#motioncapture

0
4
Hej!

Trochę choróbsko a trochę nadmiar pracy zmusił mnie do zrobienia przerwy we wspomnieniach z pracy w #gamedev .
Ale wracam z ciekawą historyjką, jak przepchnąłem swój pomysł na animację do gry i prawie się "wywaliłem" i 20 tys poszło by w piach Więc kolejna sesja z #pamietnikgamedeva.

To już było jak przy projekcie jakiś czas pracowałem, miałem za sobą skończoną dużą cześć jednego levelu gry, gdzie mieliśmy walkę z Boss'em. Ogólnie w skrócie, projekt już miał wydawcę, budżetowanie rozpisane, wszystko pozatwierdzane, wtedy ja wpadam na pomysł - zróbmy scenę walki z bosem na kozaku! Niech będzie to uwieńczenie całego tego levelu i historii na grubo. Problem oczywiście leżał w aktorach, ponieważ o ile studenci ze szkoły teatralnej świetnie sprawdzali się w dialogach to o tyle z walką mieli tyle wspólnego, że czasem chwycili kij od miotły i bili się po tyłkach, a jakość którą chcieliśmy dowieźć przekraczała tą granicę. Dodatkowo, nasz boss walczył obiema rękami bronią krótką, co całkowicie wykluczało wykorzystania osoby, którą "zabralibyśmy z przystanku autobusowego, żeby mógł rozpocząć swoją karierę jako aktor Motion Capture. Padła propozycja do producenta - czy mamy budżet na sesję MoCap z kaskaderami. Miałem przepracowany wtedy niecały rok i może to zbyt małe doświadczenie i oczekiwania, żeby usłyszeć jasne, robimy. Na start dostałem odpowiedź - nie, nie mamy na to budżetu. Róbmy na tym co mamy. Smutny więc wróciłem do robienia prototypu i przeglądania paczek animacji combatowych, które kupiliśmy i szukania w nich animacji, z których mógłbym skleić coś w miarę fajnego. Aż do momentu, gdy nasz zespół zaskoczyło "małe trzęsienie ziemi" od strony GameDesignera.

GameDesigner to w skrócie osoba, która odpowiada za całokształt wyglądu gry na każdej płaszczyźnie. Od typu gry, sposobu poruszania się postaci, poruszania się kamery, trybów i mechanik, sposobu walki czy w ogóle będzie walka. Wygląd wizualny oczywiście GameDesigner nakreśla swoje koncepcje we współpracy z innymi artystami, ale w skrócie - GameDesigner to osoba która określa jak ta gra ma wyglądać pod kątem grywalności.

No i nasz GameDesigner zwrócił się do mnie z taskiem przygotowania w między czasie animacji Combatowych. Mieli kupione paczki, wymyślili sobie archetypy wrogów (czy to silni, powolni przeciwnicy, czy szybcy i zwinni). I tak podczas tych rozmów pytam go to jakim archetypem będzie nasz Boss z Levelu X ?
GD: Noo unikalnym, nie można go sklasyfikować pod żaden z tych, ona ma swoją unikalną broń i nią będzie walczyć.
Ja: Ok, to skąd weźmiemy do niego animacje?
GD: A to nie da rady z tych paczek wziąć?
Ja: Noo nie, bo tak jak mówisz - jest unikalny i nie ma takich animacji dostępnych :D. Zresztą przeczytajmy scenariusz

A w scenariuszu nasz Narrative Design (czyli osoba od strony Fabularnej) we współpracy właśnie z tym GameDesignerem zaakceptowali pomysł, by nasz Boss walczył dwoma broniami, poruszał się w nieprzewidywalny sposób, robił salta, gwiazdy, obroty - cuda wianki. Po lekkiej konsternacji gdy powiedziałem że mamy jeszcze finalne Cutsceny z tym bossem do zrobienia a "góra" powiedziała, że nie ma na to budżetu, GD się wkur*** i powiedział że jutro wróci do mnie z tym tematem - nawet nie doczekałem jutra, już po południu dostałem dyspozycję do znalezienia grupy kaskaderów, która specjalizuje się w tego typie broni i żeby prosić o wycenę i umawiać sesję - pieniądz się znalazł :D.

Uruchomiłem moje stare kontakty, dostałem namiary na chłopaków - mega osoby. Z mojego doświadczenia z nimi powiem Wam, że nie spodziewałem się że środowisko kaskaderskie jest takie, hmm - hermetyczne? W Polsce nie ma zbyt dużo grup kaskaderskich, raczej dzielą się oni w Polsce na rejony, nie wchodzą sobie w paradę a często ze sobą współpracują. Też ciężko się do takiej grupy dostać, jeżeli chciałbyś zostać kaskaderem i bardzo fajnie mi to chłopaki wyjaśnili. Na planie często Twoje życie i zdrowie zależy od Twojego kolegi kaskadera i musisz mu niesamowicie ufać. Nie mówimy tutaj tylko o scenach walki ale także upadkach z wysokości, olinowaniu jak i różnych kraksach. Anyway, przedstawiłem pomysł, wysłałem referencje jakich efektów oczekujemy, scenariusz z nakreśleniem tej postaci a samemu zacząłem przygotowywać tzw. CombatDesign z moim GD - czyli jak ta postać ma walczyć.

Chłopaki z kaskaderki przygotowali pierwsze ujęcia referencyjne z treningów, ponieważ musieli się do sesji odpowiednio przygotować a my mieliśmy przyklepać scenariusz. Wynajęliśmy salę do Kickboxingu (stwierdziliśmy, że dość miękkie podłoże będzie idealne do wszelkich upadków), jadę tam z samego rana z całym sprzętem.

Mieliśmy na to 8 godzin, same nagrywki miały być w 7, ponieważ dochodzi tzw. "zmęczenie aktora" i wiąże się to już ze słabszymi efektami finalnymi jak i robi się też już niebezpieczne. Rozkładam cały sprzęt, przyjeżdżają chłopaki i dopiero teraz widzę dokładnie, że jeden z nich z aparycji przypomina trochę "takiego wesołego wujka z wesela". Lekko brzuszek wystaje, pocieszna mordka. W głowie od razu, jak oni będą robić te wszystkie wyskoki z mieczami, salta itp. No nic, zapłacone, muszę to maksymalnie wykorzystać, zwłaszcza że to moja inicjatywa. Przebierają się, kalibruje ich, wybieramy scenariusz i nagle - wywala system. Błąd czujnika. Sprawdzam co jest nie tak, ponowna kalibracja, przechodzimy do sesji - błąd czujnika. FAK! Nigdy wcześniej oczywiście się to nie działo. Co robić. Już 1,5 godziny za nami, bo oczywiście rozgrzewka, rozłożenie sprzętu, scenariusz, pierwsze próby. Próbuje poprzepinać je - dalej po krotkim czasie wywala błąd. 1 czujnik z nogi dzisiaj postanowił się zepsuć. Sesji nie mamy na kiedy przełożyć, bo chłopaki mają terminy po 3-4 tygodnie zajęte, do kolejnego milestone'a (kamień milowy, kolejny termin oddania kolejnego etapu prac projektu) trzeba już te animacje dowieźć. Ostatnia deska ratunku - kolega który przejął moją "schedę" w poprzedniej firmie w której pracowałem jako dystrybutor tegoż oto cudownego sprzętu do MoCapu. Szybki telefon, że czujnik padł, grube tysiące leżą na stole, nie mam jak sesji poprowadzić. Mówi, dobra wpadaj byle szybko, bo szefostwo wyjechało do klienta i jutro wraca (czemu taka konspira zastanawiacie się? A ponieważ gdy odchodziłem to okazałem się "tą złą osobą" która zostawiła biedną firmę na lodzie i nie bardzo byli skorzy do pomocy mi, a do swoich klientów byli - ale w płatnej formie ). Wsiadam do auta, przejeżdżam pół miasta, chłopakom z kaskaderki zamówiłem pizzę co by nie nudzili się, biorę czujnik, wracam, podpinam i pyk - działa! Możemy lecieć z tematem. Ale ta godzina drogi którą przebyłem tak mnie "zmoczyła" że musiałem przebrać koszulkę :D.

Bierzemy się za nagrywki. Przechodzimy grubo w temat Finishera, scenka gdzie bohater wykańcza naszego Boss'a i wtedy mój wujaszek z wesela wprawia mnie w opad szczęki. Na prawdę, finalnie chciałbym się tak ruszać w jego wieku, a podejrzenia grały mi w głowie że ma ok 43+. Salto w tył z podparciem ręki, fikołki, machanie mieczem. Podczas sesji wielokrotnie micha mi się cieszyła, jak widziałem te ewolucje i szeroko otwierałem oczy gdy miecz przelatywał te 5 cm od twarzy. Znają się na robocie i były to bardzo dobrze wydane pieniądze. Cała sesja zleciała w świetnej atmosferze, ja mocno odetchnąłem z ulga, bo niby nie z mojej winy ale jednak pod moją "operatorką" sprzęt nawalił i była tam kupa kasy do przewalenia.

Jeżeli jesteście zainteresowani bardziej szczegółowymi opisami np prac jak one wyglądają, to dajcie znać to będę mógł zrobić coś w stylu artykułu jak wyglądał np mój dzień z pracy jako animator z robieniem mini sesji MoCap w pokoju i obróbką tego :).

#indiegamedev #gry #pracbaza #grykomputerowe #motioncapture #animacja #praca #technologia #unrealengine #unity #gamedevelopment
5

A wg mnie dobrze się czytało :)

Czekam na jakieś dodatkowe informacje o pracy. Jak dużo trwa obróbka tego co jest z MoCap?

@dotevo Wszystko jest zależne od danego materiału. Ogólnie nad 1 Cutsceną trwającą np 15 sekund z interakcją z przedmiotami, to schodziło z 2-3 dni. Animacje pod gameplay, czyli te które są przy sterowaniu postacią - to kwestia jak dużo trzeba przerabiać, jak dużo poprawek, jak wygląda nasza postać końcowa, czy nie trzeba robić jakiś dodatkowych "haków" na animki, żeby wyglądało ładniej bo technicznie gdzieś były niedociągnięcia. Rekordowo 1 dnia nagrałem 350 różnych ujęć z MoCapu, wykorzystałem z tego może z 20% :).

Zaloguj się aby komentować

Hej wszystkim #hejto

Widzę że sporo osób piszę o swojej pracy jak to wygląda, pomyślałem żeby prowadzić serię i czasem podzielić się swoimi sytuacjami w pracy i uchylić trochę rąbka tajemnicy jak wygląda praca w #gamedev . Nie mam jakiegoś olbrzymiego doświadczenia w tej pracy, ale jak to mawiał klasyk – „Coś nie coś potrafię”. Myślałem, żeby zrobić to na zasadzie luźnych wpisów w stylu #pamietnikgamedeva .Chronologii nie będę zachowywać, bo raczej nie mogę wpisywać co konkretnie się u mnie w projektach dzieje, ale postaram się żeby było to w miarę poukładane i ciekawe nawet dla osób nie siedzących w branży.

Więc na pierwszy wpis z pamiętnika – opiszę moje pierwsze dni w #gamedevelopmentpracy z #gry .

Listopad, zaraz po wszystkich świętych. Melduje się pod dużym przeszklonym biurowcem niedaleko centrum miasta. Ubrany w Jeansy i sweterek. Wtedy nie wiedziałem jak wygląda typowy outfit w Gamedevie. Na recepcji starszy Pan ochroniarz kieruje mnie na pierwsze piętro i – 1 przeszkoda. Nie mam karty do wejścia do środka. Telefon do producenta, mówi że go nie ma na miejscu ale dziewczyny z administracji mi zaraz otworzą. Przychodzą 2 dziewczyny i witają mnie jak Biskupa. „Hejka, miło nam Cię poznać, czego się napijesz, zaraz „Pan Kanapka” będzie z jedzeniem, zapraszamy!” No miło, mega pozytywnie. Pierwsza stacja ich biuro, podpisanie papierów, umowa na okres próbny, NDA, dostępy do kont, cała papierologia. Na 11 umówiony jestem z moim Leadem który wprowadzi mnie do pracy. Za chwile zjawia się mój kolega z którym zatrudniliśmy się do tej firmy, oczywiście te same problemy – stoi pod drzwiami, pożyczyłem kartę firmową i wprowadzam go jakbym pracował tam już z 10 lat :D. Tutaj ekspress do kawy, tutaj miejsce do jedzenia, zaraz będzie „Pan kanapka”. O historii jak się razem zatrudniliśmy też pojawi się pewnie osobny wpis :).
O 11 spotykamy się z naszym Leadem. Pierwsze pytanie – macie pobrane Repo? (Repozytorium – cały projekt)
-Yyy nie?
- A swoje laptopy?
- Nie?
-Ok, kurde. Dobra, to wprowadzę Was do projektu na swoim i wszystko ogarniemy.
Lekkie zamieszanie, nasz Lead lekko chaotyczny – ale pokocham tego gościa podczas mojej podróży w gamedevie. A znajomość będzie się baaardzo ciągnąć. Idziemy do salki konferencyjnej, odpala nam projekt i pokazuje aktualny stan tego nad czym będziemy pracować. Krótki wywiad czy robiliśmy coś podobnego, czy widzimy jakieś zagrożenia w których będziemy musieli się doedukować. Oczywiście – silnik. Nigdy nie pracowałem na silniku #unity . Miałem styczność z silnikiem #unrealengine w większej mierze i faktycznie trochę w Unity, ale to bardzo podstawowo. I tak cały pierwszy dzień zszedł na ogrywanie nowej gry, która była w fazie Vertical Slice (Vertical Slice to tak jakby demo gry, które jest prezentowane inwestorom/wydawcom, żeby byli skłonni dodatkowo zainwestowaćw nasz projekt i dowieźć go do końca). Wróciłem do domu, odpaliłem wszystkie dostępy na swoim poczciwym laptopie i pobieram REPO. Zafascynowany i trochę przerażony nową przygodą – czekam na kolejny dzień.

Kolejny dzień w biurze, przygotowany w konferencyjnej salce z laptopem z kolegą z pobranym REPO, odpalamy projekt zanim nasz lead przyjdzie i… długi ekran inicjalizacji projektu (pierwsze odpalenie). Wszystko się ładuje a ja poznaje inne osoby z biura, chodzimy na fajeczkę, wymieniamy doświadczenia (bardziej ja zagaduje bo moje doświadczenie z Gamedevem opiera się tylko na handlu – ale o tym w innym wpisie J ).
Godziny mijają, projekt cały czas się ładuje, nasz Lead żebyśmy się nie nudzili, pokazuje nam jak pracuje i czym będziemy się zajmować. Nagrywa dla nas pierwsze tutoriale żebyśmy nie zepsuli projektu przy wprowadzaniu naszych zmian i oglądamy, jak robi animację kamer do Cutsceny otwierającej grę. Przyglądamy się, mamy już ochotę pracować, ale laptopy mielą mocno ten projekt. I tak kolejne 2 dni, ponieważ projekt mieli się i mieli. Na przyszły tydzień jest inny plan. Przez weekend Repo ma się już nam załadować. Jakoś muszą nas wykorzystać, a że mamy doświadczenie z systemami Motion Capture – na poniedziałek robimy review sprzętu firmy i przygotowujemy go pod sesję Motion Capture, która ma właśnie w być w kolejnym tygodniu.

Poniedziałek, oczywiście Repo prawie się załadowało by wyskoczyły 3 crashe przez weekend ze względu na brak pamięci (RAM 16 GB, przydzieliłem dodatkowo wirtualną pamięć na dysku), zostawiam go do mielenia i przychodzimy do biura i zaczynamy rozkładać cały sprzęt. Właśnie, rozkładać. Pewnie niektórzy z Was wiedzą, że systemy #motioncapture to sala wypełniona kamerami i aktorzy ubrani w kombinezony, które mają markery – nie tutaj. Tutaj są systemy, które z kolegą bardzo dobrze znamy – bo nimi handlowaliśmy. I to był też jeden z argumentów, dlaczego znaleźliśmy się w tej firmie. Rozkładamy sprzęt w … kuchni (jadalni, ogólnie jest tam dużo miejsca a kuchnia jest wspólna dla wszystkich firm, które znajdują się w tym biurowcu. Jak możecie się domyślić już – to nie CD Projekt, a mniejsze studio Indie J ). Sprawdzamy, aktualizujemy sprzęt, robimy remament, dopisujemy do listy rzeczy które trzeba dokupić, statywy, taśmy, trytytki, materace itp.). Na laptopie firmowym sprawdzamy oprogramowanie, robimy testy – wszystko śmiga, jesteśmy gotowi do sesji #mocap .Ustalamy ją na środę z aktorami i tutaj kolejny „zonkl” – sesja w godzinach 17-22, bo aktorzy mają zajęcia i nie mogą wcześniej. Trudno – nowe miejsce, praca wymaga poświęceń (chociaż na początku). Wracam do domu po wszystkich, sprawdzam – MAM! Repo się załadowało. Jak dzieciak zaczynam klikać wszystkie levele, postacie, sprawdzać animacje. Odpalam pierwszy tutorial od mojego Lead, przechodzę do mojego pierwszego zadania – zrobienie animacji Lifeplace (Lifeplace – animacja nadająca życie na Levelu, czyli jakieś NPCe które wykonują jakąś czynność, sprzedawcy, strażnicy itp.), edytuje prefab i… Zacina się wszystko na levelu niemiłosiernie. 16 GB RAMu jest stanowczo zbyt małą ilością do pracy. Niestety, pada decyzja o upgradzie mojej stacjonarki i okazuje się, że kolega z którym pracuje doszedł do tego samego wniosku i właśnie zamówił sobie nowy zestaw a swój stary może mi odsprzedać – więc kolejne dni przestoju w pracy na silniku ale przed mną pierwsza sesja Motion Capture z aktorami, którą opiszę w kolejnym wpisie J.

Jeszcze wyjaśnię kwestię, dlaczego repo było stawiane na moim własnym laptopie. Profil firmy po Covidzie zmienił się i całą pracę wykonywaliśmy zdalnie, pracowaliśmy za pośrednictwem discorda i firma nie miała tyle sprzętu ale jak była potrzeba to upgrade’owała nam sprzęty (a to jakiś dysk, a to Karta graficzna). Ja w pełni się na to zgodziłem a w planach i tak miałem upgrade w niedalekim czasie więc nie robiło mi to zbytnio różnicy, a wolałem mieć typowo swój sprzęt bo na horyzoncie jawiło się otwarcie jdg.

Jeżeli się Wam podobało lub macie pytania – zostaw piorun i chętnie pogadam z Wami w komentarzu i dajcie znać czy taka forma jest dobra, a jeżeli macie feedback co do stylu – to też zapraszam, postaram się poprawić :).

#gownowpis #animacja #3danimation #grykomputerowe #praca #technologia
10

@invincible tylko mam bekę z tego, że firma nie ogarnęła wam sprzętu. Co niby zmienia przejście na pracę zdalną?

@monke Ogólnie mała firma Indie, doszły 2 nowe osoby i kolejne miały też i pytali mnie czy potrzebny sprzęt, a ja skromnie powiedziałem że spoko, mam. I tak trochę z mojej winy, kolega to samo że mamy. Jakoś dużo nie wymagaliśmy gdy zaczeliśmy przygodę. Ale już w aktualnej gdzie jestem to pomimo zapewnienia że mam swój (znowu to samo :D) to i tak przysłali żebym na ich pracował, więc tutaj więcej mojej winy w tym. Ale normalnie jak potrzebowałem sprzętu to dostałem jak miałem awarię i trochę na nim popracowałem.

@monke Gamedev to dość specyficzna branża. Trochę jak branża muzyczna - jak o tobie świat usłyszy, to pieniądze są. Ale do tego momentu to walka o przetrwanie. I jak wypłata jest w terminie, to jest to już coś

@invincible Piękności, czekam na więcej bo coraz bardziej kusi mnie powrót do branży.

Moje doświadczenie to tylko rok na Q&A w wieśku 3 u redów, bawiłem się tam wspaniale. Niestety musiałem się zwinąć z wawy więc i robotę zmieniłem, ale coraz bardziej kusi powrót do tego towarzystwa. Atmosfera kiedy praktycznie wszyscy w firmie to nerdy była cudowna.

@Ziutson Oooo, do Red'ów byłem na "testach" do dodatku Krew i Wino, jednak to były "za wysokie progi" a to był mój całkowity początek :). Aktualnie rynek ciężki, trochę się oczyszcza ale to racja - trzon nerdowski nie zmienny

@invincible no to mogliśmy się minąć na rozmowach, bo ja zacząłem w lutym przed Krew i Wino załapałem się jeszcze na pracę nad tym + GotY i trochę Gwinta.

I też tam poszedłem jako początkujący w branży, choć już było kilka lat doświadczenia w innych tematach.

Zaloguj się aby komentować

@monke kreatywności nie można im odmówić. Początkowy zamysł był Niemieckiego słynnego malarza, jednak było by to nie do publikacji

Co oznaczają te skróty po myślniku przy nazwisku? I na jakiej uczelni wykładasz? Super to wygląda.

@Sergio To nazwa kierunku na uczelni. Wykładam na Uniwersytet DSW we Wrocławiu. To dodatek, na co dzień pracuję w GameDevie :).


A skróty wyglądają tak:

AiESFiG - Animacja i efekty specjalne dla filmu i gier 

MK: PGiA - Media Kreatywne (kierunek Magisterki) - Projektowanie Gier i Animacji

3DAVFX- Animacja i Efekty specjalne - grupa ERASMUS

GameDesign - GameDesign

@chmielus_93 Gatuluję tym bardziej :3

A jeszcze jedno pytanie. Jak się zrekrutowałeś na wykładowcę? Była oferta? Po znajomości?

@Sergio wybacz wypadło mi z powiadomień.

Ogolnie z polecenia dostałem ofertę, a miałem podobne doświadczenie w prezentacjach w poprzedniej firmie i gamedevie to jakoś tak wyszło

Zaloguj się aby komentować

Zostań Patronem Hejto i odblokuj dodatkowe korzyści tylko dla Patronów

  • Włączona możliwość zarabiania na swoich treściach
  • Całkowity brak reklam na każdym urządzeniu
  • Oznaczenie w postaci rogala , który świadczy o Twoim wsparciu
  • Wcześniejszy dostęp, do wybranych funkcji na Hejto
Zostań Patronem
Siemano wszystkim!
Nie mogłem znaleźć czasu by zebrać się i napisać kolejny pseudowpis, ale wracam ze świeżą głową na temat kolejnej ekipy przy produkcji #gry w #gamedev .
Ostatnio opisałem czym zajmuje się strona "nieartystyczna", więc teraz już Artach :).
- ArtDirector/LeadArt - jak zwał tak zwał, ogólnie osoba która jest najwyżej w hierarchii wśród artystów i trzyma całą założona i ustalona koncepcje w ryzach. Ma pod sobą artystów, którzy tworzą wszelkie materiały (assety, postacie, grafiki) i to ona najczęściej daje zielone światło, by znalazło się to finalnie w grze. Stara się utrzymać spójność i kierunek założony w planowaniu wyglądu finalnego. W mniejszych studiach odpowiada raczej za cały dział Artur, w większych firmach są to raczej Leady poszczególnych mniejszych teamów.
- Concept Artist - artysta koncepcyjny, zazwyczaj 2D artysta, który przygotowuje grafiki koncepcyjne, z których czerpią inspiracje Modelerzy, EnviroArtist czy często gęsto marketing ;). Bardzo dużo pracy mają na starcie projektu, z czasem jest jej mniej, więc najczęściej łączą oni stanowisko z Grafikiem2D, który wspiera pozostałe działy.
-3D Artist. Tutaj mógłbym rozpisać się na poszczególne osoby, bo jest to bardzo szerokie pojęcie. Mamy 3D artystów od postaci (CharacterArtist), od modelowania otoczenia (EnviroArtist), od obiektów w grze/propów (Modeler), także zahaczamy tutaj także o LevelArt, ale level art już osobno rozpisze.
Ogólnie rzecz biorąc, te osoby muszą przygotować do gry modele 3D już z odpowiednimi teksturami, opcjami LOD (Level od Detail). Praca zarówno poza silnikiem jak i wewnątrz. Po krotce opiszę te osoby:
- Character Artist - osoba przygotowująca postacie do silnika growego. Najczęściej działają oni na Workflow : Zbrush(Sculpt)- Retopologia (HighPoly) - teksturowanie - Bakeowanie tekstur (Do LowPoly) - implementacja w silniku. Żeby taka postać mogła być animowana, potrzebny jest nam jeszcze szkielet takiej postaci i tutaj też się to rozbija, bo albo CharacterArt ma tą wiedzę i tworzy rigg + skinnuje postać, albo jest "wolnym, artystycznym umysłem i ta robota przypada TechnicalAnimatorowi (o Animatorach zrobię osobny wpis jak będą chętni :)).
Modeler - wszelkie elementy świata, propy, bronie, przedmioty (coraz ciężej jest trwać w tym stanie, bo aktualnie store's są tak przepełnione wszelkiej ilości assetow gotowych do wrzucenia, czy płatnych czy darmowych). Pomimo to, dobrze mieć takiego ziomka na pokładzie :).
EnviroArtist - tutaj już się trochę zaciera ta linia z LevelArtem. Ogólnie enviro artist odpowiada za budowanie świata w którym będziemy się poruszać. Często jest to także Modeler elementów, które będą wykorzystywane do tworzenia całych scen, dzisiaj raczej nikt już nie modeluje terenu (ziemi, podłogi) bo robią to narzędzia proceduralne (ale ktoś je już musi obsłużyć :)). Łączy się to często z LevelArtem, który właśnie takie lokacje przygotowuje, oświetla je odpowiednio, nakłada Colidery(niewidzialne siatki, które nadają fizyczność elementom (żeby np nie przechodzić przez model stołu).
Często na wpół jest w tym jeszcze LevelDesigner lub jest to już całkowicie osobna osoba. Level designer odpowiada także za wygląd lokacji, ale już pod kątem grywalności (jak zbudować dany level pod Combat, pod ucieczkę bohatera, miejsca skąd będą wychodzić wrogowie itp).
Noo i zostają nam Animatorzy, ale tak jak pisałem, ten temat chce bardziej rozwinąć niż jak aktualnie - siedząc w aucie i czekając na wizytę żonki u fryzjera :).
O Animatorach mogę więcej napisać pod kątem pracy, tworzenia sesji #motioncapture i wielu innych ciekawych aspektach, więc jeżeli się Wam podobało, przywalcie piorunem, zadawajcie pytania w komentarzach, a chętnie wejdę w dyskusję
#gry #gamedev #grafika3d #animacja #wiedzmin #praca #programista15k #motioncapture #animator3d #wroclaw
0

Zaloguj się aby komentować