OK, był w końcu czas, żeby pograć, to mogę się wypowiedzieć #homm3 #gryplanszowe @monke
tl;dr gra jest spoko i nie żałuję wydanych pieniędzy, ALE jeżeli jak dotąd jedyną grą planszową, w jaką grałeś był Chińczyk (albo Jenga), lubisz komputerowe Heroes of Might and Magic III i myślisz, że teraz pograsz bez prądu - zrezygnuj z zakupu. Zacznij od czegoś mniej skomplikowanego (mogę polecić Small World, a dla bardziej wytrwałych polską Neuroshimę Hex).
Zaznaczam, że mój egzemplarz to wersja ostateczna, dostępna teoretycznie dla każdego (a nie jakaś crowdfundingowa) - teoretycznie, bo praktycznie nakład rozszedł się w przedsprzedaży. Niestety, instrukcja jest fatalna (na co zwracano uwagę, i co wydawca obiecał poprawić - cóż...), ale powstał już fanowski zamiennik (nawet w języku polskim) i ten jest naprawdę dobry. No nic, to nie pierwsza moja gra z beznadziejną instrukcją. Damy radę.
Czas rozkładania jest spory, samej gry też - w dwie osoby graliśmy nieco ponad 2h. Duży plus - przynajmniej w trybie rywalizacji - to kierowanie jednostkami neutralnymi przez nieaktywnego gracza - dzięki temu się nie nudzi, a ma motywację kierować nimi jak najlepiej. Nie próbowałem, jak to wychodzi w kooperacji (tutaj, ze względów oczywistych, gra narzuca pewne zasady zachowania jednostek).
Sama gra jest mieszanką kilku mechanik, które mniej lub bardziej odzwierciedlają wersję komputerową. Mamy jakąś ekonomię, walkę z mechanizmem inicjatyw, eksplorację terenu, no i ten niekoniecznie dobrze przyjęty przez graczy deck-building (o tym za chwilę). Właśnie dlatego to nie jest gra dla początkujących - to jest swojego rodzaju mieszanka kilku gier na raz, zasad do ogarnięcia (i pilnowania!) jest sporo. Ale jak ktoś to ogarnie, to gra się przyjemnie.
Czy potrafi zaczarować jak wersja komputerowa? Nie wiem, nie grałem w pojedynkę. W trybie rywalizacji mamy jasny cel i limit czasowy, więc nie ma efektu "a, jeszcze jedna runda", tylko "cholera, zostały dwie rundy, a jestem w czarnej dupie". Nie ma też niepewności, że ktoś nagle ogłosi zwycięstwo (tak jak jest to w Ankh-Morpork) - czas jest tutaj swojego rodzaju zasobem, którym trzeba zarządzać. Podobnie jak punkty ruchu, których mamy niewiele.
Co do tego deck-buildingu - przeczytałem nawet na forum BoardGameGeeka, że to nie potrzebne, że na siłę, że brakuje temu balansu. W moim odczuciu to jest taki element, który może - podobnie jak czary w wersji komputerowej - przeciągnąć szalę zwycięstwa, i to dość mocno. Słaba armia z czarami nie pokona potężnej - ale przy starciu dwóch podobnych, to czary zadecydują. Tutaj podobnie - jeżeli będziemy mieli starcie jakiegoś leszcza ze smokami, to zawartość ręki mu nie pomoże, natomiast w starciu dwóch rozbudowanych armii wygra ten, kto lepiej operuje kartami na ręce (mamy tam nie tylko czary, ale też zdolności i artefakty). Mi się osobiście to podoba, mechanizm budowania talii jest względnie OK - może tylko faktycznie za ciężko pozbywać się słabych kart z talii (ale po pierwsze na początku tury możemy dowolnie wymienić rękę, a po drugie w innych znanych mi deck-builderach też było mało możliwości wyrzucenia czegoś z talii).
Wydanie jest świetne, gra ma wypraskę (na to jestem uczulony) - może nie tak dobrą, jak robi reDrewno, ale jest względny porządek w pudełku i po jej złożeniu nie miałem awersji to ponownego rozkładania na samą myśl o ponownym składaniu (bywały i takie gry). Myślę, że warte swojej ceny.
Czy jest to skok na kasę, jak niektórzy wieszczyli? I tak, i nie. Na pewno fakt, że mamy tylko trzy frakcje (a reszta w dodatkach) zdecydowanie na to wskazuje. Natomiast grając nie ma się wrażenia, że ktoś to zrobił na siłę tylko dlatego, że dostał bardzo wartościową licencję. Może nie jest to jakaś rewolucyjna gra, ale te 8/10 z BoardGameGeeka wydaje się całkiem zasłużone. No i raczej dla miłośników gier planszowych - ze znajomymi przy piwie może być ciężko (tym bardziej, że w wersji podstawowej mogą grać tylko trzy osoby), zwłaszcza, jeżeli nastawią się na idealne odzwierciedlenie gry komputerowej (powiedzmy sobie szczerze - tego się zrobić nie da).