego skomponował resztę utworów (podobno inspiracja przyszła, gdy tańczył sobie w jednym z klubów dla gotów). Co istotne – Kurt opracował audiotracki z myślą o dynamicznych zmianach w trakcie rozgrywki – tempo kompozycji zmieniało się np. w czasie walki. Za pomniejsze „zadania audio” odpowiadał Jim Hedges, któremu przy pracy nad kontynuacjami gry przypadła nieco większa rola.
Zebrano też całkiem niezłą ekipę aktorów (głosowych) wcielających się w poszczególne postacie – głównie tych pracujących przy części pierwszej. Rola Kaina – tak jak w „Blood Omen” przypadła brytyjskiemu aktorowi Simonowi Templemanowi. Podłożył też głos pod postać brata Dumah. W postać Starszego Boga i brata Zephona wcielił się śp. Tony Jay – w „Blood Omen” wcielał się m.in. w Mortaniusa. Rola pływającego Rahaba przypadła Neillowi Rossowi, który również „grał” w „Blood Omen” - postać Króla Ottmara. Powrócił też Moebius z głosem Richarda Doyle’a. By zamknąć temat powrotów z poprzedniej gry – głos Ariel ponownie zabrzmiał głosem Anny Gunn. Tak, Skyler z #breakingbad była kiedyś duchem z pokiereszowaną twarzą ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Nowością w ekipie był Michael Bell – utytułowany aktor głosowy mający na koncie m.in. pracę przy „Smerfach” i animowanych „TransFormers” – to on wcielił się w Raziela oraz brata Melchiaha. Podobno podczas nagrywania dialogów aktorzy czasem żartowali ze swoich poprzednich ról – np. czytając dialogi gry jako Doctor Doom lub Smerf Pracuś.

Prace nad grą podobno nie były aż tak uciążliwe jak w przypadku „Blood Omen”, jednak m.in. przez rozprawę z Silicon Knights przedłużały się i ostatecznie trzeba było przełożyć premierę z października 1998 na sierpień 1999. Gra w założeniach miała być kontynuacją osadzoną na tyle późno względem poprzednika, by dowolny gracz mógł po nią sięgnąć bez potrzeby grania w „Blood Omen”. I to się udało, albowiem do dziś wiele osób pamięta głównie tą odsłonę serii. Gra miała też oferować pokaźny świat i wachlarz umiejętności potrzebnych do jego pełnej inspiracji – ambitny plan, który jednak musiał zostać częściowo porzucony. Podjęto bowiem decyzję o wycięciu blisko 1/3 zawartości gry – chciano za wszelką cenę dotrzymać deadline’ów przed sierpniową premierą. O elementach wyciętych będę pisał w jednym z następnych akapitów.
III Marketing i wydanie
Grę prezentowano na targach E3 w 1998 roku, tam też rozdawano płyty z jej demem (później dołączonym do Official Playstation Magazine). W prasie branżowej i na innych targach pokazywano też trailery i screeny zawierające między innymi elementy ostatecznie wycięte z gry (tzw. „Undercity” i „Turel Teritory”). Pojawiły się też ciekawe spoty reklamowe. Ostatecznie grę wydano zgodnie z planem na pierwsze PlayStation i komputery osobiste, a w 2000 roku na konsolę Sega Dreamcast – jest to do dziś najładniejsza wersja i z najlepszym framerate. Tytuł otrzymał oznaczenie T (Teen), ale już przy reedycji w ramach PlayStation Greatest Hits zdecydowano się na M (Mature). Recenzenci zachwyceni byli oprawą i klimatem, chwalono zagadki i fabułę, uznanie zdobyła również mechanika podróżowania między światem fizycznym, a spektralnym. PCtowi recenzenci byli pod wrażeniem faktu, iż akcelerator graficzny nie był konieczny, by cieszyć się płynną jakością rozgrywki. Mieszane odczucia pojawiły się co do elementów platformowych i zagadek opartych o przesuwanie szcześcianów, zaś co do minusów – niektórzy marudzili na mało intuicyjny świat i trudności w określeniu „gdzie iść, co zrobić”, za to sporo osób negatywnie oceniło cliffhangerowe zakończenie. Poruszę ten temat później.

Recenzje do dziś oscylują na poziomie 8-9/10, co też znalazło odbicie w wynikach finansowych – do 2001 roku sprzedano 1,4 miliona kopii „Soul Reaver”, zaś uwzględniwszy współczesny rynek i wersje cyfrowe na np. PSNetwork i Steam liczba ta na pewno jest sporo większa. Do dziś tytuł ten jest najlepiej sprzedającą się i najlepiej rozpoznawalną odsłoną serii „Legacy of Kain”.
IV Fabuła i Rozgrywka (spoilery)
1500 lat po zakończeniu „Blood Omen” – tym negatywnym i kanonicznym zarazem, w którym Kain odmawia poświęcenia się dla dobra świata – wampiry rządzą w krainie Nosgoth. Władca Kain ma na podorędziu sześciu „potomków” pełniących rolę jego poruczników, a ich imiona to – w kolejności od najstarszego do najmłodszego: Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon i Melchiach. W lore Legacy of Kain wampiry tworzone są w zależności od epoki - albo „tradycyjnie”, albo przez przekazanie „mrocznego daru” człowiekowi, albo przez pewną formę nekromancji. Na tą ostatnią skazany jest Kain i połączył fragmenty swojej duszy z ciałami dawno poległych ludzi. Takie trochę horkruksy znane z „Harrego Pottera”, ale na dobre parę lat przed startem tej serii. W każdym razie takim oto sposobem Kain doczekał się sukcesji – warto dodać, że każdy tak stworzony wampir może tą samą metodą przedłużyć swoje drzewo rodowe - tak też zresztą powstaje 6 wampirzych klanów. Z czasem wampiry wampiry ewoluowały w ślad za Kainem, co zaowocowało unikalnymi umiejętnościami, aż w końcu pierworodnemu Razielowi wyrastają skrzydła, przez co zazdrosny Kain łamie mu je, zaś pozostałym braciom rozkazuje, by wrzucili go do Otchłani w Jeziorze Umarłych. Raziela spotyka los zdrajców kiedy wody Otchłani przez wieki palą jego ciało (w świecie Nosgoth woda jest dla wampirów żrąca jak kwas), jednak dzieje się coś nieoczekiwanego – będąc już na dnie jeziora zostaje przyzwany przez tajemniczego Starszego Boga, który mówi mu, że pomimo strasznej transformacji (Raziel nie ma żuchwy, brzucha, jest trupioniebieski, ma dwa kręgosłupy, a zamiast skrzydeł ma tylko ich szczątki) jest godzien i tym samym zostaje mianowany Złodziejem Dusz – aniołem śmierci, którego zadaniem jest zemsta i zabicie Kaina. Dodaje też, że nieśmiertelne wampiry są zaprzeczeniem tego, co reprezentuje – Koła Życia będącego cyklem życia, śmierci i odrodzenia, dlatego wszystkie muszą zostać zniszczone.

Nieco podniosły ton, ale po prawdzie, to gra ma dialogi utrzymane w dosyć szekspirowskiej odmianie angielskiego (co też zaważyło na tym, że cała seria ma wierne grono fanów raczej w krajach anglojęzycznych). I to się dobrze sprawdza podczas rozgrywki. Co się dzieje dalej? Otóż Raziel po 500 lub 1000 latach (do tej pory nie wiadomo) wychodzi z jamy pod Otchłanią dzięki swoim nowym zdolnościom – teraz potrafi przechodzić między światami materialnym (fizycznym), a spektralnym (duchowym, odpowiednik czyśćca w świecie Nosgoth), przez co sporo miejsc jest dla niego dostępnych łatwiej niż standardowym istotom. Nie ma też już potrzeby picia krwi – od teraz musi konsumować dusze – to one gwarantują mu przebywanie w świecie fizycznym. Tak wyposażony rusza na podbój swojej dawnej ojczyzny – obecnie strasznie zdewastowanej i wypełnionej wampirami, którym bliżej do potworów niż do czegokolwiek, co przypomina człowieka. Nasz bohater pokonuje swoich braci (czasami w bardzo brutalny sposób) i pożera ich dusze, co czyni go coraz potężniejszym, ponieważ każda duża bossa lub minibossa to nowa zdolność. Kolejno są to:
Melchiah – przechodzenie przez kraty (w świecie spektralnym)
Zephon – wspinanie się po wybranych ścianach (w świecie materialnym)
Kain – Soul Reaver – widmowe ostrze zespolone z Razielem (w obu światach)
Morlock / Strażnik Grobowca – strzał telekinetyczny (w obu światach)
Rahab – pływanie (w świecie materialnym)
Dumah – „zwężanie/duszenie” głupia zdolność aktywowania przedmiotów, które się okrążyło (w świecie materialnym)
Poza powyższymi Raziel ma też do dyspozycji arsenał broni białej, zaklęć, a nawet mały upgrade swojego widmowego ostrza. Tak uposażony zagłębia się w świat Nosgoth odkrywając prawdę na temat swojego pochodzenia (zarówno on, jak i jego bracia powstali poprzez łączenie duszy Kaina z ciałami rycerzy zakonu łowców wampirów – Sarafan) i finalnie mierząc się z głównym antagonistą, który przenosi się w czasie i znika. Raziel podąża za nim tylko po to, by zostać powitanym przez Moebiusa z „Blood Omen”, co sugeruje, że przenieśli się do czasów sprzed fabuły poprzedniej gry.

Ciąg dalszy nastąpi i napisy końcowe.
Tak, takie zakończenie pojawiło się po przejsciu gry.
V Elementy Wycięte
Nie tak miało być. Powyższy akapit w pierwotnym założeniu miał stanowić 2/3 długości gry, a ostatnia prosta wyglądać nieco inaczej. Podjęto jednak decyzję o cięciach, dlatego developerzy pousuwali to i owo, zostawiając jednak w kodzie źródłowym ślady, dzięki czemu praktycznie od razu odzyskano usunięte linie dialogowe. Dzięki temu i późniejszym wyciekom udało się jednak zebrać więcej informacji i dziś wiemy co jeszcze miało nas czekać podczas gry:

  1. Dłuższe intro. W jednym z live chat’ów z projektantem gry Danielem Cabuco (nie mogę nigdzie znaleźć linka, wybaczcie), twórca zdradził, że pierwotnie kultowe dziś intro miało być dłuższe i pokazywać wszystkich braci, a nie tylko Raziela prezentujących swoje zdolności. Każdy z nich miał ponadto mieć specjalnie zaprojektowany dla siebie hełm;
  2. Brat Turel, jego dusza (upgrade telekinezy) i jego terytorium (pokryte lawą skały z domieszką przemysłu ciężkiego – komin wraz z dymem widać zresztą podczas intro do gry, zaś kilka ujęć z tego levelu załapało się na wczesne klipy promocyjne);
  3. Kaznodziejka ("Priestess", czcicielka wampirów, jedyny ludzki boss w grze), jej dusza (zdolność opętania) i terytorium (ulokowane pod Cytadelą Ludzi („Human Citadel”) Podziemne Miasto („Undercity”) z kanałami i mostami zwodzonymi, inspirowane obrazami Giovanniego Piranesi'ego pt "Carceri". Co ciekawe, usunięto ten segment na tyle późno, że screeny z niego można było znaleźć nawet w oficjalnych materiałach prasowych promujących grę po premierze;
  4. Zdolność swobodnego przemieszczania się między planami fizycznym i spektralnym;
  5. Glif / zaklęcie duszy (wyrywający dusze bez walki wszystkim przeciwnikom obecnym w danym pomieszczeniu);
  6. Upgrade’y Reavera;
  7. Trochę broni „zwyczajnej” (np. miotacz ognia);
  8. Tzw. „przeciwnicy, którzy nie wyszli poza fazę szkiców”: demony, wilkołaki, nałożnice Kaina, wampiry walczące przeciw wampirom, giganci.

Jak to się miało do samej gry? Po walce w miejscu zwanym „Chronoplast” (wehikuł czasu – finałowa lokacja w grze) Raziel pożarłby część duszy Kaina (który wtedy ucieka do bliżej nieznanego miejsca, ale nie przenosi się w czasie), po czym udałby się do Podziemnego Miasta, by zabić Kaznodziejkę i pochłonąć jej duszę, a następnie do terytorium Turela, by zabić ostatniego ze swoich braci i zabrać zdolność gwarantowaną przez jego duszę. Później spotkałby Ariel, która poświęciłaby się, by „oczyścić” Soul Reavera i tak uzbrojony Raziel starłby się finalnie z Kainem w jego górskiej kryjówce i ostatecznie zabił go. Na samym końcu poszybowałby na dach „Silenced Cathedral” i aktywował dźwięk zabijający wszystkie wampiry w Nosgoth. Starszy Bóg podziękowałby mu za wykonanie zadania, a oczom gracza ukazałyby się napisy końcowe.
Warto dodać, że znane z gry filmiki FMV, które gracz widzi na krótko przed finałową walką z Kainem to właśnie pozostałości po oryginalnej ścieżce fabularnej. W tym miejscu polecam Wam stronę, która zajmuje się gromadzeniem informacji na temat elementów usuniętych. Cała seria „Legacy of Kain” ma zresztą bogatą tradycję wycinania elementów, by w późniejszych grach przywrócić je w innym kontekście. I faktycznie – recycling spotkał też część powyższych elementów. I tak:
- demony pojawiły się w każdej następnej odsłonie cyklu
- zdobywanie upgrade’ów Soul Reavera to rdzeń rozgrywki w „Soul Reaver 2”
- zdolność Kaznodziejki, czyli opętanie znalazła się w „Blood Omen 2” pod nazwą „Charm”
- Turel i “oczyszczenie” Reavera znalazły się w „Defiance”
- Podziemne Miasto (możecie je kojarzyć z niektórych screenshotów – np. recenzja w CD Action miała takowe) zostało ostatecznie zaprezentowane w … „Uncharted: Drakes Fortune” jako Treasure Vault
VI Moja Opinia
Nie będę ukrywał, że grę zapamiętałem lepiej niż jaką faktycznie była. Odpaliłem ją niedawno na #psvita (nie polecam, przegryw wśród portów) i na kompie (no, tu już spoko) i przyznam szczerze – klimat się nie zestarzał, wciąż mimo uproszczeń i umowności podyktowanych technologią jest to stare dobre zdewastowane Nosgoth. Projekty poziomów również się bronią, szkoda jednak, że im dalej w las tym mniej opcjonalnych miejscówek, ale to już efekt cięć nie tylko budżetowych. Sama oprawa…ech…no tutaj muszę przymknąć oko na te bryły, tym niemniej idea istniejąca za projektami postaci jest jak najbardziej atrakcyjna. Remedium na to może być fanowski remaster sprzed 2 lat, o którym napiszę w komentarzu. Również symbole klanów, miejsc i zaklęć są moim zdaniem piękne w swoim minimalizmie (ale to moje zboczenie zawodowe). Fabuła i dialogi grane przez aktorów wytrzymały próbę czasu, jednak warto wiedzieć, ze w pierwszym „Soul Reaver” fabuły jest bardzo mało – nacisk został położony na eksplorację. Proporcje odwróciły się w następnej części, ale o tym napiszę kiedy indziej jeśli będzie taka Wasza wola. Co do rozgrywki – czasami jest bardzo siermiężnie, ale moim zdaniem gorzej było w pierwszej wersji „Dark Souls” na PC. Dużym plusem był dla mnie lata temu fakt, że nie musiałem grać w „Blood Omen”, żeby skumać o co chodzi – wszystko jest zreferowane w dialogach. Na minus zaliczyłbym pierdyliard zagadek z przesuwaniem bloków – no ileż można – i pracę kamery. Jeśli miałbym wystawić dziś ocenę to w skali szkolnej dałbym piątkę (powinna być z minusem, ale nostalgia tu zwycięża). Bo i świat spoko i postacie inspirujące.
Epilog
Gra doczekała się kontynuacji: „Soul Reaver 2” w 2001 roku i „Defiance” w 2003 roku. Powstający równolegle „Blood Omen 2” to bardziej kontynuacja „Blood Omen” i … „Soul Reaver 2”. Jak już wspomniałem – gra i cała seria ma grono wiernych fanów (głownie za oceanem), którzy do dziś dyskutują o fabule i o tym, co mogło być, a nie było. I parę lat temu ci fani dokopali się do grywalnej bety i dziś możecie zobaczyć kilka wyciętych materiałów w akcji:

Undercity 1
Undercity 2

Turel 1
Turel 2
Turel 3 / Smokestack

Smokestack

Na tych samych kanałach są też materiały poświęcone innym odsłonom serii, polecam je sprawdzić.

Posłowie i przyszłość serii

Siłą rzeczy wielu graczy pyta obecnie „co dalej z serią”, albowiem ostatnia część pojawiła się w 2003 („Defiance”) i miała półotwarte zakończenie. Owszem, próbowano tworzyć kolejne części, ale bezpośrednią kontynuację „Defiance”, pod tytułem „Dark Prophecy” anulowano jużpo paru miesiącach tworzenia. "Defiance" sprzedało się poniżej oczekiwań, a sama seria zdaje się zaczęła padać pod naporem swojej najlepszej cechy - fabuły.

W 2012 roku świat poprzez przecieki dowiedział się o „Dead Sun”, który z niewiadomych przyczyn miał być soft reebootem kontynuującym… oryginalną fabułę „Soul Reaver” (w sensie fabułę uwzględniającą usunięte elementy: ostateczne zabicie Kaina, zniszczenie wampirów itp.). Tutaj macie obszerny materiał na ten temat. Crystal Dynamics wyrażało wolę wskrzeszenia swojej kultowej marki jeszcze w 2016 / 2017, jednak nic z tego nie wyszło mimo podsyłania tzw "test pitches". Oni są tylko „spółką córką” i pieniądze na ich projekty daje wydawca, a Square Enix, który kilkanaście lat nim był, mocno skupiał się raczej na rynku japońskim. Od paru lat rolę tą jednak pełni szwedzki Embracer, który również jest zainteresowany tą konkretnie marką. Poniżej kilka faktów:

  1. Kiedy Embracer wykupiło Crystal Dynamics w 2022, "Lok" został wymieniony w oficjalnym komunikacie prasowym jako jedna z tych franczyz, co do których "są nadzieje wznowienia". Praktycznie od razu po zakupie, do CD oddelegowano pełnię praw autorskich serii;
  2. Pod koniec 2022 Crystal Dynamics opublikowało ankietę w bardzo szczegółowy sposób pytającą fanów o to, jaką przyszlość chcieliby dla marki "Legacy of Kain". Mimo braku oficjalnych sociali dla tej serii na ankietę, którą zazwyczaj wypełnia 3000 osób, odpowiedziało ponad 100 000 (sto tysięcy) respondentów. A 75 tysięcy wypełniło ją w całości. Na oficjalnym spotkaniu kwartalnym przedstawiciel Embracer jeden z oficjeli dał do zrozumienia, że nie spodziewali się aż takiego odzewu i że "słyszą fanów głośno i wyraźnie". Od siebie dodam, że widać było, że komuś kto tworzył tą ankietę zależało na jakości, bo pytania były naprawdę przekrojowe, a nie "kto jest Twoim ulubionym bohaterem i dlaczego ten niebieski". Sam wypełniłem ją aż 4 razy
  3. Niestety, kryzys branży daje się we znaki, a w połączeniu z przeszacowaniem co do arabskiego inwestora, sytuacja Embracera była nie do pozazdroszczenia. Dopiero niedawno jakoś się uspokoiła i w efekcje podzielili się na 3 podmioty. Co ciekawe, mimo olbrzymich cięć w branży i zwolnień, Crystal Dynamics najpierw zwolnilo tylko 10 osób (9 z marketingu, 1 z IT), po czym wróciło do zatrudniania. Nawet teraz na ich stronie jest jakieś 10 ofert pracy, stricte związanych z gamedevem.

Co do samej ankiety - było ważne pytanie o to, czy fani woleliby: remaster, remake, reboot, czy kontynuację "Defiance". Nie znam jej wyników, jednak czytając subreddit serii i widząc posty na socialach wnioskuję, że reboot nie wchodzi w grę (żart słowny nieintencjonalny). Sporo osób chciałoby sequela, bardzo dużo osób z kolei nie zna różnicy między remasterem, a remake. Jeśli miałbym pokusić się o moje przypuszczenia, to używając brzytwy Okhama postawiłbym na remake (coś ala to, co ostatnio przytrafiło się "Resident Evil 2, 3 i 4" oraz "Dead Space"). Sequel po 20 latach od ostatniej gry (w serii, która ostro bazuje na fabule i nie ma żadnych "przypominajek") biznesowo jest baaardzo ryzykowny. Logiczne byłoby zrobienie "Blood Omen" na modłę jakiejś metroidvanii 3D / soulslike w pierwszej kolejności, ale to "Soul Reaver" jest najlepiej sprzedajacą się i najbardziej rozpoznawalną częścią serii, więc obstawiam, że to o nim usłyszymy najpierw. I jak się okazuję mogę mieć częściowo rację, ponieważ od paru miesięcy pojawiają się ciekawe informacje na ten temat. Zapowiedziano bowiem oficjany prequelowy komiks, Blood Omen i Soul Reaver we wrześniu mają wylądować na Evercade, a 2 tygodnie temu wyciekła nieoficjalna informacja, że Soul Reaver 1 i 2 doczekają się remasterów (po mojemu szkoda, że nie remake, ale zobaczymy, co na to oficjalne kanały).

A dziś lub na dniach na tym i na tym kanale mają pojawić się nowe materiały, które zapewne rozszerzają to, co tu napisałem. Także zapraszam.

Uff, gratulacje. Dobrnęliście do końca ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli będziecie chcieli i nie zanudziłem Was taką epopeją w piątek, to mogę opisać w podobny sposób pozostałe gry cyklu „Legacy of Kain”. Również te skasowane.

A jak Wam podobał się „Soul Reaver”? Graliście, czy jesteście sporo młodsi ode mnie i archaizmy Was zniechęciły? Zapraszam do komentowania ( ͡° ͜ʖ ͡°)
PS. Macie też tutaj intro z motywem głównym w tle. Albowiem wytrzymało próbę czasu:

https://www.youtube.com/watch?v=4DOKzTHaPfM
#gry  #staregry  #wampiry  #soulreaver #legacyofkain #nostalgia  #lata90  #90s  #retrogaming
Cohonez

@Tylko-Seweryn @DiscoKhan pomyślałem, że chcecie poczytać

koszotorobur

@Cohonez - to następnym razem tez pomyśl o mnie

Cohonez

@koszotorobur dobrze, tak uczynię Mam nadzieję, że następnym razem bedzie mniej tekstu, bo mi teraz ściana wyszła

Tylko-Seweryn

@Cohonez Panie, widzę dobrze napisany tekst do poczytania Wrócę do domu, bo zaraz lecę na grilla. Do poduszki będzie Dzięki za zawołanie

Cohonez

@Tylko-Seweryn dziękuję bardzo. Traktuje to jako test przed moimi innymi "pisarskimi" projektami

Cohonez

A co do tego fanowskiego remastera. Powstał 2 lata temu i jest to emulowana wersja portu z Dreamcasta z bardzo dobrej jakosci teksturami. Poniżej więcej informacji - również na tema tego jak to ogarnąć i zagrać:


https://www.sr1hdremaster.com/

koszotorobur

@Cohonez - Uber gra - ta grafika, ta mechanika, ten voice acting, ta fabuła!

Najbardziej mnie jednak wkurzyło w niej, że kończyła się jak ucięta nożem bez żadnej konkluzji (i reszta historii działa się w kolejnej części).

Cohonez

@koszotorobur tak w ogóle to pomyślałem ostatnio że dobrym pomysłem byłoby zrobienie remastera lub remake dwóch części Soul Reaver jako jedna gra. Wtedy to zakończenie 'jedynki' byłoby tylko cutscenka.


A co do voice actingu. Będzie o tym na kanale NoClip, ale podobno jednym z aktorów głosowych których ostatecznie odrzucono był Mark Hamill.

Cohonez

Aaaaa! Jednak znalazłem zapis tego live'a z Danielem Cabuco:


https://www.youtube.com/watch?v=XToBX-aXPpg&t=3s

koszotorobur

@Cohonez - nie poruszyłeś jednego bardzo ważnego technicznego aspektu tej gry - była to jedna z pierwszych gier używająca streamingu danych - gdzie sub-lokacje dogrywały się w locie bez napisu "Loading" - działo się to w trakcie przemierzania łącznika pomiędzy sub-lokacjami - i to przez to te korytarze pomiędzy sub-lokacjami miały formę zbliżoną do litery S - wszystko po to aby sub-lokacja do której zmierzamy nie była widoczna z sub-lokacji w której jesteśmy - Amy Henning wspomina o implementacji tej technologii tutaj: https://blog.playstation.com/archive/2012/10/12/behind-the-classics-legacy-of-kain-soul-reaver/ a Digital Foundry wyjaśnia jak to działało tutaj: https://youtu.be/ni13xjHvwu4?t=10m50s .

Cohonez

@koszotorobur faktycznie. Tak się skupiłem na elementach usuniętych, że niechcący pominąłem coś, co faktycznie tam jest. Za 5 lat będę pamiętał

koszotorobur

@Cohonez - to wołaj za te 5 lat

Niemniej dobra robota - warto było sobie poczytać

michalnaszlaku

@Cohonez O, grało się na PSX-ie i mega mi się podobało. Niestety nigdy nie ukończyłem, bo płyta z grą była źle wypalona i wieszało grę pod koniec

diterr

@Cohonez Również uwielbiam tą serię. Soul Reavera miałem na premierę na mojego PSXa. Znów moją pierwszą grą, którą przeszedłem na PS2 był Blood Omen 1 (w ramach wstecznej kompatybilności). A moją pierwszą oryginalną grą na Dreamcasta był Soul Reaver, ale tu się sparzyłem. Sprzedający na Allegro nie poinformował mnie, że jest to wersja niemiecka, a ja nie zapytałem. Więc skończyłem z oryginałem gdzie intro i CAŁA gra były po niemiecku i zieloną mazią zamiast krwi... bolało...

DiscoKhan

@Cohonez osobiście wolałbym sequela albo prequela może? Ale z przewrotnie, z perspektywy innej niż Kain czy Raziel, Moebius chyba by najlepiej pasował. By mógł przypomnieć fabułę bez i ją nieco uzupełnić bez robienia jeszcze raz tego samego. No ale to sobie zdaję sprawę, że większości by takie podejście nie podeszło... Chociaż niby Dark Soulsy czy Elder Ring miejscami mają podobną, ciężką atmosferę i dosyć obrzydliwych przeciwników wzorowanych na zdeformowanych anatomiach.


Zresztą przy remasetrze to wcześniej pisałem, że wątpię żeby twórcy mieli jaja żeby uczciwie oddać dosyć ostre designy z Soul Reavera które były maskowane przez słabe, ówczesne detale.


Generalnie co by nie było to jednak fajnie cokolwiek, w jakiejkolwiek formie, dosyć zgodne z duchem serii. Po takim czasie to nie ma co być przesadnie wybrednym chociaż w granicach rozsądku rzecz jasna xd

Zaloguj się aby komentować