Unity Asset Store 4fun and 4profit
hejto.plJeśli ktoś chce się nauczyć #grafika i jednocześnie jak najszybciej na tym zarabiać, to drzwi do świata #gamedev można otworzyć w przyjemny i ciekawy sposób, zostając sprzedawcą w Unity Asset Store.
Jakiś czas temu stwierdziłem, że znudziło mi się #programista15k i bez właściwie jakiejkolwiek znajomości #grafika3D kupiłem Modo/Substance i zabrałem się do nauki i jednocześnie robienia pierwszej paczki na market #unityassetstore.
Sam proces rejestracji na markecie był bezproblemowy i po trzech miesiącach (które głównie zabrała nauka) paczka weszła na market, a po kolejnym miesiącu wpadło pierwsze 500+ zł, które akurat posłużyło do przedłużenia subskrypcji.
Trochę o zarobkach, bo to pewnie interesuje większość i na tej podstawie podejmiecie decyzję, czy czytać dalej:
Nie oszukujmy się, grafika schodzi niestety najgorzej. Moja pierwsza "treningowa paczka" sprzedaje się miesięcznie za 300-500zł. Za dwa tygodnie pracy (bo tyle mniej więcej zajmie jej stworzenie doświadczonemu grafikowi), może nie wydawać się dużo, należy jednak pamiętać, że dobry produkt będzie się sprzedawał co najmniej kilka lat, przy czym przez ten czas zaangażowanie z waszej stronie będzie minimalne. W moim przypadku zwrot zainwestowanego czasu następował w ciągu kilku miesięcy i paczka, na której rozpocząłem swoją przygodę z grafiką, zwróciła mi się już kilkukrotnie.
Jeśli kodujecie/chcecie kodować to tutaj sytuacja wygląda o wiele lepiej. Skrypty, narzędzia i tzw. template (gotowe rozwiązania) sprzedają się o wiele lepiej. Paczka (template), nad którą pracowałem około 3 miesiące, schodzi miesięcznie za 2000-3000zł.
Jeśli interesuje was ile maksymalnie możecie zarabiać to jest to kwota od kilkuset tysięcy do trochę ponad miliona dolarów rocznie (info bezpośrednio od sprzedawców) - jest więc do czego dążyć - przy czym nie mówię tutaj o wielkich firmach tylko o jedno bądź kilkuosobowych zespołach - gościach takich jak my, z którymi mogłem pogadać.
W mojej sytuacji, obecnie, przy zaledwie trzech produktach - dwa prop-packi i jeden massive pack (modele<propy, envy, hero>, tekstury, brushe, materiały terenów, kod, animacje, przykładowe w pełni skonfigurowane sceny), i minimalnym zaangażowaniu - sprawa wygląda tak:
800-900USD to nie jest to coś za co można dzisiaj przeżyć, ale jako dochód pasywny całkiem przyjemne źródełko, które w najgorszym razie zwraca koszty subskrypcji i nauki - nauki, która podczas tworzenia takiej paczki jest naprawdę ogromna.
Ok, przejdźmy teraz do minusów: Jeśli chodzi o zarobki, problemem mogą być duże wahania comiesięczne, dotyczące właściwie każdego na markecie. Raz będzie 1000zł a innym 500zł. Nie wystarczy też być wyłącznie grafikiem czy programistą, trzeba także myśleć jako sprzedawca i marketer (chociaż dla mnie to osobiście jest plusem) w przeciwnym razie może się okazać, że zrobicie ultra wysokiej jakości wypasiony pakiet i niewiele na nim zarobicie. Kolejnym minusem jest bardzo słaba jakość obsługi Unity i problemy z dodawaniem/updejtem paczek, gdzie na templejtową odpowiedź na ticket trzeba czasami czekać miesiąc, z kolei mój rekord dodania paczki wyniósł półtora miesiąca (czas updejtu to 1-7dni). Wire-transfer jest tylko raz na kwartał, zaś comiesięczne przychody wypłacane są wyłącznie na wasze konto Paypal.
Największe plusy? Właściwie kompletnie pasywny dochód. Do tej pory odpowiedziałem na kilkanaście maili, z czego większość niezwiązanych z supportem, a typowe zapytania o produkt. Dodatkowo przynajmniej raz na dwa tygodnie zgłasza się ktoś z propozycją współpracy (najczęściej są to indie bądź początkujący z marzeniami, ale zdarzyło się też, że były firmy z już wydanymi, znanymi produktami), przy czym requesty nie są wyłącznie o grafikę, ale np. o zrobienie poziomu z gotowych assetów, programowanie, etc. Jeśli ktoś jest znudzony jednym stanowiskiem, to jest to serio fantastyczna robota.
Porównanie CGTrader, czyli ogólnym marketem dla modeli.
Na CGTraderze mam jeden, najtańszy i najmniejszy produkt. Na UAS produkt ten schodzi w liczbe 10-15 miesięcznie, zaś na CGTrader jest to 1 na kilka miesięcy - trzeba jednak wziąć pod uwagę, że CGTrader ma swój własny algorytm, który dyskryminuje "niedzielnych" i niezaangażowanych sprzedawców. Co do samych zysków to po odliczeniu kosztów sprzedaży przy produkcie, który sprzedaję za ponad 20USD, dostaję zawsze około 9-10USD (nie licząc podatków), czuje się jakby pluli mi w morde
Na koniec kilka prostych rad. Przed rozpoczeciem projektowania paczki warto zrobić research i zastanowić się, czego brakuje, na co jest duże zainteresowanie, a co jesteśmy w stanie zrobić lepiej bądź taniej. Zadbać o solidną stronę sprzedawcy oraz bardzo solidne wideo demonstracyjne, opis i zdjęcia. Jeśli umiecie w c# to warto rozważyć także stworzenie interaktywnych assetów (grafika+kod), znacznie zwiększy to atrakcyjność pakietu względem już istniejącej paczki konkurencji, a dodatkowo umożliwia zrobienie ciekawego dla oka demo. Gdy już wrzucimy paczkę i nie schodzi to nie bać się wykonać pivot na pacyfik, czasami niewielka zmiana może zwiększyć sprzedaż kilkukrotnie - czego sam doświadczyłem. Organiczne z samego sklepu to nie wszystko, jeśli macie własny kanał na YT albo możliwość reklamowanie się gdzie indziej - korzystajcie, bo działa. Zawczasu ustalcie sobie, w jaki sposób będziecie zdobywać pozytywne opinie. W przypadku grafiki bez jakiekolwiek strategii średnio wychodzi 1 pozytywna opinia na 50-100 sprzedanych produktów, przy czym opinie dodawane bez wcześniejszego kontaktu (np. prośba o support) pojawiają się niezwykle rzadko.
Ok na dzisiaj wystarczy
Jakiś czas temu stwierdziłem, że znudziło mi się #programista15k i bez właściwie jakiejkolwiek znajomości #grafika3D kupiłem Modo/Substance i zabrałem się do nauki i jednocześnie robienia pierwszej paczki na market #unityassetstore.
Sam proces rejestracji na markecie był bezproblemowy i po trzech miesiącach (które głównie zabrała nauka) paczka weszła na market, a po kolejnym miesiącu wpadło pierwsze 500+ zł, które akurat posłużyło do przedłużenia subskrypcji.
Trochę o zarobkach, bo to pewnie interesuje większość i na tej podstawie podejmiecie decyzję, czy czytać dalej:
Nie oszukujmy się, grafika schodzi niestety najgorzej. Moja pierwsza "treningowa paczka" sprzedaje się miesięcznie za 300-500zł. Za dwa tygodnie pracy (bo tyle mniej więcej zajmie jej stworzenie doświadczonemu grafikowi), może nie wydawać się dużo, należy jednak pamiętać, że dobry produkt będzie się sprzedawał co najmniej kilka lat, przy czym przez ten czas zaangażowanie z waszej stronie będzie minimalne. W moim przypadku zwrot zainwestowanego czasu następował w ciągu kilku miesięcy i paczka, na której rozpocząłem swoją przygodę z grafiką, zwróciła mi się już kilkukrotnie.
Jeśli kodujecie/chcecie kodować to tutaj sytuacja wygląda o wiele lepiej. Skrypty, narzędzia i tzw. template (gotowe rozwiązania) sprzedają się o wiele lepiej. Paczka (template), nad którą pracowałem około 3 miesiące, schodzi miesięcznie za 2000-3000zł.
Jeśli interesuje was ile maksymalnie możecie zarabiać to jest to kwota od kilkuset tysięcy do trochę ponad miliona dolarów rocznie (info bezpośrednio od sprzedawców) - jest więc do czego dążyć
W mojej sytuacji, obecnie, przy zaledwie trzech produktach - dwa prop-packi i jeden massive pack (modele<propy, envy, hero>, tekstury, brushe, materiały terenów, kod, animacje, przykładowe w pełni skonfigurowane sceny), i minimalnym zaangażowaniu - sprawa wygląda tak:
800-900USD to nie jest to coś za co można dzisiaj przeżyć, ale jako dochód pasywny całkiem przyjemne źródełko, które w najgorszym razie zwraca koszty subskrypcji i nauki - nauki, która podczas tworzenia takiej paczki jest naprawdę ogromna.
Ok, przejdźmy teraz do minusów: Jeśli chodzi o zarobki, problemem mogą być duże wahania comiesięczne, dotyczące właściwie każdego na markecie. Raz będzie 1000zł a innym 500zł. Nie wystarczy też być wyłącznie grafikiem czy programistą, trzeba także myśleć jako sprzedawca i marketer (chociaż dla mnie to osobiście jest plusem) w przeciwnym razie może się okazać, że zrobicie ultra wysokiej jakości wypasiony pakiet i niewiele na nim zarobicie. Kolejnym minusem jest bardzo słaba jakość obsługi Unity i problemy z dodawaniem/updejtem paczek, gdzie na templejtową odpowiedź na ticket trzeba czasami czekać miesiąc, z kolei mój rekord dodania paczki wyniósł półtora miesiąca (czas updejtu to 1-7dni). Wire-transfer jest tylko raz na kwartał, zaś comiesięczne przychody wypłacane są wyłącznie na wasze konto Paypal.
Największe plusy? Właściwie kompletnie pasywny dochód. Do tej pory odpowiedziałem na kilkanaście maili, z czego większość niezwiązanych z supportem, a typowe zapytania o produkt. Dodatkowo przynajmniej raz na dwa tygodnie zgłasza się ktoś z propozycją współpracy (najczęściej są to indie bądź początkujący z marzeniami, ale zdarzyło się też, że były firmy z już wydanymi, znanymi produktami), przy czym requesty nie są wyłącznie o grafikę, ale np. o zrobienie poziomu z gotowych assetów, programowanie, etc. Jeśli ktoś jest znudzony jednym stanowiskiem, to jest to serio fantastyczna robota.
Porównanie CGTrader, czyli ogólnym marketem dla modeli.
Na CGTraderze mam jeden, najtańszy i najmniejszy produkt. Na UAS produkt ten schodzi w liczbe 10-15 miesięcznie, zaś na CGTrader jest to 1 na kilka miesięcy - trzeba jednak wziąć pod uwagę, że CGTrader ma swój własny algorytm, który dyskryminuje "niedzielnych" i niezaangażowanych sprzedawców. Co do samych zysków to po odliczeniu kosztów sprzedaży przy produkcie, który sprzedaję za ponad 20USD, dostaję zawsze około 9-10USD (nie licząc podatków), czuje się jakby pluli mi w morde
Na koniec kilka prostych rad. Przed rozpoczeciem projektowania paczki warto zrobić research i zastanowić się, czego brakuje, na co jest duże zainteresowanie, a co jesteśmy w stanie zrobić lepiej bądź taniej. Zadbać o solidną stronę sprzedawcy oraz bardzo solidne wideo demonstracyjne, opis i zdjęcia. Jeśli umiecie w c# to warto rozważyć także stworzenie interaktywnych assetów (grafika+kod), znacznie zwiększy to atrakcyjność pakietu względem już istniejącej paczki konkurencji, a dodatkowo umożliwia zrobienie ciekawego dla oka demo. Gdy już wrzucimy paczkę i nie schodzi to nie bać się wykonać pivot na pacyfik, czasami niewielka zmiana może zwiększyć sprzedaż kilkukrotnie - czego sam doświadczyłem. Organiczne z samego sklepu to nie wszystko, jeśli macie własny kanał na YT albo możliwość reklamowanie się gdzie indziej - korzystajcie, bo działa. Zawczasu ustalcie sobie, w jaki sposób będziecie zdobywać pozytywne opinie. W przypadku grafiki bez jakiekolwiek strategii średnio wychodzi 1 pozytywna opinia na 50-100 sprzedanych produktów, przy czym opinie dodawane bez wcześniejszego kontaktu (np. prośba o support) pojawiają się niezwykle rzadko.
Ok na dzisiaj wystarczy