Samotność i ucieczka od rzeczywistości czyli jak alienacja wpływa na psychikę jednostki w późnym kapitalizmie.
hejto.plOto długo zapowiadany artykuł poświęcony problemowi alienacji z perspektywy gry Yume Nikki, ale i nie tylko. Od razu też ostrzegam, że będzie dużo spojlerów jak zwykle. Mam nadzieje, że uznacie go za ciekawy.
Omówienie Blade Runnera 2049
Zanim przejdziemy do samej gry chciałbym najpierw omówić pewien film, który na swój sposób wydaje się poruszać podobną tematykę. Blade Runner 2049 to kontynuacja filmu „Łowcy Androidów” z 1982. Akcja dzieje się w dystopijnej, cyberpunkowej przyszłości gdzie głównym bohaterem jest android pracujący jako łowca polujący na inne androidy, które stały się niezależne i przestały wykonywać narzucone im polecenia. Nie będę tu opowiadać całej fabuły filmu, dlatego skoncentruje się wyłącznie na samej postaci protagonisty. Poza wykonywaną pracą, żyje on samotnie w swoim mieszkaniu. Widać, że odczuwa on brak satysfakcji ze swojego życia i swego rodzaju egzystencjalną pustkę. Powodem tego jest swego rodzaju wyalienowanie społeczne. Ludzie odnoszą się do niego niechętnie i traktują z góry. Tolerują go o tyle o ile jest użyteczny. Inne androidy wydają się mieć z kolei mu za złe to, że poluje na własny gatunek. O tym, że jest on bardziej traktowany jak przedmiot niż czująca istota świadczy fakt, że nie ma nawet własnego imienia. Zwracano się do niego numerem seryjnym.
Jedyny kontakt zapewnia mu Joi, czyli holograficzna dziewczyna zaprogramowana by symulować jego kochającą dziewczynę. Ta niestety później ginie. Ogólnie wielu fanów spiera się o to czy Joi naprawdę kochała naszego protagonistę. Ja jestem jednak przekonany, że tak nie było. Jest ona dosłownie reklamowana jako ktoś kto będzie nam mówił wszystko czego chcemy usłyszeć. Ona to z kolei robiła. Mówiła mu, że jest wyjątkowy, że go kocha i nawet nadaje mu imię Joe. Jak się okazuje, wszystko to było jedynie słodkim kłamstwem. Choć początkowo fabuła zdaje się sugerować, że „Joe” rzeczywiście jest specjalny, potem wychodzi na jaw coś zupełnie odwrotnego. Samo imię Joe bohater ponownie słyszy już po jej śmierci. Tak nazywa go hologram innej wersji Joi. Sugeruje to, że każda Joi jest zaprogramowana by się tym imieniem zwracać do innych. Są też inne sceny, które wskazują na fałszywość jej rzekomej zdolności do odczuwania głębszych uczuć. Zresztą ona sama już od początku jest nam przedstawiana jako zwykły hologram. Coś co ma jedynie symulować coś realnego, ale nim nie jest. Iluzja jednak którą się nas karmi jest po prostu zbyt słodka by samotny człowiek mógł się jej całkowicie oprzeć. Dlatego widzowi tak trudno pogodzić się ze smutną prawdą.
Symulakrum relacji jako produkt czyli problem wirtualnych youtuberek
Choć w naszym świecie Joi jeszcze nie ma szansy zaistnieć przez brak wystarczająco zaawansowanych technologi, to pojawiły się już tego substytuty. Są nimi chociażby tak zwane wirtualne youtuberki. Są to youtuberzy którzy wcielają się w avatary animowanych, uroczych postaci. Nagrywają one filmy na youtubie gdzie grają, nagrywają piosenki, robią asmr i wchodzą w interakcje ze swoimi widzami. Wiele z nich zbudowało swoją bazę fanów na odgrywaniu roli idolek. Idolki to w japońskiej popkulturze określenie dla młodej kobiety zatrudnionej przez agencje obsługi talentów, które z założenia mają być urocze i muszą umieć przyciągać fanów swoją osobowością. Przeznaczeniem idoli jest bycie idealnym obiektem adoracji fanów. Wirtualne youtuberki mają jednak bardziej bezpośredni kontakt ze swoimi widzami. Ci natomiast to często są właśnie samotni mężczyźni. To właśnie do nich wirtualne youtuberki kierują przekaz o tym jak bardzo ich kochają i cieszą się z tego, że mogą wspólnie spędzać czas. Prowadzi to często do tak zwanych interakcji parasocjalnych które dają nam fałszywe poczucie bycia w ścisłej relacji z jakąś znaną osobą. Za wirtualnymi youtuberkami stoją często agencje które instruują je jak mają się zachować i co mają robić by jak najbardziej wzmacniać swoją więź z fanami. Po co? Bo ci często wpłacają ogromne, często rekordowe donejty, które trudno zobaczyć u innych youtuberow. Do tego kupują różnego rodzaju produkty i maskotki z wizerunkiem swoich idolek.
Korporacje sprzedają nam więc substytut miłości, ale od samego początku kryje się w tym pewne głębsze kłamstwo. Nie chodzi tu tylko o to, ze Joi czy te wirtualne idolki nas nie kochają. Chodzi tu bardziej o wypaczenie samej natury tego czym jest miłość i wzajemne relacje między ludzkie. Joi bowiem mówiła każdemu to co chciał usłyszeć. Nie była ona realną osobą bo nigdy nie miała takową być. Nawiązując tu trochę do Lacana i Źiźka, ludzie mają często swoje wyidealizowane wyobrażenia o swoich partnerach, które niekoniecznie muszą się pokrywać z ich realną naturą. O ile jednak w normalnej sytuacji za tymi wyobrażeniami kryje się mimo wszystko prawdziwa osoba, a tak za Joi nie ukrywa się nikt. Co najwyżej kolejna iluzja. Joi jest więc niczym innym jak symulakrą. Symulacją idealnej dziewczyny, symulującą idealny związek. Tyle, że związek wcale nie polega na tym, że druga osoba mówi nam dokładnie to czego od niej oczekujemy. W związku często mamy kłótnie podczas których padają wyzwiska i wzajemne oskarżenia. W normalnej relacji często dochodzi do różnicy zdań i konfliktu interesów. To właśnie podczas wzajemnego godzenia mamy dowód na prawdziwość wzajemnej miłości danej pary bo ta okazuje się być wstanie godzić ludzi pomimo wszelkich przeciwności. Tutaj tego nie ma. Joi istnieje wyłącznie jako obiekt mający zaspokoić egoistyczne pragnienie bohatera by być wreszcie przez kogoś docenionym. Nawet w chwili śmierci mówi mu, że go kocha co wydawało mi się przesadnie teatralne…
Problem alienacji w technokapitaliźmie
Nie obwiniałbym mimo wszystko Joego o jego podejście. Wręcz uważam je za całkowicie zrozumiałe. Ktoś kogo ludzie przez całe życie jedynie ignorowali lub okazywali niechęć, naturalnie będzie szukał pocieszenia nawet w sztucznej inteligencji. Problem w tym, ze sam Joe w dużej mierze symbolizuje współczesnego, zachodniego mężczyznę. Nie powinno nas więc dziwić jak często bywa on przedstawiany w memach typu „literally me”. Dziś jest cała masa osób, które nawet gdy pozornie mają znajomych wciąż czują się wyalienowane i samotne. Czemu tak jest? Odpowiedzi są dwie. Jedna to kapitalizm, a druga to technologia. Tą pierwszą omówimy w kontekście filozofii jednego z przedstawicieli szkoły frankfurckiej, Erich Fromma.
Erich Fromm wskazywał w swojej książce „Zdrowe Społeczeństwo”, że w krajach zachodnich pomimo zwiększonego dobrobytu, rośnie problem wzrostu liczby chorych psychicznie, jednostek sięgających po używki i liczby samobójstw. Po latach od wydania tej książki ta sytuacja wydaje się nie tylko nie poprawiać, ale wręcz pogarszać. Fromm wskazuje, że ten problem wynika głównie z natury systemu kapitalistycznego w którym żyjemy. W książce „Mieć czy być” wskazuje, że człowiek współczesny uwikłany jest modus ciągłego zwiększania posiadania towarów poprzez nieustanną bezmyślną konsumpcje. Bardziej niż być pragniemy mieć. Przekłada się to chociażby na nasze działania gdzie wybieramy studia i prace nie w oparciu o nasze zainteresowania lecz możliwość lepszego zarobku. Staramy się jak najlepiej sprzedać potencjalnemu pracodawcy przez co fałszujemy własny obraz tego kim jesteśmy. Nie próbujemy zgłębiać samych siebie, a za to stajemy się jedynie trybikiem w rękach olbrzymich korporacji przez co tracimy poczucie własnej sprawczości. To przekłada się również na nasze relacje. Nie są one oparte o budowanie trwałych więzi i poczucie wzajemnego współbycia lecz o próbę zawarcia korzystnej transakcji. Samych ludzi przestajemy traktować nie podmiotowo lecz przedmiotowo i wchodzimy z nimi w kontakt jedynie w oparciu o możliwą wymianę towarów lub usług. Nawet związki miłosne w dużej mierze wyglądają w ten sposób, że traktujemy je jako swego rodzaju inwestycje. Nic więc dziwnego, że takie relacje są dość nietrwałe i obserwujemy obecnie coraz więcej rozwodów.
Efekt jest taki, że odczuwamy narastającą samotność i egzystencjalną pustkę. Prowadzi to narastającej atomizacji społecznej. Co do technologii to w dzisiejszych czasach zapracowani rodzice mają często tendencje do oferowania dzieciom tabletów by nie musieć się nimi zajmować. Od małego, nowe pokolenia wpadają więc w sieć mediów społecznościowych stworzonych tak by nas od nich uzależniać co potwierdzają liczne badania. Efekt jest taki, że ludzie coraz rzadziej komunikują się między sobą w realnym świecie. Nawet siedząc obok siebie, dwie osoby będą bardziej skłonne przeglądać ekrany swoich telefonów niż odezwać się do siebie chociażby słowem. Nie jest to oczywiście zjawisko aż takie nowe jakby starsze pokolenia chciały to widzieć. W końcu już wcześniej pochłaniały ludzi ekrany telewizorów. Wszyscy wtedy bezmyślnie konsumowali różnego rodzaju reality show i różnego rodzaju komedie. Tyle, że telewizje oglądało się chociaż z rodziną. W telefon patrzysz całkowicie osamotniony.
Omówienie gry, Yume Nikki z perspektywy Junga
Czas jednak w końcu przejść do głównego tematu tego wpisu czyli Yume Nikki. Ta gra, która wyszła w 2004 roku do dziś pozostaje swego rodzaju legendą internetu, która zainspirowała takie tytuły jak Undertale czy Omori. O samym gameplay’u nie będę zbyt wiele pisał bo w większość przypadków polega on na przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej. Nie będę też za wiele mówi o fabule bo ta gra również jej praktycznie nie posiada. Chodzi tu głównie o zwykłą eksploracje. Przejdę więc od razu do analizy symboliki jaka się tu pojawia, a jest jej sporo. Uprzedzę też, że moja analiza będzie bazować głównie na teoriach Junga. Większość teorii dotyczącej tej gry wydawała się bowiem koncentrować głównie na podejściu Freuda, więc postanowiłem do niej podejść od innej strony.
Gra zaczyna się w pokoju głównej bohaterki o imieniu Madotsuki. Poza pokojem można wyjść jedynie na balkon wieżowca w którym mieszka. Będzie ona natomiast odmawiała wszelkiego wyjścia na zewnątrz. Reprezentuje ona więc pewien typ ludzi określanych mianem Hikikomori. Są to osoby które spędzają całe dnie w swoich mieszkaniach lub pokojach i mają problem z wyjściem na zewnątrz. Madotsuki ma jednak możliwość pójścia spać i wtedy zostaje przeniesiona do świata snów. Początkowo zostaje przeniesiona do stworzonej przez jej umysł kopi swojego mieszkania. Gdy jednak tym razem spróbuje wyjść na zewnątrz, trafimy do dziwnej sali. Na środku mamy symbole dziwnych twarzy, a wokół mamy okrąg złożony z różnego rodzaju drzwi. Przejście przez nie będzie nas prowadzić do stworzonych przez podświadomość bohaterki różnego rodzaju krain. Naszym zadaniem jest je eksplorować i zdobyć różnego rodzaju artefakty. Gdy je wszystkie zbierzemy, będziemy musieli wrócić do początkowej sali by je rozstawić na jej środku. Potem mamy się obudzić, a wtedy otrzymamy scenę zakończenia, którą dokładniej omówię później.
Osobiście uważam, że symbole w środku sali i okrąg z drzwi symbolizują w tym przypadku Mandale. U Junga jest to symbol całości naszej jaźni gdzie elementy świadome i nieświadome są ze sobą zjednoczone. Mandala bardzo często pojawia się w hinduizmie, buddyzmie, ale i innych religiach. To, że każde z drzwi prowadzą do innych obszarów psychiki Madotsuki z kolei oznacza, że jej psyche jest rozczłonkowane. Poszczególne elementy jej osobowości nie współgrają ze sobą, a odnajdywanie ukrytych w tych krainach artefaktów oraz postawienie ich na środku Mandali interpretowałbym jako proces integracji rozbitych elementów w zjednoczoną jaźń.
Lokacje po których porusza się Madotsuki przypominają bardzo często labirynty. Mircea Eliade zauważał, że w tybecie, młodzi neofici w ramach rytuału mieli wejść do okręgu narysowanego na ziemi (czyli mandali). Neofita stopniowo wchodził w kolejne kręgi, aż docierał do samego środka. Eliade skojarzył ten proces z inicjacją wśród różnych ludów polegającą na wejściu do labiryntu. Wtedy jednostka też musi przez niego przejść by się dostać do określonego miejsca co kończy proces inicjacji. Joseph Campbell również zauważył, że motyw labiryntu i jego przejścia pojawia się w wielu mitach (jak chociażby ten o Minotaurze), ale i snach. Jednostka więc musi przejść przez labirynt i pokonać po drodze różne wyzwania by móc dotrzeć do centrum swojej jaźni i zintegrować swoją osobowość. W Yume Nikki często pojawia się też motyw drabiny lub schodów, które prowadzą w górę lub w dół. Jung pisał, że treści nieświadome wcale nie muszą być ukryte głęboko pod naszą świadomością jak to zwykle lubimy sobie wyobrażać. Mogą też symbolizować wyższe warstwy naszej psychiki do których człowiek musi się dopiero dostać pnąc się w górę. Mircea Eliade opisywał, ze element sarcum był bardzo często związany z symboliką nieba. Bogowie uraniczni często byli bóstwami najwyższymi. Przez to wysokie góry i drzewa poprzez które człowiek mógł wejść wzwyż były miejscami uświęconymi. Wielu szamanów podczas rytuałów wspinało się po tych drzewach by dostać się (w sposób symboliczny oczywiście) do nieba. Inne kultury jednak wykorzystywały właśnie drabiny lub schody. Oprócz tego warto też wspomnieć, że w grze parę razy pojawia się motyw Ufo, który Jung również wiązał z symboliką Mandali.
Jak wcześniej wspomniałem kiedy przechodzimy przez drzwi trafiamy do różnych lokacji, z których spora część przypomina labirynty. Z tych miejsc możemy jednak przenieść się do kolejnych obszarów, które zdają się symbolizować głębsze warstwy podświadomości Madotsuki. Pojawiają się wśród nich lasy czy kanalizacje pełne wody. Wszystko to Jung wiąże z symboliką nieświadomości. Po wejściu przez niektóre drzwi natrafiamy też na miejsca prawie całkowicie pogrążone w ciemności. Nieświadomość naturalnie kojarzy nam się z ciemnością jako, że jest to ta strefa naszej psychiki, która jest dla nas całkowicie zagadkowa i niemożliwa do pełnego poznania. W grze pojawia się oczywiście również symbolika cienia, czyli archetypu postaci mającej symbolizować wszystkie nasze mroczniejsze pragnienia których nasze świadome "JA" wypiera. Jeśli Madotsuki wejdzie do domu dziewczyny pojawiającej się w jej świecie snów, o imieniu Poniko, ta będzie ją ignorować. Jeśli jednak zgasi się w jej pomieszczeniu światło, to na miejscu Poniko pojawi się dziwna, czarna postać. Jeśli w nią wejdziemy zostaniemy przeniesieni do miejsca z którego nie będziemy mogli się normalnie wydostać. Motyw cienia zdaje się być zauważalny też przy kilku innych dziwnych postaciach pojawiających się w grze.
Jeśli chodzi o same byty które napotykamy to większość z nich wygląda dziwacznie i niepokojąco. Większość nie będzie zwracać na nas uwagi, ale część będzie agresywna. Same lokacje też będą się nam często wydawać dziwnie puste, mroczne i nieprzyjemne. Bardzo często natrafiamy na spoglądające na nas pary oczu, przez co nabiera to wszystko klimatu surrealistycznego horroru. Możemy też w grze zobaczyć symbole narządów płciowych. Są one przedstawiane w sposób często wręcz wypaczony i demoniczny. Może to wskazywać na problemy Madotsuki z jej własnym libido. W jej snach pojawiają się też plamy krwi, a nawet w jednym miejscu możemy natrafić na martwe ciało na drodze. Wszystko to wskazuję, że z naszą protagonistką jest coś mocno nie tak. Gdy bohaterka w końcu wypełnia swoje zadanie i mamy scenę końcową to ona dosłownie wychodzi na swój balkon i wyskakuje z niego.
Pytając o powody tego czynu trzeba spojrzeć na życiową sytuacje Madotsuki nieco z szerszej perspektywy. Na swój sposób miała ona odwrotny problem do bohatera z Blade Runnera. Gdy tamten nie miał praktycznie życia prywatnego poza iluzorycznym związkiem z hologramem i był całkowicie skupiony na wykonywaniu poleceń wyznaczonych mu przez system, ona całkowicie wycofała się ze świata zewnętrznego. Nie uczestniczy w życiu społecznym woląc spędzać czas w swoim małym mieszkaniu. Z braku zajęcia ucieka w świat snów gdzie mimo wszystko również napotyka koszmary tyle, że już nie rzeczywistości, a jej własnego umysłu. Ostatecznie jednak ich koniec jest podobny. Oboje bowiem wybierają śmierć. On poświęca się w imię wyższej idei, a ona popełnia samobójstwo. Myślę więc, że oboje pokazują dwie patologiczne postawy. Pierwsza opiera się na płytkim życiu osobistym i uczuciowym. Egzystencja Joego była całkowicie pusta i niesatysfakcjonująca. Druga opiera się na próbie ucieczki przed światem. Jung wymienia cztery podstawowe archetypy naszej osobowości. Wcześniej już tu wspomniany cień, potem jest anima i animus, a ostatnia to persona. Jest to ta część nas którą wykształcamy właśnie w kontaktach rodziną, przyjaciółmi czy społeczeństwem. Madotsuki jednak egzystuje w całkowitym odosobnieniu więc do głosu doszła wtedy jej nieświadomość. Całkowicie zdominowała jej życie co popchnęło ją w końcu do odebrania go sobie. Dlatego choć gra pokazuje próbę procesu wewnętrznej integracji jej psychiki to kończy się ona fiaskiem.
Zakończenie
To tyle ode mnie. Póki co, nie daje zapowiedzi kolejnych wpisów z mojego cyklu analizy dzieł popkultury. Raczej inny projekt chodzi mi obecnie po głowie. Nie oznacza to, że takowe już się tu nie ukażą, ale pewnie stanie się to dopiero po jakimś czasie… No chyba, że natrafię na coś wyjątkowo ciekawego. Mimo wszystko mam nadzieje, że ten artykuł się wam spodobał.
#revoltagainstmodernworld #antykapitalizm #socjologia #filozofia #bladerunner #yumenikki #gry #filmy