Praktycznie żadna gra tego nie wspiera. Istnieje trinus VR ale to coś innego z tego co widzę.
Okulus rift ma rozdzielność 1080x1280 per oko, co przy parze 2 oczu daje 1080x2560
Xiaomi redmi note 8t ma rozdzielczość 1080x2340, a więc tylko 220px węższy.
Telefon posiada żyroskop i akcelerometr do wykrywania tego jaki ruch robi moje ciało, a reszte powinien być w stanie przeliczyć, i przesłać do telefonu komputer. Ciężko zagrać w grę typowo VR na telefonie, żeby sprawdzić jak to jest bez wydawania milionów
#gry #technologia
@redve Żaden telefon nie będzie miał tak dokładnych czujników położenia jak gogle vr.
Milion monet? Quest 2 ostatnio nowe po 1k latały.
@Fishery to dalej 1k żeby w ogóle sprawdzić czy ci sie to jakkolwiek podoba. Gdyby to były 3 stówki to by można odżałować na spróbowanie. Można ewentualnie odsprzedać, i stracić te 200-300zł, ale to jest więcej roboty ze sprzedażą
@redve Kup używkę, wypożycz. Możliwości jest jest sporo. Osobiście mam Quest 2 od premiery i czasami lubię popykać.
@Fishery w tym problem że widzę że używki nie są wiele tańsze od nowych xD
@redve nie da się tego tak porównywać, bo to, że masz rozdzielczość X:Y, nie znaczy, że masa innych parametrów się pokrywa. Telefony nie są projektowane do patrzenia na nie z takiej odległości, jak okulary VR, do tego typowo i tak masz w Okulusie wyższe PPI, mogę się mylić, ale minimalne odświeżanie dla VR to 90Hz, żebyś się nie porzygał, a twoje Xiaomi ma bodaj 60Hz. Niby masz te tanie opcje, gdzie wkładasz telefon do "hełmu", ale to je słabe. Nie twierdzę, że to jest niewykonalne, ale mam wrażenie, że kosztowałoby to sporo więcej pracy, niż dedykowany headset.
@redve chyba zbyt ładnie to sobie przeliczyłeś. To są dwa różne obrazy, które trzeba przesłać jednocześnie. Brakujące 220 px oznacza konieczność przeskalowania proporcjonalnego, czyli też w pionie. Ostatnia rzecz, masz jakiś tam rozstaw źrenic. Jak to uwzględnić? Dwa telefony?
@em-te przeskalowanie w którejkolwiek osi jest niemal natychmiastową operacją, i przy współczesnych komputerach nie ma sensu moim zdaniem tego uwzględniać (to tylko kilka mnożeń i dzieleń na liczbach wymiernych), chyba że źle rozumiem o jakie skalowanie ci chodzi
Rozstaw źrenic planowałem zrobić dodając troche marginesu wokół miejsc gdzie wyświetlasz grę. Coś na zasadzie wyświetlania 2 okienek na monitorze obok siebie
@redve
Telefon nie ma mocy obliczeniowej żeby robić cokolwiek samodzielnie, a opóźnienia w przesyłaniu obrazu przez Wifi zabijają użycie jako ekranu z komputera.
Poza tym nie ma sensownego wsparcia dla kontrolerów dedykowanych dla vr
@Amebcio Zależy gdzie. Jak jestem blisko routera, to te pingi nie są zabójcze. Komputer też może działać z BT, ale nie wiem jakie są wtedy opóźnienia. W ostateczności zostaje kabel, ale to ostateczność bo ma ogrom wad przy graniu
@redve Valve index wykorzystuje praktycznie całą przepustowość display port 1.4 jakieś 25gb/s bez opóźnień.
(1440x1600 na każde oko, 144hz)
Do tego zestaw ma kilkanaście sensorów pozycji + 2 kamery
Telefon zwyczajnie nie jest w stanie przetrawić tyle danych ani nie posiada tak precyzyjnego pozycjonowania.
Na telefonie można od biedy oglądać filmy 3D ale o grach to zapomnij
@Amebcio dzięki za wyjaśnienie. Myślałem że cała trudność polega na przeliczeniu całego obrazu na kompie, i wysłanie samego obrazu do telefonu
@redve Byłoby ciężko coś takiego zrobić. Wieki temu kupiłem sobie Samsung Gear VR do mojego S9+, to był topowy telefon i wtedy też sądziłem że telefony mogą być użyte jako gogle VR. Samsun miał wtedy jakiś deal z oculusem i część gier z ich sklepu była również dostępna na telefonie. Normalnie sytuacja idealna, za jakieś 100zł miałem prawdziwe gogle VR z prawilnymi grami.
Niestety Samsung musiał być Samsungiem i to spierdzielił. W zestawie był tylko jeden kontroler i który miał chyba tylko spust i gładziutko przycisk. Bieda straszna przez co na telefonie można było grać tylko w kilka wybranych gier. Do tego nie było żadnych czujników wykrywających położenie kontrolera, celowanie przypominało sterowanie pilotem w nowych "smart telewizorach".
Dla mnie największym problemem był brak rozpoznawania telefonu w przestrzeni więc w grach można było jedynie stać w miejscu. Być może użycie czujników LiDAR rozwiązałoby problem gdyby nie to że telefon musiałby mieć ich kilka w różnych miejscach tak by telefon widział jak najwięcej by łapać również kontroler. No ale podniosłoby to znacząco cenę telefonu. Obraz też był kiepski, meta quest 3 czy te applowe gogle mają absurdalnie wysokie rozdzielczości co nie ma sensu w zwykłym telefonie.
Dodałbym jeszcze że android play to żart i tam nie ma miejsca na takie ambitne rzeczy jak VR ( ͡° ʖ̯ ͡°)
W sumie to nawet takie AR (Augmented reality) jest dość rzadko wykorzystywane
ale kiedyś były jakieś gierki na cardboard do telefonów. Chyba to były początki VR, a teraz wszyscy idą jednak w dedykowane
Zaloguj się aby komentować