Długi tekst o tym jak remake Silent Hill 2 przebił swój oryginał

Długi tekst o tym jak remake Silent Hill 2 przebił swój oryginał

hejto.pl
"Remake Silent Hill 2 nie jest lepszy lub gorszy od oryginalnego Silent Hill 2, jest po prostu inny." - To zdanie to swojego rodzaju wytrych, otwierający bezpieczne drzwi do wyjścia z recenzji odświeżonego przez polski Bloober Team SH2 w taki sposób, by nie narazić się zagorzałym fanom oryginału, którzy swoją ulubioną grę wielbią jak Elon Musk bycie jebanym atencyjnym idiotą.

Początkowo myślałem, że Musk wykonał ten "niesławny gest" (chodzi o Hitlergruß, jeżeli ktoś ma jakiekolwiek wątpliwości, to najwyższa pora je porzucić), bo jest po prostu pierdolonym kretynem bez wyczucia i chciał przyszpanować władzą. Po występie Muska na wiecu AfD musiałem zweryfikować swoje przemyślenia, bo wygląda na to, że jest też pierdolonym faszystą.

Nie mam żadnych wątpliwości, że oryginalna dwójka to swojego rodzaju gamingowy święty graal (szczególnie w momencie premiery) a jej legenda jest niepodważalna, ale bądźmy szczerzy.
To nie jest idealna gra. Nie ma takiej.
Ja wiem, że wielu fanów chce tak myśleć, ja wiem, że wiele elementów czy nieoczywistych rozwiązań w SH2 ma swoją symbolikę i zostało wykonane intencjonalnie, ale nie można do tego worka wrzucać absolutnie wszystkiego, jak choćby kiepskiej walki do której jeszcze wrócimy.

Silent Hill 2 to jedna z moich najmocniej ukochanych gier więc gdy usłyszałem o remake'u z radości aż niedowierzałem. Nic więc dziwnego, że o nowej wersji chciałem napisać zaraz po jej ukończeniu, ale okazało się, że nie za bardzo wiem jak się właściwie do tego zabrać.
Oryginalne Silent Hill 2 z 2001 roku przechodziłem niejednokrotnie więc znałem fabułę oraz zmiany jakich dokonano w remake'u, ale po ograniu nowej wersji uznałem, że jeżeli mam coś sensownego napisać to dobrym pomysłem będzie ponowny powrót do oryginału, żeby lepiej uświadomić sobie pewne różnice oraz potencjalne zmiany na plus i minus których dokonano w nowej wersji gry.
A później jeszcze raz przeszedłem remake na nowej grze plus. Następnie przeszedłem oryginał na nowej grze plus żeby zdobyć inne zakończenie a teraz znów ogrywam remake, ponownie na nowej grze plus, także dla innego zakończenia. Nie planowałem tego, samo tak wyszło.
Jak więc widzicie, macie do czynienia z niemalże certyfikowanym zjebem zafascynowanym ta grą oraz całym uniwersum Silent Hill w stopniu co najmniej niepokojącym.

Tak wygląda ekran końcowy Silent Hill 2. Niestety to nie jest moje podsumowanie rozgrywki, bo gra uparcie pokazuje czarny ekran po jakiejkolwiek próbie przechwycenia obrazu. 

Po całym tym jesienno-zimowym maratonie dochodzę do wniosku, że Bloober Team zrobił wiele, by te "nieidealności" poprawić, wyeliminować lub rozwinąć w taki sposób, by nadać im więcej sensu. Nie zrozumcie mnie źle, remake także nie jest idealną grą ale uważam, że dzięki właśnie tym staraniom nowy Silent Hill 2 jest po prostu tytułem od oryginalnego SH2 lepszym i kompletniejszym.
Z jednej strony to dosyć bezpieczny remake szanujący legendę swojego pierwowzoru, z drugiej Polacy nie bali się wprowadzać pewnych, czasami znacznych zmian i według mnie niemal wszystkie te zmiany były strzałem w dziesiątkę.
Osobiście do odświeżonej wersji mam zaledwie kilka malutkich zarzutów z których część nawet nie jest wadami a po prostu zmianami, które nie do końca mi podpasowały, ale do tego jeszcze dotrzemy.
Tak, to było TL;DR, jeżeli nie chce wam się dalej czytać to dajcie chociaż pioruna za napracowanie XD

Jeżeli jeszcze tu jesteście to zapraszam, zapnijcie wrotki, bo to jeden z moich najdłuższych wpisów, więc dobrym pomysłem byłoby zrobienie sobie teraz jakiegoś kakao, herbaty, kawy, otworzenia piwa, usmażenia kotleta, zrobienia kanapek z pasztetem albo genialnie czegoś, co uprzyjemni wam tą ścianę tekstu.
No to zapraszam.

Leszek, Leszek, dla Twojej żony, dla Renaty, żona no.

The Day Of Night


Historia względem oryginalnej gry nie została zmieniona niemalże wcale. W naprawdę obskurnej łazience swojemu odbiciu w lustrze przygląda się James Sunderland, 29-letni pracownik biurowy. Za chwilę wychodzi on na zewnątrz i dowiadujemy się, że bohater dostał list. Nie byłoby w tym nic szczególnie dziwnego gdyby nie fakt, że list ten dostał od swojej zmarłej na pewną chorobę przed trzema laty żony Mary, w którym ta oznajmia mu, że czeka na niego w ich specjalnym miejscu, które znajduje się gdzieś w mieście Silent Hill.

Polecam co jakiś czas zaglądać do ekwipunku i sprawdzić ten list. Pod koniec gry możecie być lekko zaskoczeni.

James zdaje sobie sprawę, że cała ta historia kompletnie nie ma sensu, ale tęskni za żoną tak mocno, że wbrew rozsądkowi postanawia ten trop sprawdzić.
Na miejscu okazuje się jednak, że z całym miastem jest coś mocno nie tak, wszystko przykrywa gęsta mgła, jedyni mieszkańcy to jakieś paskudne monstra a poszukiwania żony zamieniają się w psychiczną torturę umęczonego umysłu i spiralną podróż w głąb samego siebie, z wszystkimi tego negatywnymi konsekwencjami.
Rdzeń fabularny jest dokładnie taki sam a gra to nadal przerażający i przytłaczająco depresyjny horror psychologiczny, będący jednocześnie jeszcze bardziej depresyjnym dramatem romantycznym.
Tu Bloober nic nie grzebał i rewelacyjna historia nadal jest rewelacyjna. Co jednak Bloober zrobił, to dosyć znaczne rozwinięcie, wydłużenie i pogłębienie pewnych wątków, które w oryginale pojawiały się jedynie przelotnie.

mały spoiler 

Świetnym przykładem jest rzekomy alkoholizm bohatera. Ten wątek w oryginalnym SH2 pojawiał się wybitnie przelotnie, bo jedyna wzmianka na ten temat znajduje się w klubie Heaven's Nights, gdy postanowimy podejść do butelek z alkoholem na zapleczu.

Ej a próbowaliście limitowanej edycji Soplicy z czekoladą mleczną Wedla? Naprawdę arcydobra. Jako, że nie jestem fanem mocnych trunków a i tak zawsze ponad moc alkoholu bardziej ceniłem jego smak, osobiście do tej Soplicy dodaję jeszcze mleko. Wychodzi z tego lekki ale naprawdę wyborny "drink". Albo mleko czekoladowe, wszystko zależy od proporcji.

Remake znacznie rozszerza ten temat, bo wpisuje go w fabularny przerywnik filmowy gdy Maria proponuje bohaterowi szklankę whisky. I jestem zachwycony jak subtelnie rozegrano tą scenę, bo nie ma w niej przesadnej dosłowności, po prostu możemy wyczytać z zachowania Jamesa, że alkohol to dla niego dosyć kłopotliwa rzecz.

Właściwie to wcale się Jamesowi nie dziwię, że nie chce tego pić, bo nie dość, że niedobre to jeszcze na drugi dzień łeb boli jak ja pierdolę. Po co tak się męczyć.

koniec małego spoilera

Zostając w temacie rozwijania, cała ta scena to mocne rozwinięcie czegoś, co w oryginale było wyłącznie budynkiem do przejścia na drugą stronę mapy, bo teraz otrzymujemy dosyć długi, ważny w kontekście fabularnym przerywnik rzucający więcej światła na postać Marii. Do tego Heaven's Night jest większe i możemy je swobodnie pozwiedzać oraz odnaleźć kilka interesujących detali czy przedmiotów. Właśnie w taki sposób poprawiono niemal każdy element świata gry, dodano głębi oraz wyeksponowano rzeczy, które wcześniej bywały wyłącznie tłem.
Kwiaciarnia, którą widzimy po wejściu do miasta? Teraz jest otwarta, możemy do niej wejść i przeczytać pewną notatkę.
General Market? Musimy zdobyć kod do drzwi na zaplecze, wtedy możemy go zwiedzić, w oryginale był tylko nieinteraktywnym elementem miasta. Sklep muzyczny Groovy? Nie dość, że jest otwarty, to musimy do niego wejść, bo zawiera element zagadki, którą trzeba rozwiązać w barze Neely's.

Neely's w nowej grze jest miejscem tak samo przytulnym jak w oryginalnym SH2.

Ano właśnie, zagadki. Bloober postanowił dodać trochę nowych oraz zmodyfikować stare i wiecie co?
Wyszło świetnie, kojarzycie zagadkę z zegarem w Wood Side Apartments? Oryginalnie musieliśmy zdobyć klucz do zegara i ustawić odpowiednią godzinę, by móc go przesunąć.
Jak jak to wygląda teraz?
Musimy zdobyć wskazówki zegara z trzech różnych pokoi, w których musimy oczywiście rozwiązać jeszcze pomniejsze zagadki.

Zagadki stały się teraz sensowniejsze i logiczniejsze, nie mają tych staroszkolnych przygodówkowych naleciałości, które obecne były w oryginalnym SH2.

Skoro tu jesteście i ten wpis czytacie to nie ma innej opcji, musicie być inteligentnymi osobami więc pewnie się już domyślacie, że tego typu zabiegi dosyć znacznie wydłużyły grę i istotnie tak jest. Co więcej, wydłużyły niemal trzykrotnie, bo gdy oryginał można było ukończyć w 6 - 8 godzin (mój rekord to 4 godziny i 27 minut) tak remake rozciągnięto do 17 -22 godzin, do tego możecie ten czas wydłużyć dokładnie eksplorując każdy etap czy szukając znajdziek. Najważniejsze jednak, że nie jest to tylko sztuka dla sztuki, przez cały czas gry nie czułem zmęczenia, znużenia czy przeciągania, każdy rozwinięty etap, walka czy zagadka są zrobione z głową i sensem dzięki czemu czas gry w remake'u jest niemal perfekcyjny, nie za krótki, bo nie czuć niedosytu ale i nie za długi, bo nie czuć zmęczenia rozgrywką.
Bloober poprawił także pewne dziwne, niezbyt spójne fabularnie rozwiązania z oryginału, jak choćby potwory Abstract Daddy w hotelu Lakeview, gdzie ich obecność nie ma żadnego sensu.
W remake'u Abstract Daddy występuję wyłącznie jako boss i po walce z nim już go nie zobaczymy.

Wydaje mi się, że i tak nie chcielibyście go drugi raz oglądać.

Podobny zabieg zastosowano podczas walki z Flesh Lip, oryginalnie atakowało nas trzech oponentów, teraz występuje tylko jeden (no okej, dwóch, ale walczymy z jednym) i ponownie, wyłącznie w roli bossa (akurat tak było też w oryginale) ale jest potężniejszy i pojedynek z nim jest bardziej złożony oraz wymagający.

Wspominałem już, że Silent Hill 2 nie boi się uderzać w sugestywnie seksualne tony? Nie? Aha, no to zaraz o tym wspomnę.

Bardzo podoba mi się też swojego rodzaju hołd złożony oryginalnej grze, bo umieszczono tu znajdźki w postaci "glimpses of the past". W remake'u, mimo pozornego podobieństwa projekty niemal wszystkich lokacji dosyć znacznie przerobiono, inaczej wygląda choćby spotkanie z pierwszym przeciwnikiem, które odbywa się teraz w opuszczonym domu a nie tunelu.

U góry scena pierwszego spotkania z przeciwnikiem w oryginalnej grze, u dołu ta sama lokacja w remake'u. Chociaż zakładam, że już się tego domyśliliście.

Rzecz jednak w tym, że wszystkie lokacje w remake'u występują, po prostu są swoistymi opcjonalnymi znajdźkami. Świetna opcja, bo odnajdywanie tych miejsc jest przyjemne i naturalne, wynika z eksploracji gry oraz nagradza znajomość oryginału. Fajnie podczas zwiedzania miasta znaleźć plamę krwi przy płocie i uświadomić sobie, "o, tu w oryginale były te zwłoki z kluczem do Wood Side Apartments" a gra nas za to wynagrodzi małą animacją i stosownym osiągnięciem jeżeli znajdziemy wszystkie.

Te znajdźki podsycają także teorię pętli czasowej, do której drobne odniesienia pojawiają się w remake'u kilkukrotnie, ale to już taki trochę silent hillowy iceberg więc daruję sobie dłuższe rozwijanie tego tematu.

Betrayal


Walka w oryginalnym Silent Hill 2 od zawsze budziła dosyć skrajne emocje, ale raczej mało kto będzie zaprzeczać, że ta delikatnie ujmując jest drętwa i drewniana jak ja pierdolę. Inną kwestią jest jej... Nazwijmy to zasadność, bo w ocenie niektórych fanów kiepska walka jest celowym zabiegiem, który ma zachęcać gracza do jej zaniechania i częstszego ratowania się ucieczką.
W ocenie mojej osoby jest to zwykłe pierdolenie, bo przypominam, że Silent Hill 2 wyszedł w roku 2001, w podobnym czasie na rynek wypuszczono choćby Resident Evil: Code Veronica X czy Alone In The Dark: The New Nightmare i wiecie co? Ano to, że ogółem walka w tych grach wygląda podobnie, po prostu Silent Hill podchodzi do niej w nieco inny sposób, bo przeciwników jest mniej i częściej używamy broni białej.

W zasadzie, Sillent Hill ma chyba sprawniejszy system walki niż Code Veronica, do tego gracz w SH2 ma do pewnego stopnia kontrolę nad kamerą, w RECV:X kamera jest sztywna.

I o ile sama konstrukcja niektórych etapów SH2 (szczególnie miasto) pozwala na częstsze omijanie walki niż choćby w przytoczonym Resdident Evil (bo znacznie ważniejszym aspektem dwójki była eksploracja i zagadki) tak sama jej mechanika starć jest drętwa, bo tak się wtedy robiło walkę w survival horrorach. Nie ma w tym żadnego drugiego dna, walka jest jaka jest, bo od niemal 6 lat ta gra mogłaby legalnie kupić sobie alkohol na stacji benzynowej.
Być może uznano, że nie ma sensu robić na tym polu rewolucji skoro mordobicia z piekielnymi pokrakami nie są kluczowym elementem gry, ale nikt kurwa mi nie wmówi, że Team Silent mogło przygotować znacznie lepszą i bardziej satysfakcjonującą mechanikę a później uznało "meh, to jest zbyt dobry system walki, musimy go trochę popsuć".
Po za tym, skoro "niewalczenie" w Silent Hill 2 jest takie ważne to dlaczego liczba zabitych przeciwników nie ma wpływu na zakończenie gry? Czy fakt, że James z zimną krwią eliminuje każdego napotkanego potwora nie powinno decydować o tonie zakończenia historii? Takie rozwiązanie zdecydowanie miałoby sens biorąc pod uwagę jak dziwne i nieoczywiste z dzisiejszej perspektywy zachowania miały na zakończenia gry decydujący wpływ. Tym bardziej, że w Silent Hill 3 taka mechanika występowała.

Team Silent zastawiło na graczy swojego rodzaju pułapkę, bo skąd ktoś, kto gra w Silent Hill 2 po raz pierwszy miałby wiedzieć, że oglądanie niektórych przedmiotów w ekwipunku lub częste przyglądanie się niektórym napisom w mieście ma wpływ na to jak zakończy się gra? Tu nie ma protego "wybierz A lub B", o zakończeniu decyduje to jak gramy, jak ciekawi jesteśmy świata i jakie czynności podczas gry wykonujemy. I to w roku, w którym pewne dwa samoloty postanowiły się wpierdolić w pewne dwa wysokie budynki w pewnych Stanach Zjednoczonych.

Walka w oryginalnym Silent Hill 2 jest zła, bo może taka być i tak się wtedy robiło te gry, nie dlatego, że dokładnie taka miała być.
Na szczęście takiej dyskusji nad nowym Silent Hill 2 nie ma sensu toczyć, bo system walki w tej grze jest zwyczajnie dobry, a już na pewno lepszy niż w oryginale. Całość nabrała swojego rodzaju "residentevilowości", bo ograniczoną, zawieszoną w konkretnych punktach kamerę oryginału (szczerze nienawidzę tego rozwiązania) zamieniono na zawieszoną nad ramieniem Jamesa swobodną kamerę trzecioosobową. Znane i sprawdzone rozwiązanie które działa w większości przypadków, bo kamera potrafi wariować podczas walki w ciasnych przestrzeniach.

Mrugający neon Lakeside Dinner po wyjściu ze szpitala wygląda przepięknie strasznie.

Walki są też teraz znacznie bardziej dynamiczne, bo mamy możliwość wykonania uniku do którego zresztą trzeba się przyzwyczaić, bez używania go będziecie dziesionowani po mordzie wyjątkowo często i bezwzględnie. Na szczęście działa to znacznie lepiej i sprawniej niż choćby w jeszcze mocniej skupionym na unikach The Callisto Protocol, gdzie podczas niektórych sekwencji miałem ochotę wziąć pada i niczym Tomasz Majewski pełnym, dostojnym i zamaszystym ruchem wypierdolić go przez swoje okno balkonowe.

The Callisto Protocol to całkiem niezła gra, która wyszła na rynek w kiepskim momencie, bo niemal dwa miesiące przed remake Dead Space, który (jak dobrze kojarzę) w momencie premiery Callisto został już zapowiedziany. No i na dodatkowe nieszczęście TCP, nowe Dead Space od EA Motive okazało się rewelacyjnym horrorem wspaniale rozwijającym i ulepszającym oryginał, bardzo podobnie jak opisywany tu Silent Hill 2. Callisto trapił też wyjątkowo zły stan techniczny na PC i naprawdę dziwny system uników (na kontrolerze obsługiwany lewym analogiem), który pogrążył grę jak i jej twórców, którzy swoją drogą pracowali wcześniej nad oryginalnym Dead Space. 

Bronią białą walczymy naciskając R2 a żeby oddać strzał z broni palnej najpierw musimy wymierzyć przytrzymując L2 a dopiero później nacisnąć spust przy pomocy R2. To pozwala na swobodną kombinację z użyciem broni białej i palnej, gdzie przykładowo możemy ogłuszyć przeciwnika metalową rurką by szybko wyjąć pistolet i dokończyć go kilkoma strzałami. I odwrotnie, możemy przeciwnika spowolnić strzelając mu w nogę by ostatecznie zatłuc go sztachetą lub rurką. A takie zatłukiwanie jest w tej grze całkiem satysfakcjonujące, bo uderzenia zdecydowanie mają swoją siłę a efekty towarzyszące uderzeniom są... Bardzo mięsne.

Za to model strzelania mógłby być lepszy, bo szczególnie w bezpośrednim porównaniu z "nowymi-starymi" Resident Evil ewidentnie brakuje mu mocy, ale to już dosyć silne czepialstwo z mojej strony. W końcu Residenty na strzelanie kładą znacznie większy nacisk. Swoją drogą, pistolet który James znajduje w remake'u to ta sama broń co w starszej grze, Beretta 92FS Centurion.

Walka jest dosyć łatwa do opanowania ale same starcia bywają wymagające, bo przeciwnicy stali się znacznie, znacznie groźniejsi niż ich odpowiedniki w oryginale.
Najlepszym przykładem są manekiny, które w starym SH2 nie sprawiały niemal żadnych problemów, w remake'u z kolei są bardzo dynamiczne, lubią wykonywać uniki po których wyprowadzają szybkie kontrataki a także mogą uderzać z zaskoczenia stojąc nieruchomo dopóki się do nich nie zbliżymy lub zaświecimy w nie latarką.

Ich sporadyczna nieporadność, gdy przykładowo próbują chować się pod stołem myśląc, że ich nie widzimy bywa naprawdę urocza. Ich agresywność, gdy stoją za drzwiami i rzucają się na nas gdy tylko przekroczymy próg pomieszczenia już taka urocza nie jest.

Stosowny upgrade dostały także kultowe pielęgniarki, które nadal są dosyć powolne ale tym razem uderzają znacznie mocniej, wymagają więcej strzałów by je unicestwić a nawet potrafią blokować oraz kontrować ataki wręcz.

Swoją droga, gdyby ktoś zechciał narzekać, że taka walka nie pasuje do Silent Hill 2 to uwagi proszę kierować do Masahiro Ito, bo to właśnie on projektował walkę w remake'u. Zakładam, że facet, który był jedną z najważniejszych osób odpowiadających za oryginalnego Silent Hill 2 (projektant designu potworów i etapów) wiedział co robić z nową wersją gry.

Każdy z wrogów otrzymał stosowny, lekki redesign. Przykładowo, pielęgniarki mają teraz pończochy w różnych kolorach (Ito uważał, że oryginalny projekt odsłaniał nieco za dużo, dodatkowo nowy design jest stylistycznie spójniejszy z nową grą) a Lying Figures mają lepiej widoczne buty na koturnach i występują w kilku różnych modelach (to dotyczy także manekinów i pielęgniarek).
Generalnie kobiece cechy wszystkich potworów (prócz piramidogłowego) zostały podkreślone mocniej, bo jest to w sposób istotny powiązane z fabułą i symboliką gry.

Dodatkowo potwory spotykane w "otherworld" (ta bardziej przerażająca, rdzawa i piekielna wersja miasta) różnią się od swoich odpowiedników w "fog world" (ta "normalna" wersja miasta), bo Lying Figures po śmierci eksplodują żrącym kwasem a pielęgniarki mają noże i są szybsze.

Remake Silent Hill 2 nawet na normalnym poziomie trudności potrafi być zaskakująco wymagający, bo jeżeli nie macie zamiaru przetrząsać każdego pomieszczenia w poszukiwaniu zasobów i oswoić się z bronią białą to bardzo szybko zabraknie wam amunicji oraz środków leczących, co swoją drogą kapitalnie buduje napięcie.
Etap w Blue Creek, gdzie na jednym z pięter wpadamy do pomieszczenia pełnego pozornie martwych wrogów lub cały etap w więzieniu Toluca, gdzie światło zapala się tylko na chwilę a manekiny potrafią atakować z góry był chyba najbardziej przerażającym doświadczeniem jakie miałem okazję przeżyć w grach.

W odświeżenie pokoi w Wood Side oraz Blue Creek włożono mnóstwo pracy, bo gdy w oryginalnej grze większość pomieszczeń (prócz tych ważnych) była do siebie dosyć podobna, tak w remake'u każde zostało przeprojektowane w nieco inny sposób. To zdecydowanie ułatwia nawigację po budynkach.

Serio, byłem autentycznie przerażony i każdy krok ważył tonę, podobne emocje zapewnił mi jedynie Obcy: Izolacja ale Silent Hill dobudowywał strach naprawdę kurewsko ciężką atmosferą i niewiarygodną inżynierią dźwięku. Uwierzcie mi, grywam w horrory od lat i zdążyłem się już do tego typu strachu przyzwyczaić oraz nieco się na niego uodpornić. Jednak na to, co działo się w Silent Hill 2 po prostu nie byłem gotowy. Pierwsza gra od czasu "Izolacji" gdzie czułem się po prostu psychicznie przytłoczony i musiałem czasami robić krótkie przerwy.

There was a hole here and now it's here again.

Kolejny istotny punkt to walka z bossami i te przemodelowano po mistrzowsku. Oryginalnie, nie różniły się szczególnie od regularnych walk, ot znajdowaliśmy się w jakimś ciasnym pomieszczeniu i biegaliśmy od kąta do kąta strzelając do przeciwnika dopóki ten nie padł. Bloober (i Masahiro Ito) kompletnie to przeprojektował zmieniając je w małe dzieła sztuki i zdecydowanie najjaśniejszym przykładem jest walka z Abstract Daddy.
Pomijając już niewiarygodny aspekt wizualny nowego bossa (który jest jeszcze bardziej obrzydliwy niż swój poprzednik) tak cała walka została zamieniona w dosyć długi, oskryptowany etap, gdzie czasem strzelamy a czasem uciekamy na złamanie karku. Do tego udało się dodać do niego tonę głębi oraz detali które znacznie mocniej podkreślają i rozszerzają tragedię jednej z bohaterek.
Po ukończeniu tego etapu siedziałem z otwartymi ustami dobre pięć minut, bo musiałem przetrawić co tu się właśnie wydarzyło. Do tego walka jest dobrze wyważona, bo nie jest przesadnie trudna ani irytująca ale wystarczająco wymagająca by niesamowicie pompować adrenalinę.

Pierwsze odsłony Silent Hill nie bały się dosyć silnych motywów seksualnych, szczególnie dwójka, gdzie te były silnie powiązane z wątkiem fabularnym. Pod adresem remake'u padały oskarżenia o cenzurę ale walka z Abstract Daddy jest jeszcze mocniej sugestywna niż w oryginalnej grze. Jedyny moment który faktycznie stonowano względem oryginału to pierwsza walka z piramidogłowym, chociaż wydaje mi się to bardziej zmianą artystyczną niż stricte cenzurą.

I właśnie w taki sposób rozbudowano niemal każdy pojedynek, bo starcie z Flesh Lip czy ostatnim przeciwnikiem w grze ma teraz dwa etapy a pierwsze spotkanie z piramidogłowym rozgrywa się w większym pomieszczeniu ale i ten jest teraz szybszy oraz potężniejszy niż swój oryginalny odpowiednik.

Ten koleżka w nowej grze pojawia się nawet częściej (niewiele ale jednak) niż w oryginale.

Null Moon


Dźwięk i muzyka w Silent Hill od zawsze były kwestią szalenie istotną i bardzo wyjątkową.
Dziwne kakofonie metalicznych jęków, jakieś zgrzyty, przestery, które nie miały większego wpływu na fabułę ale niewiarygodnie budowały klimat Silent Hill, który po dziś dzień jest zwyczajnie niepodrabialny.
Sound design oraz soundtrack oryginalnych Silent Hill 2 czy 3 do dziś robi wrażenie i po prostu przeraża będąc przy tym naprawdę niebanalnym i świeżym. Za wszystko odpowiadał istny geniusz, Akira Yamaoka, który przy kolejnych odsłonach Silent Hill pracował do 2009 roku.

Kolejne odsłony wydawane przez inne niż Team Silent studia zawodziły, ale muzyka i dźwięk trzymały poziom, bo nadal odpowiadał za nie Yamaoka. Do 2009 roku, bo Shattered Memories było ostatnią odsłoną przy której pracował i efekty tego było słychać w ostatnim dużym Silent Hill, czyli Downpour, który brzmiał... Nijako.

I wiecie co? Powrócił, bo to on odpowiada za wszelaką muzykę i pomagał Mateuszowi Lenartowi przy inżynierii dźwięku tej gry.
Z czystym sumieniem mogę wam zakomunikować, że według mnie Silent Hill 2 Remake to najlepiej i najbardziej imponująco brzmiąca na słuchawkach gra... W ogóle? Nigdy czegoś takiego nie słyszałem, SH2 po prostu przeraża dźwiękiem, cały czas daje nam do zrozumienia, że gdzieś coś jest, że nigdzie nie jesteśmy bezpieczni.
Szmery, zgrzyt metalu, kroki, jakieś niezrozumiałe mechaniczne brzdęki, dźwięk w tej grze jest wręcz boleśnie fizyczny i ciężki, tworzy przepiękną fuzję z koszmarami widywanymi na ekranie zwyczajnie zmuszając nas do stresu i nerwowego rozglądania się na boki.
Przygrywające w tle cholernie mroczne i psychodeliczne ambienty również obłędnie budują kurewsko duszny klimat, jest tu trochę nowości ale i są klasyki znane z oryginału, czasem użyte w inny a czasem w ten sam sposób.
Kilka przykładów, "Butterflies & Secrets" tak jak w oryginale słyszymy w pokoju z telewizorem w Wood Side Apartaments, "Lurking In The Fog" (rozbudowana wersja Silent Heaven z oficjalnego soundtracku) przygrywa w grze w większej ilości miejsc niż miało to miejsce w oryginale a "The Forest Trail" występuje w remake'u nieco później, gdy w starym SH2 niewiarygodnie budował napięcie podczas spaceru przez las na cmentarz. Mimo to, każda decyzja podjęta została prawidłowo, nic nie jest tu "out of place" .
Mam tylko do twórców żal o zastąpienie wspaniałego dźwięku rozpoczęcia gry z oryginalnej wersji innym, mniej chwytliwym.

Na koniec tego "rozdziału" zostawiłem kwestię muzyki w grze, która niemal w całości doczekała się rewizji. I właśnie tu mam najbardziej mieszane uczucia. Pragnę podkreślić, że muzyka na nowo nagrana przez Yamaokę zdecydowanie nie jest zła, z tego co zauważyłem większości graczy podoba się jak kompozytor przearanżował klasyczne utwory ale ja jestem w tej mniejszości, która będzie jojczeć, że kiedyś było lepiej.
Oryginalny sountrack Silent Hill 2 miał w sobie sporą dozę trip-hopowości, ale i elektronicznej surowości czy po prostu dosyć twardego rocka a nawet metalu i ja absolutnie kocham to połączenie.

Weźmy taki "White Noiz" , banalny utwór zbudowany na dosłownie pięciu - może sześciu tonach. I ta prostota jest w nim ujmująca, rewelacyjnie wpasowuje się w tą mglistość Silent Hill, on tak sobie... Płynie, z braku lepszego określenia, rysuje nam pewien dosyć prosty, zagadkowy i niewyraźny ale spójny obraz. Mglisty, jak cały Silent Hill. Myślę, że gdyby mgła miała dźwięk, brzmiała by jak "White Noiz".
Ja wiem, to co teraz czytacie wygląda pewnie co najmniej bełkotliwie, ale próbuję wam desperacko wytłumaczyć, że ta "prostość" utworów SH2 i ich pozornie niepasująca do horroru stylistyka była dla mnie przepiękna i wyjątkowa.

W remake'u Yamaoka "White Noiz", który teraz nazywa się "White Noise (Actual Noise)" ubogacił o pewną instrumentalną partię... Która mi nie pasuje. Czuję w tym pewien patos i "orkiestralność", która wydaje mi się niepotrzebna a której brak ceniłem w oryginale.
Podobnie z resztą soundtracku, większość utworów została przerobiona na "softrockową" modłę, z znacznie wyraźniejszymi instrumentami, naturalnym pianinem oraz miękką perkusją, gitarą elektryczną i basową, jak gdyby Yamaoka właśnie dawał koncert na żywo przed publicznością albo nagrywał soundtrack do nowej Yakuzy i kurwa mać, mi się to nie podoba no XD
To jest bardzo ciekawa aranżacja oryginalnych utworów, która mi osobiście nieszczególnie pasuje, bo brzmi jakoś tak... zbyt naturalnie, mniej sterylnie, za mało dziwnie i nietypowo.
Chyba najwyraźniejszym przykładem jest jeden z moich ulubionych utworów (w Silent Hill i w ogóle) "The Reverse Will" , który usłyszeć możemy w zakończeniu Rebirth. Oryginalnie, to silnie trip-hopowy utwór z mocnym bitem i perkusją a nawet scratchem w kilku miejscach.

W remake'u miejscami nieszczególnie przypomina swoją oryginalną wersję, bo wszelkie trip-hopowe naleciałości po prostu z niego uleciały. Zabrakło nawet zapętlonej modlitwy, którą w oryginale rozszyfrować mogliśmy po odtworzeniu utworu od tyłu, no boli mnie to, bo kompletnie zmienia to klimat utworu. Słuchając nowego "The Reverse Will (Unseen Paths)" czuję się jakbym siedział z kraftowym piwem przy barze w lokalu, gdzie burgery z serem z koziej pały kosztują 70 złotych za sztukę i z zamyśleniem kiwał głową w rytm muzyki. Nie tego oczekiwałem XD

Część utworów pozostawiono jednak w swojej oryginalnej formie, choćby posępne "Blank Fairy" czy jeden z moich ulubionych utworów w grze, "Alone In The Town" oryginalnie towarzyszący Eddiemu (który w remake'u jest jeszcze bardziej niestabilny psychicznie) zajadającemu się pizzą w kręgielni, a w remake'u słychać go w kinie, dokąd przeniesiono tą scenę.

Pizza z salami i pieczarkami nadal jest silnie osadzona w lore Silent Hill.

Pewien zarzut mam też do brzmienia tych mocniejszych, bardziej gitarowych utworów jak choćby powszechnie znany Theme Of Laura , Promise czy mocarny Angel's Thanatos , ich brzmienie wydaje się jakieś takie wyprane, bardziej miękkie, nie ma tej mocy i przytłaczjącej surowości, które miały oryginalne wersje. Szczególnie ucierpiał Angel's Thanatos , który w oryginale brał naprawdę z zaskoczenia a tutaj wydaje sie jakiś taki... Grzeczniejszy?
Wersja z 2001 roku miała tą chropowatość gitar i niesamowicie metaliczną perkusję, brzęczącą niczym na najlepszym albumie jaki Metallica kiedykolwiek nagrała, czyli St. Anger.

Spokojnie, żartowałem, ale muszę uczciwie przyznać, że agresywne brzmienie St. Anger ogółem mi się podda. Gdyby skrócić tą płytę o co najmniej połowę (albo zostawić tylko pierwsze cztery utwory) to kto wie, może nawet byłby to niezły album. 

Na zakończenie sekcji muzycznej użyję zdania wytrycha z początku wpisu, soundtrack Silent Hill 2 Remake nie jest lepszy czy gorszy, jest równie dobry ale po prostu inny. W końcu odpowiada za niego człowiek, który skomponował soundtrack oryginalnej gry.

A World Of Madness


Pora omówić kolejny sporny punkt Silent Hill 2, mianowicie grę aktorską.
Tak jak w przypadku walki, po dziś dzień pomiędzy fanami rozgrywa się batalia czy jest on jaki jest, bo dokładnie taki miał być czy po prostu jest on jaki jest, czyli kurwa kiepski, bo nagrywany był 24 lata temu i tak wyszło.
Z jednej strony oryginalne głosy naprawdę pasują do Silent Hill 2, wzmagają tą nieopisaną dziwność, swojego rodzaju senność, odrealnienie i niepokój, które tworzy gra. Te długie pauzy, komiczna teatralność zestawiona z dziwnymi wypowiedziami intonowanymi w jeszcze bardziej dziwny sposób, to buduje naprawdę niepowtarzalną, czasami dosyć kampową atmosferę.

LoOoOoOsT?!

Z drugiej strony, jeżeli popatrzymy (a może posłuchamy) na voiceover z czysto technicznej strony, ten brzmi po prostu źle. Nie chodzi tu nawet stricte o jakość dźwięku a o to jak postacie w pewnych scenach reagują.
James rozmawiający z niestabilnym emocjonalnie facetem machającym bronią, który najpewniej przed chwilą kogoś zabił, brzmi jakby pouczał dziecko o szkodliwości papierosów na dziale chemicznym w supermarkecie a kompletnie rozbita psychicznie dziewczyna mówi Jamesowi o swoim cierpieniu jakby grała w teatrze jedynki, miejscami zaburza to ciężkość scen i brzmi to co najmniej amatorsko.
Bo zresztą tak właśnie było, Jerremy Blaustein, amerykański tłumacz pracujący przy SH2 potwierdził że budżet przeznaczony na voice acting był bardzo niski.

No i widzicie, ja jestem gdzieś w połowie, bo ponownie, z jednej strony ten voiceover czasami brzmi komicznie gdy chyba taki wcale nie miał być. Z drugiej, mimo tej budżetowości głosów granie w oryginalne Silent Hill 2 z innymi aktorami wydaje się po prostu niewłaściwe, wybrakowane wręcz. Doskonałym przykładem są nowe, bardziej profesjonalne głosy (wystarczy wspomnieć, że w Jamesa wcielił się Troy Baker) nagrane na potrzeby reedycji gier w kolekcji Silent Hill HD Collection, które mimo wszystko zwyczajnie jakoś kłują w uszy, nie mają tego czegoś, co wnosiły oryginalne głosy.
Trochę jak felgi 19 cali w Nissanie Micra, dziwacznie odstają na tle reszty.

Nowe głosy nagrano z uwagi na niemożność dogadania się z aktorami głosowymi oryginalnej gry, w szczególności z odtwórcą roli Jamesa, w którego wcielił się Guy Cihi. Ostatecznie Cihi jednak odpuścił i Silent Hill 2 w kolekcji HD daje wybór użycia oryginalnych lub nowych głosów. Silent Hill 3 z tej samej kolekcji niestety już takiego wyboru nie daje i zmuszeni jesteśmy użyć głosów nagranych na nowo. Nie żeby to był jakiś wielki problem, bo ta kolekcja to gówno okrutne, absolutnie najgorszy sposób na ogrywanie SH2 oraz SH3 i nie polecam jej absolutnie nikomu, po całości spierdolona robota o której należy po prostu zapomnieć. Albo pamiętać w kontekście jednej z najgorszej reedycji wszechczasów.

Ponownie, nowa wersja gry nie daje pola do takich dyskusji, bo gra aktorska w odświeżonym SH2 jest kapitalna, całość znacznie zyskała przez to na powadze i ciężkości.
Luke Roberts wcielający się (wyglądem i głosem) w Jamesa jest absolutnie rewelacyjny i w tym wypadku nikt mi kurwa nie wmówi, że Guy Cihi w którymkolwiek miejscu był lepszy. Po prostu nie, niezależnie czy weźmiemy pod uwagę klimat czy celowość "dziwności" oryginalnego voice actingu, niezależnie od okoliczności Luke Roberts po prostu przebija oryginał o kilka długości. James jest zdesperowany, James bywa przerażony, w końcu James jest kompletnie wykończony i zrezygnowany, Luke włożył w Jamesa masę życia i emocji, jest naprawdę cholernie wiarygodny.
Polecam (po zakończeniu gry) obejrzeć na YouTube jedno z nowych, dodanych przez Bloober zakończeń gry, Stilness (bo żeby zobaczyć je w grze trzeba przejść grę po raz drugi i to przy założeniu, że nasze pierwsze przejście zakończy się zakończeniem "In Water"), bo w nim gra Robertsa jest po prostu imponująco i przygnębiająco smutna.

Nieco inną sprawą jest Maria, w którą wciela się Salóme Gunnarsdóttir. Kwestią sporną może być jej przedstawienie tej postaci, gdyż w roli Salome zaakcentowano kilka rzeczy, które w remaku'u rozegrano inaczej w oryginale.

Możecie nazwać mnie simpem, ale... Okej, nie ma ale, Maria jest fantastyczna.

Widzicie, oryginalnie Maria ("grana głosem" i częściowo wyglądem przez Monicę Horgan) jest niepokojąca, niby nie ma złych zamiarów ale jest z nią coś nie tak, dosyć otwarcie manipuluje Jamesem, zdarzają jej się złośliwe docinki w jego stronę, na jakiekolwiek wspomnienia o żonie Jamesa reaguje niechęcią, jest uwodzicielska ale i tajemnicza, no ewidentnie coś ukrywa, jej zamiary nie są jasne.

Po zakończeniu jej zamiary są bardzo jasne, wtedy możemy także dopisać sobie dlaczego Maria jest jaka jest i kim tak naprawdę jest, ale aż tak spoilerować nie będę. Warto ograć też rozszerzenie Born From A Wish rozwijające historię Marii ale na ten moment dostępne jest tylko w oryginalnym Silent Hill 2, remake swojego Born From A Wish się nie doczekał. Jeszcze.

Remake podchodzi do jej postaci w nieco inny sposób, Maria jest wrażliwsza, wyraźniej czuć też, że jej działania wynikają choćby z tego, że zwyczajnie jest zagubiona, samotna i się boi, po prostu jest znacznie bardziej ludzka i przedstawienie jej w ten sposób odpowiada mi znacznie bardziej. Nadal manipuluje bohaterem, ale w nieco subtelniejszy sposób.
Remake trochę bardziej ją "wyszarza" czyniąc z niej ofiarę okoliczności, po prostu łatwiej jej współczuć.

Oczywiście do pewnego momentu, bo remake ostatecznie nie zmienia tego, kim Maria naprawdę jest.

Abstrahując od tego jaką rolę zagrała (bo sposób w jaki zagrała Marię raczej nie zależał wyłącznie od niej, zapewne po prostu zrobiła to co miała zrobić) sama gra aktorska Salóme Gunnarsdóttir jest jednak kapitalna, kradnie każdą scenę w której się pojawia a do tego ma fantastyczny głos którego po prostu wspaniale się słucha.
No i Gunnarsdóttir zwyczajnie jest piękną kobietą a ja jestem prostym chłopem, nie będę ukrywać, że jej wygląd to dla mnie mocna wartość dodatnia.

Ciekawostka, część scen motion capture Salóme nagrywała będąc już w dosyć zaawansowanej ciąży. Nie, ciąża nie występuje w grze i nie ma żadnego związku z fabułą, po prostu tak się to czasowo złożyło.

Jest jeszcze jedna istotna rzecz która dotyczy gry aktorskiej ale i pewnych decyzji stylistycznych do których mam uwagę, które muszę poruszyć a które są gigantycznym spoilerem, więc jeżeli nie chcecie psuć sobie samodzielnego odkrywania (niemalże 24 letniej) historii, pomińcie kolejny rozdział.

Fermata In Mistic Air


Scena z Marią za kratami w labiryncie. Prawdopodobnie najważniejsza scena w grze, która w oryginale zagrana i stylizowana była w bardzo umyślny sposób. To tam James (i my) dowiadujemy się, że Maria ma z Mary znacznie więcej wspólnego niż wyłącznie wygląd, bo uświadamia Jamesa (i nas), że dzieli z nią wspomnienia. Wie o pobycie w Lakeview i kasecie wideo, którą James i Mary nagrali w tym hotelu. Co jednak istotne, w tej scenie Maria w jednej chwili mówi i zachowaniem przypomina Mary, by za chwilę ponownie wrócić do swojej roli i uwodzić Jamesa.
Gracz miał wtedy myśleć, że Maria to tak naprawdę Mary, od samego początku gry.
To nie jest moja teoria, to słowa reżysera gry, Suguru Murakoshi.

Zmiany w zachowaniu Marii były dosyć mocno zarysowane, zarówno przez różnicę w sposobie wypowiedzi (urocze "James, honey" i ostre "I'm not your Mary") jak i grę cieniem, bo zależnie od tego czy Maria zachowuje się jak Mary czy jest sobą, światło pada na nią w inny sposób, choćby w pełni rozświetlając i odsłaniając jej twarz by później niemal kompletnie ukryć jej oczy w ciemności. Rewelacyjny i subtelny zabieg.

Ciekawostka, strój Marii z oryginalnej gry był mocno inspirowany strojem Christiny Aguilery z rozdania nagród Teen Choice Awards 1999. Mimo, że w remake'u strój Marii wygląda inaczej to ten oryginalny też przelotnie się tam pojawia.

Rzecz jednak w tym, że remake kompletnie zmienił wydźwięk tej sceny.
W nowym SH2 Maria przez cały czas trwania sceny jest wyraźnie oświetlona a ton jej głosu pozostaje niezmienny.

Zwróćcie uwagę na kroplówkę, której w scenie z oryginalnej gry nie było.

Słychać głosy, że Bloober Team po prostu przeoczył symbolikę tej sceny ale ciężko mi w to uwierzyć, bo niejednokrotnie wykazują się ogromnym przywiązaniem do nawet malutkich detali. A teraz załóżcie foliowe czapki, bo mam pewną, niczym niepodpartą teorię, która jednak wydaje mi się całkiem sensowna. Chyba.

Widzicie, Maria to żywa manifestacja pragnień Jamesa, Mary jakiej James chciał a przez jej chorobę (i odmienny charakter) nie mógł mieć.
Nie do końca wiadomo jak "powstała Maria", ale wiadomo, że jest w Silent Hill przez Jamesa. Żyje dla niego, by być spełnieniem jego wyidealizowanych wyobrażeń na temat swojej żony (Born From A Wish wyjaśnia, że sama Maria początkowo nie do końca zdaje sobie z tego sprawę) i jej jedynym celem jest bycie z nim, zastąpienie mu jego zmarłej Mary (czego próby widzimy przez całą grę). Bez Jamesa nie ma Marii.
To nie była teoria, to akurat fakt, który jest niezaprzeczalny w obu grach. Teraz czas na teorię.

Moim zdaniem Bloober celowo podkreślił, że za kratami widzimy Marię, stąd brak zabawy światłem, bo jest w tej scenie niepotrzebna.
Jak wspominałem wcześniej, Maria przy pierwszym spotkaniu w remake'u jest osobą przyjemniejszą i mniej "złowieszczą" niż jej oryginał, dodano też tą istotną scenę w klubie Heaven's Night gdzie dziewczyna próbuje przekonać do siebie Jamesa na kilka różnych sposobów. Tyle, że niedługo później Maria ginie w szpitalu, zabita na oczach Jamesa.

Maria umiera w grze trzy razy (ewentualnie cztery, zależnie od zakończenia) i każda jej śmierć jest karą za to co James zrobił. Jej śmierć miała otrząsnąć bohatera z jego złudzeń ale udało się to dopiero za ostatnim razem, tuz przed końcem gry. Swoją drogą, jeżeli odblokujecie kamerę i zrobicie zbliżenie na martwą Marię podczas walki z dwoma piramidogłowymi, zobaczycie, że się uśmiecha. Rzecz niemożliwa do zauważenia podczas rozgrywki bez użycia modów a mimo to Bloober ten szczegół w grze umieścił. To wiele mówi o (społeczeństwie) ich przywiązaniu do detali.

Później jednak wraca, siedząc sobie na drewnianym krześle w dziwnym pomieszczeniu za kratami, sprawiając wrażenie, jak gdyby nigdy nic się nie stało.
Jest jednak pewna istotna różnica, bo Maria w tej scenie wydaje się być kompletnie inną osobą niż wcześniej. Mamy do czynienia z dużym kontrastem względem jej wcześniejszego zachowania, jest zimna i cyniczna, tym razem sprawia naprawdę niepokojące wrażenie co dodatkowo podkreśla długie i powolne zbliżenie kamery oraz mroczny ambient, którego w oryginale nie było.
Maria w remake'u nie udaje i nie próbuje nabrać Jamesa oraz gracza, że tak naprawdę może być Mary, ona cynicznie daje nam do zrozumienia, że wie to, co wiedziała Mary ale jest sobą i jest tego świadoma. Bawi się z nami. Jest Marią.

To stawia też mocniejszy wydźwięk na jedno z zakończeń, gdy Maria próbuje ostatniej, desperackiej próby rozkochania w sobie i oszukania Jamesa przybierając dokładny wygląd Mary.
Gdy jednak James rozszyfrowuje jej plan, ta postawia walczyć ze swoim przeznaczeniem, nie chce od tak poddać się i zniknąć, chce żyć co zresztą podkreśla jej wypowiedź: "i won't let you do that to me, i won't let you go. I can't!".

Bloober wkomponował tu kapitalny, bardzo łatwy do przeoczenia detal w postaci zmiany koloru oczu Marii. Gdy udaje Mary jej oczy są brązowe, gdy mistyfikacja upada i Maria postanawia walczyć, oczy zmieniają kolor na jej naturalny, czyli niebieski.
Co ciekawe ta zmiana nie ma znaczenia przy ostatecznej przemianie Marii, bo wtedy jej oczy są brązowe. W tym miejscu nie potrafię powiedzieć czy to przeoczenie, ponieważ nagrano tylko jedną taką scenę czy celowy zabieg, który symbolizuje... Coś.

Bez Jamesa nie ma Marii, co ponownie Bloober postanowił rewelacyjnie uwypuklić, bo gdy James dowiaduje się prawdy na temat swojej żony, wcześniej atakujące go potwory teraz są słabe, martwe lub zwyczajnie się go boją. Były przecież częścią urojeń i podświadomości Jamesa a teraz nie są już potrzebne i Marię może spotkać to samo, bo bohater zrozumiał co zrobił.
To walka o jej życie.
Dodatkowo w scenie tego zakończenia Salóme pokazuje, że aktorsko nie ma żadnego problemu z udawaniem Mary i byciem Marią w jednej scenie co dodaje sensu teorii, że scena za kratami wyreżyserowana została właśnie w ten sposób w pełni intencjonalnie.

Promise


Na koniec aspekt graficzny oraz technologiczny. Silent Hill 2 ogrywałem na podstawowym PS5 i bywało dosyć nierówno, choć z przewagą tych dobrych stron.
Zacznijmy od punktu najjaśniejszego, czyli mimika oraz animacje twarzy. Te są świetne i fantastycznie oddają emocje bohaterów a to w Silent Hill 2 jest ważne, bo postaci często "grają twarzą", szczególnie James.

Im dalej w grze jesteśmy tym bardziej wygląd Jamesa zmienia się. Jest coraz mocniej zmęczony, ma brudniejsze ręce, podkrążone oczy i tak dalej.

Reszta animacji także trzyma wysoki poziom (szczególnie w cutscenach), chociaż James spaceruje i biega dosyć sztywno. Z drugiej strony, gdy James jest w pobliżu zagrożenia animacje zmieniają się, James oddycha szybciej, nerwowo rozgląda się na boki, trzyma broń uniesioną i tak dalej. Inne postaci także wydają się mieć co najmniej niezłe animacje poruszania się, więc nie jest wykluczone, że James chodzi i biega tak sztywno, bo tak miało być. W sumie, ta sztywność wygląda na dosyć "naturalną" sztywność. Jakkolwiek by to brzmiało.
Ogólnie jakość oprawy graficznej naprawdę potrafi zrobić wrażenie, warto tu przytoczyć początkowy las, skąpane w świetle neonów Heaven's Night czy miasto po wyjściu z klubu, gdy słońce próbuje przebijać się przez wieczną mgłę.

Łapcie każdy promień tego słabego słońca, bo za chwilę bezpowrotnie zniknie za ciężkimi chmurami i jeszcze cięższą mgłą.

Nie powinno szczególnie dziwić, że nieodłączny element Silent Hill czyli mgła to bez dwóch zdań najlepsza wolumetryczna mgła jaką widziałem w grach. Ogółem mgliste miasto i jego okolice wyglądają kapitalnie, szczególnie na początku gry gdy jeszcze nie do końca wiemy w co się pakujemy, bo złowieszcza cisza łamana szumem wiatru, wodą ściekającą z rynien czy zgrzytem wiszących, leniwie poruszających się sygnalizatorów świetlnych jest po prostu niesamowita.
Zniknął też charakterystyczny efekt ziarna filmowego, który występował w oryginalnej grze i ja osobiście ten efekt bardzo lubię, ale remake tego zwyczajnie nie potrzebuje. Chociaż byłoby miło mieć go jako opcjonalne ustawienie.

Bardzo przyjemnie wyglądają wszelkie efekty cząsteczkowe w postaci latających na wietrze liści , śmieci czy gazet, szczególnie podczas podróży do Wood Side Apartaments gdy rozpętuje się mała wichura, tu totalnie nie ma sie do czego przyczepić.
No, może do dosyć agresywnego ghostingu widocznego w niektórych lokacjach, gdzie poruszające się obiekty zostawiają za sobą wyraźne smugi.

Przyczepić się jednak można, a nawet trzeba do dziwnych artefaktów graficznych przy odbiciach czy okazjonalnych problemów z oświetleniem. Szczególnie kałuże są rozpikselowane i wyświetlane w dosyć niskiej rozdzielczości a czasami nieprzyjemnie migoczą. Wyjątkowo źle efekt wyglądał w trybie wydajności, gdzie miejscami wydawał się wręcz nieznośny, szczęśliwie jednak kolejne aktualizacje nieco ten problem zmniejszyły i teraz jest... Poprawnie? Na pewno lepiej niż było.
Sytuacja oczywiście nie ma miejsca na PC gdzie odbicia wyglądają wspaniale a dodatkowo można poprawić ich jakość opcją raytracingu.

Odbicia na niskich ustawieniach bez RTX (u góry) odpowiadają mniej więcej odbiciom w trybie "wydajność" na PS5. W trybie "jakość" jest lepiej, ale nadal daleko temu do konfiguracji PC + RTX.

Skoro mowa o trybach graficznych, gra pozwala na wybór pomiędzy opcją "jakość", która oferuje stałe 30 klatek i dynamiczne 1440p oraz "wydajność" gdzie rozdzielczość spada do 1080p ale klatki wzrastają do 60. W teorii, bo w praktyce konsola dosyć mocno się poci by te okolice 60 fpsów utrzymać, czasami oferując spadki do 50 a nawet 45 ramek.
Dodatkowo "wydajność" dosyć drastycznie zmienia oświetlenie i kontrast gry, bo w tym trybie wspominany wcześniej efekt przebijającego się zza chmur słońca po wyjściu z klubu Heaven's Night jest niemal nieobecny a gra ciemniejsza. Cała gra traci także na ostrości, ale akurat to nie powinno być zbyt wielkim zaskoczeniem z uwagi na rozdzielczość.

U góry tryb "jakość" a u dołu "wydajność". Ta sama scena, ten sam czas gry.

Tryb jakości wydaje się tym domyślnym, bo na nim gra wygląda znacznie lepiej jak i działa stabilniej. Naprawdę nie polecam zawracać sobie głowy opcją "wydajność". bo gra zwyczajnie wygląda i działa gorzej.
Silent Hill 2 nie jest na tyle dynamiczną grą aby warto było poświęcać ładność oraz stabilność dla nieco większej płynności. Zresztą, w mojej opinii 30 klatek bardziej pasuje do "filmowości" tego tytułu.

True


W przeciwieństwie do reszty wpisu, końcówka będzie stosunkowo krótka. Bloober po prostu zrozumiał Silent Hill 2 i to jest dla mnie największa zaleta tej gry, czuć absolutną miłość oraz szacunek do oryginału i ogółem serii, którego tak bardzo brakowało grom Silent Hill opracowywanym przez zachodnich developerów (czyli każda wydana w latach 2005 -2023).

Homecoming z 2008 roku nie był kompletną tragedią ale wydawał się pustą skorupą po Silent Hill. Niby miał pewne charakterystyczne dla serii elementy jak zamglone miasto czy różne zakończenia ale co z tego, skoro przykładowo te drugie bazowały wyłącznie na "wybierz A lub B". Walka dostała solidne ulepszenie (była chyba najlepszą do czasu remake'u choć co ciekawe była krytykowana za bycie "zbyt dynamiczną" na standardy tej serii) ale fabuła była dosyć płaska. I tak przez całą grę, coś za coś. Przynajmniej design niektórych potworów był interesujący, choć często pozbawiony sensu, bo co do ciężkiej kurwy robił tam Pyramid Head (nazwany Bogeyman dla niepoznaki) skoro to demon Jamesa? Skąd (mocno przeseksualizowane swoją drogą) pielęgniarki skoro ponownie, ich symbolika powiązana była z druga częścią? Double Helix ewidentnie nie rozumiało złożoności i subtelności oryginalnych gier z serii. Mocno inspirowali się za to kinowym filmem z 2006 roku. I nie jest to zaleta.

Wszystko co dało się tu rozwinąć, rozwinięto bez nadmiernego wpadania w oczywistości i bezsensowne tłumaczenie każdego fabularnego pierdnięcia, bo Silent Hill zawsze (no przynajmniej ten tworzony przez Team Silent) opierał się na niejasnościach, niedopowiedzeniach, symbolice i tworzeniu teorii oraz własnemu dopisywaniu sobie historii.
Tu się nic nie zmieniło, remake jest dokładnie taki sam a nawet dokłada swoje niejasne trzy grosze w kilku różnych miejscach.
Remake Silent Hill 2 to ten sam znakomity poziom co odnowione Dead Space, czy Resident Evil 2 oraz 4.

Bardzo chciałbym, żeby Polacy dostali zielone światło na opracowanie remake'ów pierwszej, trzeciej (chodzą plotki, że ten jest już w wstępnej produkcji) oraz czwartej odsłony gry. Szczególnie tej ostatniej, bo pewne rozwiązania gameplayowe czynią ją naprawdę nieprzyjemnym doświadczeniem pomimo świetnego konceptu fabularnego.

The Room to ostatnia odsłona Silent Hill przygotowana przez oryginalne Team Silent. Pomimo interesującej fabuły i świetnego pomysłu na grę (bohater uwięziony w swoim własnym mieszkaniu, w biały dzień, w środku miasta) dziwne rozwiązania w kwestii rozgrywki jak irytujący, nieśmiertelni przeciwnicy, naprawdę fatalna walka, mocno ograniczone miejsce w ekwipunku czy męczący backtracking wyjątkowo zniechęcały do gry. Do tego spora część The Room to jedna wielka misja eskortowa od której dodatkowo zależy zakończenie. Ja nigdy przez The Room do końca nie przebrnąłem, brakowało mi cierpliwości.

Powiem więcej, myślę, że Bloober jest gotowy na opracowanie swojej własnej odsłony serii, ale czy będą mieli taką możliwość dowiemy się za jakiś czas.
Ja osobiście Silent Hill 2 bardzo, bardzo mocno wam polecam i to nie tylko w sytuacji gdy jesteście fanami serii, bo to zwyczajnie sam w sobie rewelacyjny, inteligentny i przerażający horror.
A jeżeli macie ochotę odświeżyć lub po raz pierwszy spróbować oryginalnej gry, nawet nie zaczynajcie bez fanowskiego rozszerzenia Enhanced Edition, które poprawia niemal wszystko co było do poprawienia. To absolutnie najlepszy sposób na doświadczenie oryginalnej gry jeżeli nie macie PlayStation 2.
Od siebie polecam też mod "SH2 - Zealot's Camera Mod" zamieniający oryginalną kamerę na taką, jakiej użyto w remake'u czyli za plecami Jamesa. Kompletnie wywraca to jak w oryginalnego SH2 się gra, dla mnie absolutny must have, bez niego nie wyobrażam sobie powrotu do oryginalnych gier.

Mod dostępny jest także do Silent Hill 3 oraz 4 i ponownie, jeżeli chcecie spróbować tych gier to gorąco polecam jego użycie, znacznie uprzyjemnia rozgrywkę.

Jeżeli tu dotarliście, to bardzo serdecznie dziękuję za przeczytanie tej ściany tekstu, trzymajcie się ciepło, papa ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#heheszki #gruparatowaniapoziomu #gry #ciekawostki
33

Komentarze (33)

Ja tylko napomknę, że gra była j_bana po premierze za bycie "woke", bo któraś postać kobieca się ludziom nie podobała XD

@AureliaNova Teraz każda gra z kobietą, która ma więcej niż mniej ubrań jest jebana za "woke" XD

Podobało mi sie też, jak zarzucano tej grze "woke", bo neon w Heaven's Night pokazuje kobietę z lekko wystającym brzuchem. No szkoda tylko, że to identyczny neon co w grze z 2001 roku XD

@AnimalMotherPL nie oczekuj od aportujących te hasła jakiejkolwiek logiki. Obecnie doszukiwanie się woke itp nosi znamiona polowania na czarownice i jest świadectwem, że osoby, które wydają się operować tylko i wyłącznie tymi "słowami-kluczami" ("woke", "dei", "blackrock", "girlboss", "escapizm not activism" - tyle przynajmniej pamiętam) są dosłownie permanentnie przyklejone do fotela przed monitorem lub nie istnieją (w sensie - komentarze te piszą boty).


Ostatnio natknąłem się na takie kwiatki w komentarzach na YT i Steamie pod materiałami promującymi remaster Soul Reaver 1 i 2 (gry z 1999 i 2001 roku). Komuś się nie spodobała twarz jednego z ... pomników ukazujących damską postać w opcjonalnej miejscówce napotykanej dosłownie raz w grze. Zresztą postać to za duże słowo - po prostu statua, nie reprezentuje żadnego przeciwnika ani NPC. Co prawda okazało się, że zaprezentowany model był wciąż "in progress", ale już się mini-grifterzy zdążyli zesrać.


Do tego dowiedziałem się, że wizerunek Joanny Dark w nadchodzącego remake "Perfect Dark" jest woke, bo jej policzek jest taki sam jak policzek Marii z "Silent Hill 2". Jakby ktoś nie wiedział - "Perfect Dark" to gra FPP i w dużej mierze protagonistki nie widać w ogóle na ekranie.


Nie mam pomysłu na puentę.

@Cohonez policzek jest przejawem woke, ja pierdolę XD To teraz jest kompletnie puste słowo, nadużywane tak często, że straciło jakiekolwiek znaczenie. Nie podoba Ci design postaci? Woke. Cena za wysoka? Woke. Nosz kurwa, ile można

@AnimalMotherPL


To teraz jest kompletnie puste słowo, nadużywane tak często, że straciło jakiekolwiek znaczenie


Tak. Podobnie też było ze słowem "lewak". Przez długi czas opisywało osoby o skrajnie lewicowych poglądach, ale przez ostatnią dekadę 'ewoluowało' w synonim określenia "wszyscy, tylko nie ja".


Nie podoba Ci design postaci? Woke. Cena za wysoka? Woke


Postacie lub sceneria mają więcej kolorów / kolory żywsze niż matowy standard? "Oho, Blackrock musiał posmarować".


Najlepsze jest to, że głównie amerykańscy jutuberzy się o to pultają, a polscy bezrefleksyjnie to powtarzają. Tak chyba działa propagada?


Ja mam generalnie takie przemyślenie (w tym momencie powinienem założyć foliową czapeczkę...), że z tego się zrobił jakiś dziwny element toczonej w internecie przez rosjan wojny hybrydowej. Chodzi tu mianowicie o wytworzenie pola do takiej wymiany zdań, żeby jedni byli napuszczani na drugich, co w najłagodniejszym przypadku skutkuje komentarzami, z których tutaj teraz mamy bekę, a w najgorszym do cyberbully'ingu lub przemocy w tzw. 'realu'. Ten najgorszy scenariusz dotyczy raczej publiczności ze Stanów, bo u nas jak się jakiś piwniczak spłacze, to najczęściej w klawiaturę lub spodnie, a tam jednak co poniektórzy mają lepszy dostęp do broni lub możliwości namierzenia developerów lub aktorów zaangażowanych w produkcję gry, która została uznana za - no właśnie - "łołk". Być może przesadzam, ale kojarzę przykład aktorki wcielajacej się w Abby w "The Last of Us 2", która spotkała się chyba nawet czymś więcej niż tylko hejtem i to tylko dlatego, że wykonała swoją pracę. A gdzieś po drodze wpadła mi informacja, że pracownicy CDPR mieli po nieudanej przemierze Cyberpunk 2077 otrzymywać wiadomości z materiałami gore i coś opisanego jako "flashing lights" (chyba chodzi o efekt stroboskopu). Jak ktoś wie coś wiecej, to niech się wypowie


Ale żeby było na temat: w remake Silent Hill 2 zagram bardzo chętnie, ale poczekam aż wyjdzie dodatek "Born from the Wish". Co prawda nikt go oficjalnie nie zapowiedział, ale marzyć mogę

@Cohonez to ma sens ogółem, bitwy na tym polu między internautami trwają od dłuższego czasu a ruscy wkładają łapy w absolutnie wszystko, co może kogoś z kimś skłócić, bo tym skurwysynom to zawsze na rękę.

Internauci są kurwa najgorsi, aktorka grająca Abby w drugim sezonie The Last Of Us Part II od HBO dostała dodatkową obstawę na planie XD Aktorka grająca Rose w sequelach Gwiezdnych Wojen zderzyła się z taką falą hejtu, że musiała usunąć konta na społecznościówkach. Ja nie mogę tego zrozumieć, jak ludzie mogą dawać jebanie o takie głupoty? Jak im się kurwa chce męczyć kompletnie nieznanych sobie ludzi? Co za kurwa kretynizm xD


Ja myślę, że wydadzą Born from a Wish z edycją xboxową. Przynajmniej mam taką nadzieję, bo "nowa Maria" zdecydowanie zasługuje na rozszerzenie swojej historii

@AnimalMotherPL @AureliaNova będę adwokatem diabła. W tym roku dostaliśmy co najmniej kilka gier z nieprzeciętnie brzydkimi (lub/i) antypatycznymi postaciami żeńskimi, że ja się nie dziwię, że sporo osób ma wątpliwości, gdy wychodzi trailer, który skupia się na postaci, co ma twarz jak ziemniaczek.

@AnimalMotherPL nie brakuje ludzi, którzy mylą chleb z igrzyskami, aczkolwiek myślę, że to jest raczej problem "społeczeństw nasyconych", takich jak USA, gdzie masa ludzi albo sie nudzi, albo jest nieprzystosowana do życia poza obrębem pokoju (OK, to ostatnie to i u nas jest). I też nie wiem jak można dawać jebanie o coś takiego. Nie kumam też przywiązania do atrakcyjności postaci, ale to chyba tylko moja rzecz.


Co do remaków, to powiem szczerze, że jestem fanem, bo dla mnie to czasem ratunek lub druga szansa dla tytułów, które z jakiegoś powodu gdzieśtam niedomagały. Albo szansa na wyeliminowanie minusów z już bardzo dobrych tytułów. Na SH2 poczekam, sam teraz ogrywam inne rzeczy z kupki wstydu

@AnimalMotherPL super recenzja, aż mam ochotę kupić chociaż nigdy nie grałem w SH i nie jestem fanem horrorów

@maximilianan Dziękuję! Myślę, że się nie rozczarujesz, nawet jeśli nie jesteś fanem horrorów to Silent Hill 2 (zarówno oryginalny jak i remake) bardzo fajnie buduje atmosferę i wprowadza w świat gry przez co po prostu ciekawi co będzie dalej. To zwyczajnie jest dobrze skonstruowana gra.

@AnimalMotherPL w podstawówce pożyczyłem od kumpla książeczkę z poradnikami do gier na plejstejszyn i pamiętam, że zaczytywałem się w SH2 właśnie xd

@maximilianan Też za młodu lubiłem czytać poradniki xD Poradniki do SH2 są o tyle ciekawe i przydatne, że na nowej grze + jest sporo opcjonalnych przedmiotów do zebrania wpływających na zakończenie a które czasami ciężko znaleźć w grze

Też nigdy nie grałem w SH i w sumie po tym co napisałeś o bym sobie ograł. Pytanie tylko czy sporo stracę zaczynając od SH2 zamiast jedynki (bardzo nie lubię zaczynać jakiejś serii w połowie fabuły), czy może są w miarę niezależnie?

@AnimalMotherPL

@pfu to kompletnie niezależne gry, fabularnie nie mają ze sobą kompletnie nic wspólnego, no może prócz naprawdę drobnych odniesień ale to nic, co wpływałoby na poznawanie historii. Jedynka jest dużo mocniej powiązana jest z trzecią odsłoną także w dwójkę graj śmiało 😃

@AnimalMotherPL bardzo dobry tekst, szkoda że można dać tylko jeden piorun. Uwielbiam Silent Hill 2, ale gra została okropnie wyceniona, przegięcie pały. 300 zł co by to nie było to za dużo, tyle to nie. Trzeba czekać na lepszą cenę.

@artur200222 dziękuję, jeden piorun też mnie satysfakcjonuje 😃 300 złotych to i tak 50 zeta mniej niż mogliby chcieć, bo w końcu to gra AAA, ale fakt faktem gry są coraz droższe i to się już nie zmieni, co najwyżej mogą być jeszcze droższe, pewnie po premierze GTA VI takie się staną zresztą.

Z drugiej strony, moim zdaniem Silent Hill jest warty swojej ceny a i tak promocje to teraz częste zjawisko. Pewnie jeszcze z miesiąc i wystartują wiosenne promocje, wtedy SH2 będzie można kupić za jakieś 250 - 200 złotych. Pewnie nie taniej, bo nieźle się sprzedał i nadal sprzedaje, konami na razie nie ma większych powodów żeby go mocniej przeceniać

Tyle czasu tu lurkuję, a nie wpadłem nigdy na żaden Twój tekst, co uważam teraz za mały skandal.

Miałem trochę czasu na zagranie w coś, zanim dorosłość wróci, ale trafiłem tu. Kawka była zrobiona, więc odpaliłem OST Hollow Knighta i po chwili połapałem się, że o ścieżkę dźwiękową do czytania też zadbałeś xD.


Rewelacyjna robota, tekst bogaty, zniuansowany, z humorkiem, do tego odnośniki do różnych innych materiałów. Naprawdę piękna sprawa. Dzięki wielkie, że tu to wrzuciłeś. Aż mi się zachciało znów coś o giereczkach napisać, tak mnie ruszyłeś.


I weź załóż jakiś swój tag na te teksty, bo widzę, że jest ich więcej, a nie chciałbym już przegapić kolejnych.

@HerrJacuch serdecznie dziękuję, bardzo się cieszę, że aż tak podpasowało 😊 Niemal do wszystkich swoich tekstów dodaje odnośniki z muzyką, w większości nie ma to szczególnego sensu i wrzucam tylko po to, żeby czytający mógł sobie posłuchać muzyki którą lubię ale w tym przypadku muzyka ma istotne znaczenie, bo to jednak Silent Hill, soundtrack to drugi bohater tej gry.

Próbowałem nawet embedować odnośniki z filmami w tekst, żeby nie trzeba było otwierać osobnej karty ale coś nie do końca działa, przynajmniej z ingurem :/


Mam swój tag ale wrzucam na niego wpisy związane z bronią palną, bo te cieszą się większym zainteresowaniem.

Ale w sumie aż dziwne, że dopiero Twój komentarz uzmysłowił mi, że warto byłoby zrobić osobny tag na wpisy o grach XD Tak zrobię w każdym razie, pewnie "animalograch" czy coś w tym stylu żeby zachować spójność

@AnimalMotherPL Będę nadganiał z czytaniem poprzednie i już teraz czekam na kolejne wpisy. Jeszcze raz dziękuję!

@HerrJacuch to ja dziękuję, mam poczucie dobrze wykonanej roboty :D

Zrobiłeś recenzję dłuższą i bogatszą od tego, co mają do zaoferowania strony o grach. Widać napracowanko. Leci piorun.

@Boski Bardzo dziękuję! W sumie to jedna z recenzji, którą czytałem na jednej ze stron poświęconej grom była pewnym motywatorem do napisania tego tekstu, bo była naprawdę kiepska a recenzent nie ewidentnie nie zrozumiał gry xD Uznałem, że jestem w stanie zrobić to lepiej xD

@AnimalMotherPL ograłem gierkę jakiś czas temu i miałem wrzucać pod takiem #gamesmeter, ale mam taki mętlik, że nie wiem jak ją ocenić. Nie mam odniesienia do oryginału, bo nie grałem. Pierwszą część ograłem w zeszłym roku, no ale poza miastem, to tu nie ma nic wspólnego. Zgodnie z tym co mówi mi konsola, to spędziłem przy grze 47 godzin(Walka: normal, zagadki: trudny). Poziom gameplayu zadowalający, muzyka i budowanie nastroju ekstra, ale to jaki otępiały jest ten protagonista... i cała fabuła, no mocno mnie to rozczarowało. Brak jakiegokolwiek wytłumaczenia, czemu postacie poboczne są z nami w tym urojonym świecie to dla mnie największy minus. Zakończenie miałem z Marią, to po całej historii wracamy sobie do auta z którego wysiedliśmy na początku gry i jakby nigdy nic(bohater tak samo obojętny jak przez całą grę na wszystko co się wydarza w koło, jakby to był kolejny wtorek - a nie, przepraszam, jak obejrzał taśmę z żoną to tam była jakaś emocja chyba) zbieramy się do wyjazdu, szkoda, ze jeszcze nie cofnęli się do baru po pączki.

Zagadki dość spoko, chociaż większość idzie zrobić na zasadzie prób i błędów, a nie logicznej dedukcji, z kolei to posrane drzewo z monetkami(screen) to siedziałem jak debil i na koniec jak sprawdziłem pierwszy układ w necie to i tak nie rozumiałem jak to ma działać, no ale czasem jest się głuptasem Zapomniałbym o sejfach. Nie wiem czy to bug czy ja mam nadprzyrodzone zdolności, ale pomimo wpisania poprawnych kombinacji, nie zawsze mi się otwierały.

Mnie gra trochę zmęczyła.

b4cb29d0-0a41-4106-9854-ed580cfc5f8a

Komentarz usunięty

@Agannalo no to już z radością Ci trochę rzeczy wyjaśnię, wiadomo, że nie wszystkie, bo pewnie limit znaków się odpali, no ale kilka rzeczy, które mogą wydawać się zawiłe. Będą tu potężne spoilery więc jeśli będzie czytać to ktoś jeszcze, proszę nie czytać XD


Fabuła Silent Hill 2 celowo jest niejasna, nie tłumaczy pewnych rzeczy, bo zostawia pola do domysłu lub tłumaczy pewne rzeczy w bardzo subtelny sposób.


Zarówno James, Angela jak i Eddie są w mieście, bo popełnili zbrodnie. Miasto "przyciąga" ludzi których zjadają wyrzuty sumienia za to co zrobili. Angela zabiła swojego ojca (i prawdopodobnie brata), bo była przez niego molestowana seksualnie, Eddie zastrzelił psa sąsiada i jego samego postrzelił w kolano, bo miał dosyć szykan i wyśmiewania go a James zabił swoją żonę, tyle, że James przez to co zrobił doznał takiego szoku, że wyparł to zdarzenie i zastąpił je własnymi urojeniami. To też trochę wyjaśnia skąd ta jego sztywność, James jest otępiały, bo wie, że coś zrobił, coś się stało ale szok tym co zrobił spowodował u niego syndrom wyparcia i nie wie o co chodzi, dowiaduje się tego w trakcie gry. Zwróć uwagę jak pociera dłonie przy scenie w łazience a później robi to samo po walce z Eddie'm.


Co do miasta, w pierwszej scenie z Eddie, ten mówi do Jamesa "też coś się tu przyciągnęło, prawda?" a James odpowiada "można tak powiedzieć". Obaj popełnili przestępstwa i obaj żałują. Tyle, że Eddie został złamany przez Silent Hill i popadł w szaleństwo a los Jamesa zależny jest od gracza.

Potwory w grze? Element podświadomości i wyrzutów sumienia Jamesa, każdy ma swoją konkretną symbolikę. Eddie widzi inne potwory, Angela inne a Laura nie widzi żadnych (stąd biega sobie po mieście jakby nigdy nic, nie wie, że coś może jej grozić, bo nic jej nie grozi), bo jest niewinnym dzieckiem, po prostu jest w Silent Hill przez przypadek.


Mary zmarła 3 lata temu? Nie, zachorowała 3 lata temu a zmarła dosłownie dzień - dwa przed rozpoczęciem gry, ale James mówi, że zmarła 3 lata temu, bo zmarła dla niego. Choroba zawaliła ich relację i jej chorobę uznaje za jej symboliczną śmierć, bo stała się wtedy zupełnie inną osobą niż była.


A co do zakończenia, zwróć uwagę, że Maria dochodząc do auta kaszle a James oschle odpowiada "lepiej zrób coś z tym kaszlem". To ma potężne znaczenie, bo znaczy mniej więcej tyle, że James kompletnie niczego się nie nauczył mimo faktu, że zdaje sobie już sprawę co zrobił. Cała historia się powtarza, tym razem Maria zachoruje i umrze a James ma to w dupie, bo jest egoistycznym gnojem, którego to nie obchodzi. Chce wyidealizowanej wersji swojej żony mimo faktu, że wie z jakim dramatem to się wiąże. To zakończenie to w zasadzie najgorsze zakończenie stawiające Jamesa w absolutnie najgorszym świetle, każde inne zakończenie trochę go wyszarza.


Każdy element fabuły Silent Hill jest celowy, niemal nic tu nie jest przypadkowe, jeżeli gra czegoś nie wyjaśnia to albo tego nie zauważyłeś albo masz dorobić sobie do tego swoją teorię lub wysnuć wnioski. I to jest przepiękne.


Sejfy to akurat fakt, działają dosyć dziwnie chociaż i tak lepiej niż w oryginalnej grze

@AnimalMotherPL co do zakończenia Marii, to ja nie wiem czy to jest gorsze od samobója No i wydźwięk jaki ono ma to trudno nie zrozumieć, choćby z samego achiewa za nie Tu głównie mi chodziło o pokazanie tego ciągłego, ospałego przechodzenia przez te wszystkie dziwne akcje, bez nawet drygnięcia brewki ze strony Jamesa. Na koniec 'wesoło' odjadą sobie w siną dal.

Ja też nie do końca traktowałem silent hill jako miasto, a bardziej jako podświadomość bohatera i mnie by bardziej pasowało jakby się obudził na koniec w szpitalu zamkniętym

A tu wygląda na to, że mamy jakieś pojebane miasto, ale wysyłamy do niego busy z dzieciakami po traumach(w residencie miałbyś już atomówke :D).

Trochę wizja budowania fabuły jak w dark soulsach - nie dla mnie

@Agannalo no nie jest, bo zakończenie "in water" wynika z faktu, że James nie może się pogodzić z tym co zrobić i stąd samobójstwo, to stawia go w znacznie lepszym świetle niż bycie bezwzględnym kutasem i skazywanie kolejnej kobiety na śmierć przez swoją samolubność xD

James generalnie jest apatyczną postacią, nawet list od Mary do Laury wspomina, że jest takim trochę mrukiem ale uwierz, że remake robi znaczny progres w stosunku do oryginału pod tym względem xD

Mi się ogółem nowa rola Jamesa bardzo podoba, jest jest zachowana ta lekka dziwna spokojność oryginału ale i jest bardziej emocjonalny kiedy trzeba, nie ma za dużego przeskoku względem oryginału.


Meh, szpital byłby za bardzo oczywisty, w Silent Hill wiele rzeczy ma być nieoczywiste i tak w sumie jest. Ale zgadza się, porównanie do Dark Souls całkiem adekwatne, no Silent Hill jest trochę bardziej fabularny, Dark Souls na całość idzie w poznawanie fabuły przez otoczenie/notatki

@Half_NEET_Half_Amazing jest na górze, nad gifem "jedziemy panowie" xD

Kumpel opowiadał mi o tej grze, stwierdziłem, że nie moje klimaty.

Po przeczytaniu recenzji twierdzę, że zdecydowanie nie moje klimaty, ale mam ochotę ja kupić bez promocji, wiedząc, że nie mam na nią czasu i w kolejce mam już kupione gry, na które też nie mam czasu.


Zajebista recenzja!

@Lvter Brzmi znajomo, teraz trochę się opanowałem ale miewałem tak samo XD I dziękuję, cieszę się, że się podobało

No i kupiłem. Zdecydowanie nie mój klimat, ale wciągająca jak.... Dawno nic tak nie wciągnęło. Tylko teraz muszę jakiś syropek na nerwy kupić.

Nie masz czegoś podobnego tylko bardziej w klimatach kucyków pony czy jakiegoś Harrego Pottera? Teraz przed snem muszę obejrzeć kilka odcinków From żeby się uspokoić. Też nie mój klimat, ale podobnie wciągnęło.

@Lvter Na xboxie (i na innych platformach chyba też) są duże przeceny na gry ubisoftu w tym na South Park: Stick Of The Truth i Fractured But Whole za dosłownie grosze (chyba po 17 złotych), zapewniam, że przy tym się zrelaksujesz i humor Ci się poprawi xD

No i gratuluję zakupu, im dalej w grę tym lepiej. Gdyby nie dzisiejsza premiera Kingdom Come 2 to pewnie też bym sobie do SH2 wieczorem wrócił xD

Zaloguj się aby komentować