https://www.youtube.com/watch?v=eUbPXY0leFo
#gry #youtube #grykomputerowe
nic nie da się zrobić
@Opornik z takim podejściem to rzeczywiście nic się nie da zrobić.
@conradowl No ale co zrobisz? Nie zmusisz deweloperów by utrzymywali serwery nierentownych gier.
Mnie też wkurwia że co raz częściej nie można stawiać własnych serków, min. dlatego usunąłem konto w EA games. (okazało się że chuja usunąłem, cały czas istnieje).
@Opornik obejrzałeś film? Przeczytałeś o co chodzi?
Nikt nie chce zmuszać do utrzymywania serwerów. Wystarczy dawać możliwość stawiania własnych serwerów. Albo przynajmniej by gra działała offline np. kampania. The Crew grałem, mogłeś grać solo tylko z AI, jedynie by się połączyć trzeba było neta. Taki patch to kilkanaście linijek kodu. I fajrant. Nie trzeba patchować, utrzymywać, nic nie trzeba. Kończysz wsparcie, gra dostaje możliwość zakładania prywatnych serwerów i tyle.
@conradowl nie dawać tylko oddać. to był standard, dopiero od paru lat to się zmieniło.
@conradowl na 100% nie obejrzał
@Opornik I będziemy się spierać o srmantykę, zamiast dać podpis i poprzeć akcję? To jedyny legalny, dostępny sposób poza głosowaniem portfelem.
@PanNiepoprawny jaka moc prawną ma ta gówno warta petycja internetowa, skoro twierdzisz że nią nie jest?
@TytusBomba bo nie jest ankietą. Po zebraniu miliona podpisów (jest 233tys.) i przekroczeniu progów w 7 państwach (1 już jest, reszta jest bardzo blisko), Komisja Europejska musi się nad tym pochylić. Czy coś z tym zrobi, to inna sprawa, ale porównujemy ankietkę, która nie ma żadnej mocy, do inicjatywy, która musi po spełnieniu odpowiednich warunków trafić do organów UE.
Europejska inicjatywa obywatelska to narzędzie, które umożliwia obywatelom Unii Europejskiej proponowanie konkretnych zmian w tych obszarach polityki UE, w których Komisja Europejska może zaproponować nowe przepisy, np. środowisko, rolnictwo, energia, transport lub handel. To ważny instrument demokracji uczestniczącej, gwarantowany każdemu przez Traktat o Unii Europejskiej.
Europejska inicjatywa obywatelska jest możliwością bezpośredniego uczestnictwa w europejskim procesie demokratycznym. Dzięki niej wszyscy mieszkańcy Europy mogą mieć wpływ na strategie UE, które ich dotyczą.
Europejska inicjatywa europejska jest pierwszym narzędziem, które pozwala obywatelom z różnych krajów UE na połączenie swoich sił i zaproponowanie konkretnych zmian prawnych. Jako obywatel UE, możesz przyłączyć się do grupy organizatorów inicjatywy lub wesprzeć jeden z już istniejących projektów.
Aby wystąpić z inicjatywą potrzeba 7 obywateli UE, mieszkających w co najmniej 7 różnych państwach członkowskich, którzy osiągnęli wiek uprawniający do głosowania.
Jeżeli projekt zbierze 1 mln podpisów - Komisja Europejska decyduje o ewentualnym podjęciu działań. Inicjatywa obywatelska dotyczy wszystkich dziedzin, w których Komisja Europejska ma prawo inicjatywy ustawodawczej.
@Dziwen czyli tak jak każda inna internetowa petycja nie ma żadnego znaczenia i dużo lepiej byłoby sprawa zainteresować choć jednego europosła, przykre ale to tylko podbijanie zasięgów pod przykrywką chęci zmian.
@TytusBomba musisz organizatorom koniecznie o tym powiedzieć
Jest sporo głosów negatywnie komentujących zawartość petycji.
Tu jest bardzo ładnie wyważona krytyka:
@Dzemik_Skrytozerca oglądnąłem – czy ten typ w ogóle zainteresował się inicjatywą poza przeczytaniem DWÓCH ZDAŃ? Nawet nie mówię o tym półtoragodzinnym filmie z przykładami co tłumaczył niusanse, ale np. FAQ inicjatywy BEZPOŚREDNIO mówi że nie chodzi o to o czym mówi
ten film to musi być rage bait dla klików lol. Typ praktycznie odnosi się do głównych punktów inicjatywy w sposób sugerujący że zapoznał się z nimi, ale udaje że o nich nie wie – żeby dziesiątki autystów rzuciło się go poprawiać.
@DEAFCON_ONE
Sa dwa. W drugim dodaje parę uwag. Być może to, co Ci się nie spodobało, zostaje tam zaadresowane. Może nie. Nie napisałeś, co Ci nie pasuje.
To FAQ, którego obrazek podałeś, pisały osoby, które nieszczególnie znają się na dokumentach prawnych czy technicznych niuansach utrzymania gier.
Największa bzdura w parafrazie: "nie chcemy utrzymywania gry w nieskończoność, ale ma być dalej funkcjonalna w podstawowym zakresie".
Ktokolwiek coś takiego pisze, mentalnie jest na etapie DOS. Na utrzymaniu rodziców. W piwnicy.
Zacznijmy od tego, że każda czynność związana z grą to czyjas roboczogodzina, której opłacenie wychodzi z czyjejś kieszeni. Jeśli więc domagasz się czegokolwiek poza dotychczasowym zakresem, to ktoś będzie musiał za to zapłacić. Kto? Oczywiście, kupujący. Tak, zwiększony koszt przerzuca się na klienta.
Kolejna sprawa: internet. Jeśli gra korzysta z internetu, to znaczy, że ma podłączony spory pakiet usług zewnętrznych. Za które też ktoś płaci. Jeśli zakręcenie kurka z internetem oznacza wyłączenie gry to trudno. Ktoś przestał płacić za internet.
Postulat, że powinna być publiczna dokumentacja umożliwiająca zastąpienie lub obejście braku internetu? No, ktoś musi to zrobić. Tak, to będą kolejne roboczogodziny, za które... (patrz wyżej)
I dlatego dodawanie "ale my tylko" nic nie pomoże.
Nie będę nawet próbował wspomnieć o grach w technologii cienkiego klienta, kwestiach bezpieczeństwa związanych z zabezpieczeniem usług serwerowych, zabezpieczeniu graczy na ich końcówkach. To nie są błahe sprawy, i one też kosztują.
Podsumowując, nie chcesz dotychczasowej polityki? Bądź świadomym klientem i nie kupuj.
@Dzemik_Skrytozerca
Podsumowując, nie chcesz dotychczasowej polityki? Bądź świadomym klientem i nie kupuj
Niestety, nastąpił już efekt szarańczy, i to podejście nie działa. Problem można rozwiązać tylko zmianami w prawie.
Ktokolwiek coś takiego pisze, mentalnie jest na etapie DOS. Na utrzymaniu rodziców. W piwnicy.
MS-DOS, był do kitu, ten system należało ubić w połowie lat 80-tych.
Zacznijmy od tego, że każda czynność związana z grą to czyjas roboczogodzina, której opłacenie wychodzi z czyjejś kieszeni. Jeśli więc domagasz się czegokolwiek poza dotychczasowym zakresem, to ktoś będzie musiał za to zapłacić. Kto? Oczywiście, kupujący. Tak, zwiększony koszt przerzuca się na klienta.
OK, to o ile procent wzrośnie mi cena gru na Steamie? Bo coś mi się widzi, że koszt dostosowania gry do wymagań z petycji to grosze w porównaniu do całkowitych kosztów jej wyprodukowania.
————
Piewcy ideologii nie będziesz miał nic i będziesz szczęśliwy będą wymyślać niestworzone argumenty, że niby się nie da.
@Dzemik_Skrytozerca Sorasy, ale trudno mi się odnieść poważnie do kogoś kto potencjalnych interlokutorów na samym wstępie wyzywa od "Ktokolwiek coś takiego pisze, mentalnie jest na etapie DOS. Na utrzymaniu rodziców. W piwnicy." – bo celowo kierujesz dyskusję w stronę shitstormu antagonizując każdego kto wejdzie z Tobą w interakcję.
Nie napisałeś, co Ci nie pasuje.
To, że typ rantuje przez 15 minut bez odniesienia się do samego clue problemu i bez zadania sobie trudu żeby sprawdzić czego ta petycja dotyczy (albo udając, że nie wie, co jest bardziej prawdopodobnym scenariuszem).
Typ cały film mówi, że nieracjonalne jest wymaganie żeby dana usługa była utrzymywana przy życiu w nieskończoność – w czasie kiedy sam opis petycji zaznacza: https://eci.ec.europa.eu/045/public/#/screen/home
The initiative does not seek to acquire ownership of said videogames, associated intellectual rights or monetization rights, neither does it expect the publisher to provide resources for the said videogame once they discontinue it while leaving it in a reasonably functional (playable) state.
Mało że to zaznacza, typ przez parę minut rozwodzi się nad tym, że The Crew było przy życiu przez 10 lat, że konsumenci mieli 3 miesiące na opuszczenie okrętu (sam jako dobry człowiek dałby sześć) i tak dalej i tak dalej. Mogę się zgodzić bądź nie z twoimi punktami, ale autor filmów się do tego nie odnosi! Mówi o tym że język jest zbyt "vague", ale jednocześnie nie zadał sobie trudu żeby zajrzeć do samej petycji bądź przeczytać FAQ… a zamiast tego zadał sobie trud żeby znaleźć film Rossa Scotta i cherry pickować 2-3 zdania (to jest powód dla którego uznałem że film to rage bait)
Typ mówi czemu gry są licencjonowane – w czasie kiedy FAQ bezpośredniego odnosi się do punktu o którym mówi!
Odnosi się do kwestii copyrightu i monetyzacji… bez odniesienia się do samego opisu petycji:
The initiative does not seek to acquire ownership of said videogames, associated intellectual rights or monetization rights
Są też mniejsze zgrzyty – min. w trzeciej minucie wspomina że playerbase != ilość graczy, w czasie kiedy to informacja o tym ile konsumentów zostało potencjalnie dotkniętych tym działaniem, co ma sens w kontekście petycji.
Wracając do poruszonych przez ciebie kwestii – są omawiane w paru filmach w których omawiali min. problemy z reverse engineeringiem gier , ale będę szanować Twój czas i przedstawię tylko swoją perspektywę. Gry to sztuka, zasługują na bycie zarchiwizowanymi, nawet jeśli wymaga to dodatkowych kosztów – tak samo jak zasługujemy na archiwizację filmów i książek. Wymaganie end of life planu – który był w postulowanej formie wprowadzany w życie kilkukrotnie, czy to przez samych wydawców, czy przez community – jest tak samo nierozsądne i tak samo naraża wydawców na koszty jak wymagania gwarancji, manuali czy poszanowania innych praw konsumenta.
…abstrahując od tego, że materiały wymagane do stworzenia minimalnego zestawu który pozwoliłby na odtworzenie serwera to coś co robi się w czasie samej produkcji gry.
@sierzant_armii_12_malp
Zależy od struktury uslug. Blizzard potrzebował 6 miesięcy by wycofać dom aukcyjny z Diablo 3.
https://diablo.fandom.com/wiki/Auction_House
To przypadek ekstremalny. Ale z dającym się wymierzyć kosztem.
Nie mam latwego przełożenia.
@DEAFCON_ONE
Dużo życzeń, niewielka znajomość tematu, kiepska znajomość realiów. Tyle powiem o samej inicjatywie na podstawie podstawowego dokumentu:
https://citizens-initiative.europa.eu/initiatives/details/2024/000007_en
W dokumentacji prawnej nie używa się "ale". To pierwsza i podstawowa zasada korespondencji formalnej.
Gość, o którym piszesz per typ, ma 20 lat pracy w dużych firmach, a także teraz własną niejako hobbystyczna. W przeciwieństwie do Twoich źródeł, które łapią tylko wierzchołek góry lodowej, niestety wie więcej. A to przynudzanie, to jego maniera wypowiedzi. Cóż, nie pasuje Ci.
Ostatnia sprawa, End of Life Plan to mit. Owszem, istnieją rzeczy takie jak Extended Support. Ale EOL to EOL, i jeśli prawo będzie wymagać takiego dodatku, to koszty poniesie klient.
Takie są realia. Z czymś takim właśnie miałem do czynienia w tym roku i akurat znam te tematyke od podszewki.
@DEAFCON_ONE 20 lat temu Microsoft twierdził, że nie da się oddzielić silnika Internet Explorera od systemu operacyjnego - a dzisiaj widzimy, że jednak się dało
A w kwestii faq:
(materiał humorystyczny dla prawników)
https://www.stopkillinggames.com/faq
A: If companies face penalties for destroying copies of games they have sold, this is very likely to start curbing this behavior. If a company is forced to allow customers to retain their games in even one country, implementing those fixes worldwide becomes a trivial issue for them. So, if destroying a game you paid for became illegal in France, companies that patched the game would likely apply the same patch to the games worldwide. An analogy to this process is how the ACCC in Australia forced Valve to offer refunds on Steam, so Valve ended up offering them to people worldwide as a result.
Goście nie rozumieją, że publisher to nie to samo co developer. Że utrzymanie to nie to samo co produkcja czy publikacja. Że EOL to nie to samo co rozwiązanie usługi. I tak dalej.
To jest właśnie akademia chłopskiego rozumu w akcji.
Patrzmy dalej:
A: No, we are not asking that at all. We are in favor of publishers ending support for a game whenever they choose. What we are asking for is that they implement an end-of-life plan to modify or patch the game so that it can run on customer systems with no further support from the company being necessary. We agree it is unrealistic to expect companies to support games indefinitely and do not advocate for that in any way. Additionally, there are already real-world examples of publishers ending support for online-only games in a responsible way, such as:
I co mam taki publisher zrobić, jak developer przestanie istnieć? Jak nic ogłosić upadłość, co?
A jeśli developer jest mały (tzw. indie) i mu się umrze? A zdarzyło się już parę takich przypadków.
Dalej, kto ma płacić za trzymanie kodu czy ezecow? Znów biedny publisher?
A co ma zrobić developer, jak przestaje działać integralną część infrastruktury? Patrz przypadek Google i wyłączenie SafetyNet. Odkurzać i paczowac grę?
Ignorancja i myślenie życzeniowe.
I pytanie o security, ale odpowiedź jest tragiczna:
Not at all. In asking for a game to be operable, we're not demanding all internal code and documentation, just a functional copy of the game. It would be no more of a security risk than selling the game in the first place was.
Jasne, bo gra, która korzysta z internetu na pewno będzie bezpieczna. To przykład braku zrozumienia jak działa architektura klient-serwer. I tego, że jeśli coś używa warstwy sieciowej, to zawsze zwiększa powierzchnię ataku. Zawsze.
A modderzy, to jasne, bez kodu sobie poradzą. Wszystko podglądnąć w ramie, zdekompiluja i będą supportować. I na pewno żaden z nich nie pomyśli o tym, by potem sprzedać to na czarnym rynku.
Dobra, dość.
Czuję tylko współczucie dla ludzi, którzy stracili kasę na głupich grach. Nie czuję współczucia dla ignorantów, którzy pisali to FAQ.
@Dzemik_Skrytozerca
Tu jest bardzo ładnie wyważona krytyka:
To nie jest wyważona krytyka, to jest zwyczajne kłamstwo. Gościu podaje przykład League of Legends, który wszystko liczy na serwerze, a klient tylko wyświetla, co mu serwer nakazuje - i twierdzi, że trzeba by całkowicie przebudować grę. Otóż - wcale nie
Dalej nie chce mi się tych bzdur oglądać.
I co mam taki publisher zrobić, jak developer przestanie istnieć? Jak nic ogłosić upadłość, co?
A jeśli developer jest mały (tzw. indie) i mu się umrze? A zdarzyło się już parę takich przypadków.
To, co przygotował na taką okazję. Powinien mieć w zanadrzu wszystko, co potrzebne do wypełnienia swoich obowiązków.
A co ma zrobić developer, jak przestaje działać integralną część infrastruktury? Patrz przypadek Google i wyłączenie SafetyNet. Odkurzać i paczowac grę?
Nie tworzyć gier, których nie da się oddzielić od infrastruktury zewnętrznego dostawcy. A jeśli jest na tyle głupi, że to robi, to niech ponosi konsekwencje.
———
Serio, szukasz problemów tam, gdzie ich nie ma.
@sierzant_armii_12_malp Oczywiście, że trzeba by włożyć ogromną ilość pracy w LOLa nawet gdyby developer działa w dobrej wierze i dał binarki serwera i potrzebne instrukcje. Żeby twierdzić, że jest inaczej to trzeba mieć zerowe pojęcie o czym się mówi.
Jak w przypadku tak popularnej gry jak LOL znaleźli by się ludzie w community, którzy by reanimowali trupa, tak w przypadku znacznej ilosci gier gra by po prostu umarła.
Ponieważ trzeba by włożyć mnóstwo pracy, to twórcy którzy po EOL gry jeszcze istnieją (czyli prawie nikt) pójdą po linii najmniejszego oporu i wypuszczą coś co technicznie da sie zrobić aby działało, lub zrobią prosty w implementacji Malicious compliance i nikt nawet nie będzie chciał tego dotykać.
Jeśli to prawo nie będzie sie opierało na dobrym pomyśle jego implementacji, to to nic nie da, a tylko utrudni tworzenie gier mniejszym twórcom który i tak mają bardzo trudno na rynku gier online.
Tak idea jest słuszna i imo powinna być w jakiś spósób zaimplementowana, ALE:
A jak to prawo ma być dobre, skoro:
A. Będzie tworzone przez polityków którzy nie maja pojęcia o tworzeniu oprogramowania ani gier.
B. Doradztwo przez takie wybitne firmy jak Ubisoft albo EA, a nie małe firmy indie.
Serio, szukasz problemów tam, gdzie ich nie ma.
Nie szuka problemów, tylko to potencjalnie może nie rozwiązać żadnych problemów a utrudnić mi życie jako twórca gier.
@sierzant_armii_12_malp
Piszesz o czymś, co niestety przekracza Twój aktualny stan wiedzy. Podam Ci teraz parę faktów, które mogą nie być łatwe do strawienia, bo to wiedza techniczna, ale jeśli wytrzymasz do konca być może zrozumiesz, że facet ma rację.
Po pierwsze, to jest stos technologiczny, do którego przyznaje się RiotGames:
https://stackshare.io/riot-games/riot-games#stack
Po drugie, struktura usług, która jest replikowana w każdym z data centers - opis w serii artykułów sprzed 4 lat:
https://technology.riotgames.com/news/running-online-services-riot-part-i
Z tego artykulu można się dowiedzieć, że w 2016 roku mieli 5000 kontenerów na produkcji, a w 2020 14500.
At the time of the previous entry in this series, we were operating just above 5000 production containers. That number has not stopped increasing, and today, we run more than 14,500 containers in Riot-operated regions alone. Riot devs love to make new things for players, and the easier it gets for them to write, deploy, and operate services, the more they create new and exciting experiences.
Jeden kontener to jedna aplikacja serwerowa działająca w technologii kontenerów.
Więc mówiąc o udostępnianiu piszesz o tym jak prosto zreplikowac ekosystem serwerowy, który około piętnastu tysięcy kontenerów.
A nie piszę tu nic o tym co służy do ich utrzymania. Ani o środowiskach testowych.
Same logi z działania takiego środowiska idą w setki terabajtów.
Logi, czyli zwykła informacja z działania aplikacji.
I nie mówimy tu nic o kliencie. Tylko o infrastrukturze po stronie serwera.
PS. Jak ktoś chce, to tutaj jest super proste wprowadzenie w kontenery Kubernetesa:
https://www.geeksforgeeks.org/introduction-to-kubernetes-k8s/
A tutaj podobne dla kontenerów OpenShift:
https://docs.openshift.com/container-platform/4.10/getting_started/openshift-overview.html
@Zuorion W stosunku do tego, przez ile lat tego LOLa rozwijali i trzepali na tym kasę, wcale nie ogromną. Alternatywą jest pozwolenie, by LOL w pewnym momencie zniknął, przepadł w odmętach historii - na to, moim zdaniem, nie powinniśmy jako gatunek pozwolić.
@Dzemik_Skrytozerca Jeśli potrzebujesz 15 tysięcy współpracujących ze sobą programów, żeby gra online działała, to znaczy że coś zrobiłeś bardzo mocno nie tak i straciłeś jakąkolwiek kontrolę nad swoim produktem. Bicz prawny na takie produkty jest bardzo dobrym pomysłem.
A „infrastrukturę serwerową” można przygotować w postaci środowiska działającego pod jakimś VirtualBoksem. Jeśli społeczność będzie chciała bawić się w większej grupie, to będzie musiała sama ogarnąć serwery, konfigurację, itd. Ale gra, jako taka, nie zniknie - i przy odrobinie szczęścia będzie dostępna dla badaczy nawet za 500 lat.
@sierzant_armii_12_malp
Czy Ty właśnie dałeś do zrozumienia, że potrafisz lepiej w internet niż Google, Microsoft, Apple, Netflix, i RiotGames?
Trochę bardziej serio. Obecnie standardem rozwiązań klasy enterprise są mikroserwisy opakowane w kontenery, z kolei które są powoływane do dzialania przez orkiestratory. Te zas, poza wybranymi przypadkami, jak message brokers, bazy danych czy usługi typu embedded, zarządzają i monitorują cały ekosystem usług.
Gdybyś wiedział o czym napisałem wcześniej (albo, kto wie, nie kpił sobie ze mnie) uzylbys zwrotu mikrok8s albo docker albo podman zamiast VirtualBoksa, a ja tylko delikatnie zwrocilbym uwagę, że to nie ta skala rozwiązania.
Zresztą napisałem powyżej, że logi z takich środowisk to terabajty. Nie zmieścisz tego na serwerze. A co dopiero jakiejś malutkiej wirtualce. A to są tylko logi.
Cóż, rzuciłem tyloma hasłami, że resztę możesz wyguglac.
PS. Tak, zajmuje się taką tematyką zawodowo.
@Zuorion
Z ciekawości, pracujesz jako dev?
@Dzemik_Skrytozerca Wiem, że nie ta skala - ale nikt nie oczekuje, że ktokolwiek będzie na jednym domowym pececie odpalał serwer do grania przez pół miliona graczy jednocześnie.
O ile wiem, oprogramowanie zazwyczaj może działać bez konieczności zapisywania logów, można je równie dobrze przekierować do /dev/null. A jeśli kilkudziesięciu użytkowników generuje terabajty logów, to znów - ktoś tu utracił jakąkolwiek kontrolę nad swoim oprogramowaniem.
Pełna, gotowa do uruchomienia maszyna wirtualna, to moim zdaniem znacznie rozsądniejsze rozwiązanie od jakiegoś Dockera bezpośrednio na komputerze użyszkodnika.
@Dzemik_Skrytozerca mi to chodzi tylko o to, żeby gdy single player działały.
@PanNiepoprawny
A to już znacząco zawęża pole prac. Oryginalna petycja jest tak szeroka, że praktycznie wszystko w nią wpada.
Niestety, to nadal o wiele za mało.
@sierzant_armii_12_malp
Informacje o logach podalem by przybliżyć idee skali zapotrzebowania na zasoby by zrealizować projekt. Przy czym logi to szerokie pojęcie, wrzucam w nie wszelkie materiały np. metryki zużycia zasobów.
Nie chciałbym robić wykładu nt. mikroserwisow. Powiem tylko, że ich konteneryzowanie jest pożądane bo wymusza standaryzację po stronie architektów i deweloperów, znacząco ułatwia skalowalność, a w przypadku aktualizacji łatwiej jest wymienić kontener na nowy. Oczywiście, konteneryzacja ma swoje problemy, ale narzut obciążenia na system jest mniejszy niż w przypadku wirtualizacji.
A dlaczego kontenery średnio pasują do małych rozwiązań? Bo kontenerami trzeba zarządzać. Cykl ich tworzenia, uruchamiania, aktualizacji, dekomisjonowania, skalowania, monitorowania - to wymaga realizacji w osobnych systemach.
Cykl życia mikroserwisu w pewnym uproszczeniu:
- dev tworzy nowy artefakt (nową wersję aplikacji)
- dev (niekoniecznie ten sam) buduje z tego kontener i sprawdza jego stabilność w jakimś sandboksie
- devOps wprowadza kontener na środowisko testowe
- tester (człowiek i/lub automat) sprawdza działanie kontenera od strony realizacji specyfikacji
- kontener jest promowany na środowisko produkcyjne
Po drodze odbywają się sprawdzenia, cofnięcia do poprawek, sprawdza się czy nie ma jakichś nieoczekiwanych efektów, bezpieka robi swoje skany.
A dlaczego kontenery i mikroserwisy?
A dlatego, by zmiany nie były widoczne dla klienta. Dlatego LOL działa 24/7. Dlatego Google. Dlatego banki.
Więc jeśli jakikolwiek downtime jest widoczny od zewnątrz, to znaczy, że gdzieś jest wielki pożar, a grupa ludzi z wysokimi uprawnieniami wychyla morze kawy.
I tego właśnie, dużych aplikacji takich jak LOL, Steam czy inne behemotow online, po prostu nie przeniesiesz na hobbistyczne serwery.
Jeśliby więc autorzy tej inicjatywy zabrali się do niej na poważnie, to powinni byli ja skonsultować od strony technicznej (np. tylko gry single player I tylko pod warunkiem wylaczalnosci części online, i tylko przy całkowitym zrzeczeniu się odpowiedzialnosci), a następnie wytłumaczyć to wszystko prawnikowi (który, zaręczam, byłby o wiele mniej przyjaźnie nastawiony niż ja).
A na razie ta inicjatywa niewarta jest rolki papieru toaletowego.
PS. Nie szukam obecnie nowej pracy.
PS2. Drogie @hejto powiększcie okienko edytora tekstowego, bo napisanie jakiegokolwiek dłuższego wpisu to mordega. A ja do tego pisze z telefonu
@Dzemik_Skrytozerca
Informacje o logach podalem by przybliżyć idee skali zapotrzebowania na zasoby by zrealizować projekt. Przy czym logi to szerokie pojęcie, wrzucam w nie wszelkie materiały np. metryki zużycia zasobów.
A po co człowiek, który stawia serwer do gry z kumplami w 40-letnią grę miałby realizować jakiś projekt? Nie rozumiem.
A zużycie zasobów przy 10 milionach graczy nie ma znaczenia, nas interesuje zużycie zasobów przy kilku setkach graczy - bo to jest realna liczba dla amatorskich serwerów starej gry.
A dlaczego kontenery średnio pasują do małych rozwiązań? Bo kontenerami trzeba zarządzać. Cykl ich tworzenia, uruchamiania, aktualizacji, dekomisjonowania, skalowania, monitorowania - to wymaga realizacji w osobnych systemach.
No to rozwiązanie po prostu nie będzie super efektywne. Wciąż, nie widzę problemu.
Oczywiście, konteneryzacja ma swoje problemy, ale narzut obciążenia na system jest mniejszy niż w przypadku wirtualizacji.
Co ma jedno do drugiego? Maszyna wirtualna jest po to, żeby użytkownik nie musiał konfigurować kontenerów w jakimś tam aktualnie modnym środowisku (chociażby dlatego, że za jego czasów może to być umiejętność równie egzotyczna, jak obecnie generowanie image’u CP/M’a), tylko odpalił system na maszynie wirtualnej lub (w kolejnych dekadach) na emulatorze, wpisał jakieś adresy IP w kilku miejscach, i koniec, bangla.
Kontenery to wewnętrzna sprawa serwera odpalonego na maszynie wirtualnej.
Ale w korporacjach, jak zwykle - jak coś nam nieszczególnie pasuje, to krzyczymy, że się nie da
@sierzant_armii_12_malp
Projekt: jednostka organizacyjna informacji.
Przykładem projektu może być np. szablon książki w LaTeKsie:
https://github.com/Krozark/RPG-LaTeX-Template
Projekt zawiera informacje niezbedne do zbudowania działającego konteneru.
Jeden kontener może wymagać szeregu projektow.
Dlaczego kontenery a nie wirtualizacja?
Wydajność, bezpieczenstwo, zarzadzalnosc.
Wiesz jak uruchomić kontener na Twoim komputerze?
Instalujesz dockera.
Pobierasz obraz aplikacji.
Uruchamiasz obraz.
Na Linux RedHat wygląda to tak:
https://docs.docker.com/engine/install/rhel/
----
sudo yum install docker-ce docker-ce-cli containerd.io docker-buildx-plugin docker-compose-plugin
sudo systemctl start docker
sudo docker run hello-world
----
To jest na pewno prostsze niż instalacja wirtualboksa.
Chcesz mieć lokalnie serwer www? Proszę:
https://phoenixnap.com/kb/docker-apache
----
docker pull httpd
docker run -d --name [container-name] -p 80:[host-port] httpd
----
A teraz powiedz, że jest to trudniejsze niż instalacja wirtualboksa
Co do skalowania, sorry, nie chce gdybać. Bardzo trudno wytłumaczyć niektóre elementy architektury bez praktycznej demonstracji.
Tyle. Mam nadzieje, że kogoś zachęciłem do sprobowania.
@Dzemik_Skrytozerca ten typ krótko mówiąc pieprzy, wrzucę filmik, który pokrywa się z moimi spostrzeżeniami.
@conradowl
Dobra, przesluchalem. Nie w 100%. Na wyrywki.
Facet robi wrażenie chlopka-roztropka. Być może to zamierzone, niestety na mnie nie robi dobrego wrażenia.
Po pierwsze, jego argumenty to gry sprzed nastu lat i filmy na DVD, oraz to, że udało się kiedyś postawić prywatne serwery dla kilku gier online.
Po drugie, jego przesłanie - kupiłem, to mam mieć dostęp.
Pomijam wycieczki osobiste, kolokwializmy i memiaste porownania.
Jeśli chodzi o punkt pierwszy. Może i ma rację co do gier sprzed nastu lat. Co do obecnych, raczej nie.
Większość gier budowanych jest w oparciu o cudze frameworki, korzysta z usług dających ochronę przed piratami, dających multiplayer, dystrybucję etc.
Jeśli gra nie zarabia na siebie, to wszystkie te elementy są wyłączane. A brakujące rzeczy trzebaby zapewnić z innych źródeł przepisując kod.
No i co wtedy? Ano zamiast płacić dalej, gre się zamyka.
A powiedz autorowi, że ma uwolnić swój kod, bo ktoś inny może będzie to robić, to go szlag trafi i powie nie.
Więc, podsumowując pierwszy punkt: takie podejście psuje krew wszystkim, którzy chcą coś zrobić, ale nie chca oddawać swojej pracy za free.
Po drugie, kupiłem, to mam mieć. Jak filmy na DVD. Zgadzam się. Niech będzie. Ale bez zmuszania kogokolwiek do dalszej pracy.
I tu docieramy do kwestii usług. Jeśli gra jest usługą, to gdzie należy ustalić granicę odpowiedzialności.
Jeśli gra jest częścią większej całości, to jak to ma zostać zabezpieczone? A współczesne gry często takie są. Od zależności od lokalnego systemu, przez usługi online do parametrów technicznych platform. I jak Google wyjdzie z SafetyNet i przejdzie na PlayIntegrity, to co, twórca ma iść na cmentarz, wykopać truchło, i je przerabiać by zombie dalej działało?
Powtórzę. Inicjatywa szczytna, ale źle pomyślana.
Co bym zmienił?
Ustalił np. minimalny okres wsparcia (jak z gwarancją), zwolnił twórców z odpowiedzialności powyżej niego. Żadnego oddawania gry w dobre ręce. Natomiast zwolnił z odpowiedzialności modderow i entuzjastów, jeśli gra osiągnęła swój End of Life. Wymógł na twórcach podawania daty EOL (pierwszy EOL równy gwarancji), z prawem do przedluzenia pod warunkiem zgłoszenia przedłużenia do 30 dni po upływie EOL. Przedłużenie o dwa lata.
A potem skierowalbym to do konsultacji z działem prawnym. A potem dopiero przedstawił to do inicjatywy.
Tyle.
@Dzemik_Skrytozerca widzę, że słuchasz ale nie rozumiesz.
Po pierwsze - jeśli wydawca chce wyłączyć serwery bo gra na siebie nie zarabia - to równie dobrze wyłącza usługi antypirackie, dodatkowe biblioteki i takie tam, uwalnia kod i daje patcha online. Gran Turismo Sport możesz dziś grać, a The Crew nie. Wydawca i tak nie zarobi na zamkniętej grze, prawda? No właśnie nie do końca, bo takie The Crew z patchem offline można by dalej sprzedawać.
Takie podejście nie dość, że pozwoli grę dalej sprzedawać, to jeszcze krwi nie psuje graczom. A przypominam, że to gracze są klientami. Jak się nie podoba, to możesz montować okna, a nie gry robić.
Napisałem już wyżej - patch do gry offline, dostęp do tego co się kupiło. I masz też w filmiku choćby tego Arka. Jak to wejdzie w życie to prawo nie działa wstecz. Będzie okres przejściowy, będzie wejście prawa w życie. Za powiedzmy trzy czy cztery lata będziesz planować gry tak, by po zakończeniu wsparcia można było grać offline. By grupa kumpli w 2077 włączyła sobie LoLa na kilka meczy i tyle. Nikt nie mówi o utrzymaniu rankingów i lig. Oglądałeś choćby ten filmik, czy tylko przewijałeś bo jest o tym mowa?
Co mnie obchodzi jako klienta, że twórca korzysta z gotowych rozwiązań? To niech projektuje tak gry, by z nich nie korzystać offline. Rynek się zmienił kiedyś to i ponownie się zmieni.
Proszę bardzo, możesz ustalić minimalny okres wsparcia. To nie ma nic do rzeczy z tym, by gra działała offline, na prywatnym serwerze bez rankingu, bez lig, po prostu by można było zagrać. Widzę, że dużo niby czytasz, ale nie zauważyłeś, że w ten inicjatywie nikt nie chce by utrzymywać ekhm usługi (czyli skiny, karnety, przepustki i ogółem gówno dawane na sezony) tylko chcemy utrzymywania gry. W dniu srakim i owakim wchodzi patch offline, prywatne serwery i jak za pół roku grę przejmą boty i cheaterzy - to przejmą. I tak byłaby wyłączona. Tak? No to w czym problem? Upublicznić. A jak się nie podoba to nie sprzedawać w Europie lub jak wyżej - zająć się montażem okien.
@Dzemik_Skrytozerca
Wiesz jak uruchomić kontener na Twoim komputerze?
Instalujesz dockera.
Pobierasz obraz aplikacji.
Uruchamiasz obraz.
I nie działa, bo np. Docker 15 lat remu wyleciał ze wszystkich dystrybucji jako przestarzały i niewspierany.
A jak przestanie działać VirtualBox, to maszynę wirtualną z tym całym Dockerem odpalę np. pod jakimś następca tego: https://pcbox-emu.xyz/
Tak, te polecenia są trudniejsze od instalacji VirtualBoksa.
Jakoś nie wierzę, że nie da się zbytnio przeskalować gry do mniejszych rozmiarów, bo to by mocno utrudniło testowanie.
@Dzemik_Skrytozerca
Większość gier budowanych jest w oparciu o cudze frameworki, korzysta z usług dających ochronę przed piratami, dających multiplayer, dystrybucję etc.
Jeśli gra nie zarabia na siebie, to wszystkie te elementy są wyłączane. A brakujące rzeczy trzebaby zapewnić z innych źródeł przepisując kod.
No i co wtedy? Ano zamiast płacić dalej, gre się zamyka.
A powiedz autorowi, że ma uwolnić swój kod, bo ktoś inny może będzie to robić, to go szlag trafi i powie nie.
A kogo to wszystko obchodzi? Jak mój dom stanie się zabytkiem, to nie będzie mi wolno go zburzyć, będę zobowiązany go remontować i utrzymywać w stanie w zasadzie niezmienionym, być może będe musiał kupować upiornie drogie dachówki z ostatniej manufaktury wypalającej dachówki sezonowane gównem krów rasy pcimska krasula złośliwa wysokomleczna.
Jak oprogramowanie, do którego posiadasz prawa autorskie, stanie się zabytkiem, bądź przygotowany do traktowania go jak zabytek.
Przez całe dekady wytwórcy oprogramowania wmawiali nam, że piractwo to kradzież (i w ogóle don’t copy that floppy), że ich prawo własności i intelektualnej jest takie samo, jak moje prawo do mojej chaty czy magnetowidu, itd.
A jak się nagle okazuje, że samo posiadanie czegoś może rodzić zarówno odpowiedzialność, jak i kosztowne obowiązki - to jest zdziwiona mina, oburzenie, i płacz, że to za trudne, za drogie, i jak tak można.
No kurde - jakoś mi ich nie żal
@sierzant_armii_12_malp
Rozumiem Twój punkt widzenia. Postaraj się proszę zrozumieć ich.
Tu trzeba rozsądnego kompromisu, bo dotychczasowe regulacje wspierają tamtą stronę.
@sierzant_armii_12_malp
Docker wyleciał ze względu na przestarzalosc? Paaanie, kto Ci takich bzdur nagadał?
Nie no, idę do mojego przełożonego w poniedziałek i mówię, że zamykamy biznes
Masz tu link i poznaj fakty:
https://docs.docker.com/engine/install/rhel/#os-requirements
To install Docker Engine, you need a maintained version of one of the following RHEL versions:
RHEL 8
RHEL 9
@Dzemik_Skrytozerca Kompromisu? Hahahahahahahahahahahahahahaha
A jaki kompromis mi zaoferował Microsoft wyłączając serwery, przez co moje gry (pudełkowe, z fizycznym nośnikiem) przestały się instalować? Ja serio mam ich w tej chwili w pompie korporacje i ich interesy - tak, jak oni mają w pompie mnie.
Trzeba jednak było piraty na targu kupować, albo z peb.pl ściągać, to by dzisiaj problemów nie było.
Docker wyleciał ze względu na przestarzalosc? Paaanie, kto Ci takich bzdur nagadał?
Nie zrozumiałeś. Spróbuj te swoje polecenia wykonać za 30 lat i zobaczymy, jak „gładko” wszystko pójdzie.
Dla porównania, w Lotusa II z roku 1991 niedawno grałem ze starym kuplem pod emulatorem, banglało bez problemu.
Ależ się zacofałem w rynku gier, kiedyś jako tako śledziłem nowości choć nowych gier nie kupowałem, teraz nawet dram nie chce mi się sprawdzać.
Podpisałam po materiale Arkadikussa, Quaza też oglądam, Zagrajnik (lubię jego entuzjazm i to jedyny z większych mi znanych, który często robi materiały o Nintendo - a, że nie posiadam to przyjemnie się ogląda by zobaczyć co tam robią) zrobił materiał.
Nie jest to żadna ankieta czy petycja, widać że się niektórym nawet nie chce zajrzeć i zobaczyć o co chodzi, ale komentarz to pierwsi napiszą. Ech ludzie...
Liczę na to, że się uda. Jakoś USB C też miało nigdy nie być w iPhonach i co? UE zmusiła Apple. No ale dla niektórych „nic się nie zmieni"
@conradowl
A mnie się chciało. To przykład próby reformy w stylu rewolucji francuskiej.
Najpierw Steam zwiększy wymagania co do projektów.
Potem albo padną indie deweloperzy albo tak zmienia licencję, że EOL będzie fixed date i nie ma zmiłuj.
A duże firmy podniosą ceny tłumacząc się zwiększonymi kosztami utrzymania.
Ech.
@Dzemik_Skrytozerca mam wrażenie, że mocno odlatujesz z predykcjami. Wielu developerów Indie już teraz tworzy gry tak, że choćby jutro z Ameryki został tylko lej po bombie, i tak odpalisz serwer i pograsz ze znajomymi w Europie.
Jest kilka rzeczy, z którymi mogę się zgodzić, które były na filmiku tego typka, co podesłałeś, ale sam pierniczy głupoty tworząc niestworzone rzeczy, zwłaszcza na filmiku nr 2, bo tam kompletnie odleciał tworząc tę sytuację z zabijaniem studia w sposób nielegalny, by "legalnie" przejąć prawa do gry, a potem znowu złamać prawo, monetyzując w niej coś. To jest porąbany argument, a on się do niego odwołuje bodaj 3 razy, ignorując, że inicjatywa jasno mówi o nie przekazywaniu kodu źródłowego. To kto tu nie ogarnia tematu, ci co podpisują, czy krytyk, który nawet nie przeczytał inicjatywy i wymyśla argumenty z dupska?
@Dziwen
To Amerykanin. Ma zdrowoamerykańskie uczulenie na pozwy.
Ale reprezentuje bardzo dobrze stanowisko indie software house.
Jak gdzieś już tu pisałem miałem w tym roku miałem do czynienia z EOL , i akurat nieźle się zapoznałem. To jest pole minowe, i to co Ci goście proponują to masakra.
Zaloguj się aby komentować