@Platan muszę przyznać że nie do końca wiem jak to działa w tych grach, ale z tego co słyszałem i się domyślam, to jest to jakieś rozwinięcie efektów cząsteczkowych. W gruncie rzeczy zapewne rozbija się to o instancjonowanie geometrii (czyli sygnalizowanie, że dwa takie same drzewka to w rzeczy samej takie same obiekty, aby ułatwić obliczenia) i spychanie obliczeń na kartę graficzną. To o czym mówisz istnieje już od dawna. Jeśli chcę zaoszczędzić wydajność na renderowaniu takich samych drzew, mogę użyć narzędzia foliage, które ma każdy w miarę współczesny silnik, czyli właśnie takiego systemu cząsteczek, dzięki któremu te drzewa będą instancjonowane. Problem pojawia się, jeśli te drzewa mają reagować na działanie gracza, np. jak w GTA czy Need fo Speedzie, gdzie możemy wyrwać z korzeniami mniejsze drzewka - tu już trzeba trochę kombinować, możliwe że właśnie za pomocą takich systemów jak opisałeś. Co do chmur to one raczej nigdzie nie są osobnymi technikami. Najczęściej są po prostu płaskim obrazkiem, lub w przypadku wolumetrycznych chmur, są pisane jako shader. Chociaż pewnie znajdą się gry, które robią to inaczej, w gamedevie większość rzeczy można robić na wiele sposobów. Jeśli z gruzem chodzi ci o jakieś animacje gruzu zsypującego się po powierzchni to też myślę że można to rozwiązać zwykłym efektem cząsteczkowym. Systemy o których piszesz wykorzystuje się raczej kiedy te obiekty muszą mieć choćby najprostszą sztuczną inteligencję.