#YouTube zaczął mi spamować taki chłamem. Filmiki po pół godziny, żadnego z nich nie kliknąłem, ale algorytmy wiedzą swoje - nie wątpię, że ogląda się to jak pojebane. Ludzie lubią słuchać opinii, z którymi się zgadzają, więc produkcja takich materiałów to żyła złota. A że nasi rodzimi twórcy też głównie kopiują z zachodnich kanałów, to można się spodziewać zalewu tego u nas (już mi jedno zresztą wyskoczyło).
Czy nadejdzie zbawiciel branży gier?
@Shagwest Normalka...
@Shagwest zbawiciel już jest, @MrGerwant się nazywa
@Shagwest taa ależ to jest płacz ostatnio. Imo mamy złotą erę i przesyt gier, tyle perełek co roku, że nie ma czasu ograć. To, że parę dużych studiów/wydawców gier AAA sobie nie radzi to żaden kryzys, to po prostu rynkowa weryfikacja korporacyjnych prób zapanowania nad procesem twórczym. Korpo zwyczajnie nie potrafią w sztukę i albo się nauczą albo pójdą z torbami a na ich miejsce przyjdą kolejni.
@Stashqo jak możesz wymień mi te perełki z tego roku. indyki się nie liczą
@Chunx
Tylko że to najczęściej indyki są tymi perełkami.
@Chunx poe2, marvel rivals, małpa, dodatek do Elden Ringa. Helldivers2, Stalker2?
A dałem z siebie tylko 30% ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Chunx Czemu indyki mają się nie liczyć? Balatro, Nine Souls czy Factorio:Space Age to nadgry.
Z gier AAA to na szybko:
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Helldivers 2
Indiana Jones
Astro Bot (chociaż to raczej AA+)
Dragon Dogma 2 (jeśli pominąć agresywną monetyzację)
Silent Hill 2
Black Myth: Wukong
POE2
@Chunx Dla mnie top1 tego roku to Space Marine 2. I czekam jeszcze na Indianę, recenzje bardzo zachęcają.
@Stashqo Czemu indyki mają się nie liczyć
Odpowiadam: bo gry indie daja radę tak w wielkim skrócie
@cyberpunkowy_neuromantyk no wiem właśnie, dlatego chce listę z perełkami aaa
@rith daj 40% kce wincyj
@Chunx poza indykami są też gry AA, które też bywają świetne.
Co do AAA to jak widać coś się znajdzie. Wydaje mi się, że głosy zawodu słyszę najczęściej od osób, które chciałyby kilka razy w roku dostawać ogromnego, fabularnego, action rpga z otwartym światem i widokiem z tyłu. Czyli Wiedźmin 3 co kwartał, dla każdego! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Stashqo sory ale Silent hill 2 miała premierę w 2001 roku
@Chunx a tak nowocześnie wygląda... https://store.steampowered.com/app/2124490/SILENT_HILL_2/
Oszukali mnie banda decydentów! (╯°□°)╯︵ ┻━┻
@Stashqo rimejk to nie nowa gra. Równie dobrze można dodać najnowsza czesc Red dead redemption
@Chunx po 23 latach to bym już kwalifikował jako nową grę, podobnie jak final fantasy, ale ok, możesz wykreślić z listy
. Imo mamy złotą erę
@Stashqo Różni ludzie przyjmują różne zakresy, no ale chłopie to dopiero kontrowersyjna opinia.
@TRPEnjoyer Kontrowersyjna co najwyżej w kręgach malkontentów ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Jeśli mierzyć mnogością wyboru to jak najbardziej. W 2024 na Steamie zadebiutowało rekordowe 19000 gier. To 50% wzrost względem 2023r, czyste szaleństwo. Mamy nadmiar i przesyt gier, stąd to ogólne marudzenie imo.
@Stashqo No świetne podejście, z taką logiką każdy kolejny rok będzie lepszy, bo jest więcej gier do ogrania. Innymi słowy złota era będzie za 2 lata, za 5 będzie złotniejsza etc.
Dosłownie dlatego jest więcej dobrych gier do ogrania niż czasu, że jest ich tak bardzo od cholery, że "aż coś się znajdzie dobrego". W praktyce branża jest pełna raka i stagnacji od lat, "open beta", gry nie gotowe na premierę, agresywna polityka DLC/battle pass/lootboxów i tak dalej. Gry AAA wywalają się na pysk na potęgę, zwolnienia w branży, Ubisoft powoli upada... co jest zaletą, dosłownie branża potrzebuje oczyszczenia, więc umierające gównomasówki tworzone przez ludzi nie lubiących swoich klientów końcowych chyba wymrą, zostawiając więcej światła dla reszty.
No ja naprawdę nie wiem jak to można nazwać złotą erą, co najwyżej kolejna złota era może nadchodzić wraz z obumarciem raka, bo ten rok był krokiem w dobrym kierunku.
@TRPEnjoyer ok boomer ( ͡~ ͜ʖ ͡°)
@Stashqo Nieironicznie boomerzy dorwali się do branży, stwierdzili, że dobrze już było i w ten sposób mamy wysyp remake/rebootów/remasterów. Samo Sony jako jeden z mocniejszych exclusive teraz ma... reboot gry z 1997, czyli z okresu, który ja osobiście uważam za złotą erę.
Unreal Engine 5
Dlaczego stare gry wyglądają dobrze, a nowe źle.
@Shagwest ten unreal engine 5 to nie polega na tym, że można rozwalać po kawałku elementy planszy? Tak reklamują przejście na UE5 w PUBG, że będzie można rozwalać budynki i krzaczki. Może ja się nie znam, ale zamiast na generowanie lepszej grafy z ultra detalami moc kąkutera idzie w te detale co można rozwalać?
@Rimfire nie znasz się
@Rimfire "ten unreal engine 5 to nie polega na tym, że można ..."
Nie.
Cokolwiek tam nie wstawisz w kropki odpowiedz brzmi nie. Zmiana GameEngine może ułatwić (albo utrudnić) implementację jakiegoś feature, lepszą lub gorszą optymalizację, czy cokolwiek sobie tam nie wymyślisz, ale sam silnik nic sam z siebie nie dodaje do gier, bo każdy z tych featursów nawet wbudowanych w silnik trzeba do gry wprowadzić i dostosować, zdebugować i ponaprawiać i zoptymalizować.
@Rimfire @Zuorion Zdaje mi się że problem z UE5 polega na tym że jest to silnik mający mega wysoki sufit, jednocześnie będąc dość przystępnym dla początkujących z masą assetów, gotowych blueprintów i tutoriali sprawiających że można się go "nauczyć" dość szybko.
Tyle że no właśnie - lecąc na gotowcach i najprostszych rozwiązaniach no to cudów tam nie zrobimy. Wydaje się że korpo studia nabrały takich wannabee developerów którzy no nie radzą sobie z bardziej skomplikowanymi rzeczami - leci się po łebkach zamiast tworzyć autorskie rozwiązania przez co każda gra na UE5 wydaje się wyglądać tak samo.
Czyli to nie do końca wina samego silnika tylko hehe optymalizacji kosztów - specjalista kosztuje nieporównywalnie więcej niż tabun juniorów z doświadczeniem z youtube
@hellgihad z drugiej strony dzięki UE mamy w cholerę niezależnych gier i próg wejścia od pomysłu do demka jest niski.
@globalbus No to prawda, zajawkowicze mają teraz spore pole do popisu. I bardzo dobrze, może z tych indyczych studiów wyłoni się jakiś następny Larian albo Grinding Gear Games
@hellgihad Aż tak wysokiego sufitu nie ma, bo jest sporo wiedzy w internecie i samemu można się nauczyć w odróżnieniu od niedostępnych powszechnie silników tworzonych w zamkniętych studiach jak np. Decima czy Frostbite.
Są jeszcze inne wady Unreala, głównie wynikające z tego że Epic tworzy Unreala gównie pod swoje potrzeby do Fortnite, co jest oczywiście zrozumiałe, ale niekoniecznie wpasowuje się w potrzeby innych gier i dochodzi do zgrzytu. Jak chociażby "uwielbiany" przez wszystkich TAA. Albo Lumen który świetnie działa na dynamicznych obiektach i światła, po to żeby być uzyty w statycznym oświetleniu na statycznych obiektach.
Więc dlaczego nie tworzy się autorskich rozwiązań jak sam wspomniałeś? Ano bo to jest po prostu drogie i czasochłonne.
A dodatkowo paradoksalnie szybki rozwój UE5 mocno w tym przeszkadza. Bo jeśli pozmieniasz cos w fundamentalnych elementach silnika, to nie możesz tego silnika tak po prostu "zaktualizować" jak chesz np. jakieś usprawnienia animacji, bo pozmieniałeś cos w renderowaniu to masz dodatkową robotę w samym podnoszeniu wersji.
Przy chronicznym braku czasu przy gamedevie nic dziwnego, że jednak większość stara się trzymać bliżej "vanili".
@Zuorion O, to ciekawe. Czyli generalnie lekki impas bo goniące terminy nie pozwalają na pobawienie się narzędziem i dokładają jeszcze więcej pracy. A nie dałoby się używać lekko starszej wersji ale ze swoimi rozwiązaniami, czy Epic trzyma to za jaja w jakiś sposób?
Tym bardziej interesujące że np. taki CDP właśnie przesiada się na UE5 zamiast używać swojego silnika nad którym mają pełną kontrolę. Strzelałbym że łatwiej znaleźć deva UE którego można od razu zagonić do roboty niż wdrażać nowych ludzi w RedEngine, ale to może ich postawić przed ograniczeniami o których piszesz. No zobaczymy jak to im wyjdzie.
@hellgihad Jak najbardziej można i nieaktualizowanie silnika bez wyraźnego powodu to standard, bo nawet bez modyfikacji to jest przeważnie w jakiś sposób problematyczne/czasochłonne i bugogenne, bo różne rzeczy sie pozmieniały i trzeba je naprawić lub przerobić. Dlatego gry powstają na starych silnikach ( a ludzie poźniej piszą "XYZ should just update engine" ¯\_(ツ)_/¯ ).
Zobacz jak dużo gier jset na UE4 po 2022 czyli premierze UE5: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_use_Unreal_Engine_4
Problem w tym, że jednak Epic pracuje mocno nad Unrealem, dodaje mase rzeczy, optymalizuje różne funkcjonalności i czasem po prostu warto. A im dalej odejdziesz od vanilii tym trudniej Ci będzie zmergować zmiany epica. Zwłaszcza, że cykl developmentu gier trwa kilka lat, a w tym czasie moze powstać jakiś "killer feature" który po prostu musisz mieć i warto zaktualizować pomimo dodatkowej pracy. Np. DLSS, który w nowej wersji silnika po prostu jest, a gracze się go domagają. Oczywiście w którymś momencie zazwyczaj mowi się "dość" i już się więcej nie aktualizuje całości, ewentualnie pojedyncze poprawki jeśli się je da wprowadzić.
Tak, taki jest powód który Redzi podali przy przejsciu do UE. I np. Jedną ze usprawnień mających poprawić problem z #microstutter i wraz z Epiciem wprowadzają do UE dla wszystkich, po to aby im się łatwiej pracowało nad silnikiem i mieli mniej problemów przy aktualizacjach, których pewnie będą mieli parę przez najbliższe kilka lat developmentu. (masz tu prezentacje na ten temat, ale ostrzegam, że jest mocno techniczna: https://www.youtube.com/watch?v=JaCf2Qmvy18 )
@Shagwest - a najładniejsza gra roku (według Digital Foundry - video przesunąć trzeba prawie do końca gdzie mówią o tej grze - bo oczywiście linkowanie do danego czasu nie działa na Hejto
Gry to trzeba doprecyzować, bo obecną trajektoria branży wskazuję że za 10 lat większość klientów to będą użytkownicy przenośnych konsol/smartfonów.
Z drugiej strony, moc obliczeniowa i możliwości technologiczne pozwolą żeby te gry działały cross-platformowo, czyli tytuł będzie wydany na wszystkie urządzenia, żeby pula graczy była możliwie największa
Zajebistych gier jest multum, a jak ktoś twierdzi, że indyki się nie liczą to jest pierdolnięty, bo lata temu Gothic robiło małe studio kilkunastu osób, Far Cry podobnie, a w tym czasie wielkie korporacje wcale się jakoś nie wyróżniały.
Większość gier sprzed lat, nawet jak wydawane przez dużych to były tworzone przez mniejsze studia ze wsparciem dużych wydawców.
Mało było gier stworzonych przez dużych: Assassin's Creed od Ubisoft Montreal w 2007. Jakie inne wtedy hity były? BioShock - w 2004 2k zaoferowało finansowanie mniejszemu studiu by wydać grę. CoD4 Modern Warfare - to był duży wydawca. Crysis? Po sprzedaniu Far Cry do Ubi Crytek był nadal małym studiem. Stalker także od mniejszego studia. Owszem - było multum gier jak Halo 3, Uncharted czy NFS:Pro Street od dużych wydawców. Ale bardzo dużo to były małe studia i nawet jak wydawca był duży, to studia były niezależne. Choćby pierwszy Wiedźmin w 2007.
Dziś jest podobnie.
Gier wychodzi multum, a że duzi robią średniaki? Co z tego. Cała masa ciekawych gier wychodzi off mniejszych twórców. Branża ma się dobrze, z tyłu na rok przychód, zyski branży i liczba graczy rośnie, a że ktoś tam upadnie to nie ma znaczenia bo ogół rośnie.
@conradowl jak ktoś twierdzi, że indyki się nie liczą to jest pierdolnięty. Jeżeli to odnośnie mojego wcześniejszego wpisu to wyluzuj nie o to mi chodziło mogłem jaśniej napisać
@Chunx nie czytałem wpisu, nie bierz do siebie
Zaloguj się aby komentować