Trochę klasyki: Syndicate
hejto.plFabuła jest gdzieś w tle, rozwinięta jedynie w instrukcji. Europa, Stany Zjednoczone i Azja już dawno straciły coś takiego jak demokracja. Ponadnarodowe, konkurujące ze sobą firmy odłożyły na bok białe rękawiczki. Brutalna siła i przemoc są znacznie skuteczniejsze. Od razu zauważamy podział pomiędzy częścią strategiczną i taktyczną. Kontynenty podzielone na państwa, potraktowane w dużym uproszczeniu, od razu mówią nam o naszej pozycji w światowej hierarchii. Jesteśmy na dole łańcucha pokarmowego i krok po kroku będziemy musieli sobie wypracować sukces. Tutaj na pomoc przychodzi rozwój cybernetyki.
W każdej misji mamy do dyspozycji 4 agentów, z których możemy zrobić prawdziwe maszyny do zabijania. Nogi, ręce, korpus, serce, oczy i ostatni lecz nie mniej ważny – mózg. Bez ulepszania nie ma najmniejszej mowy o wygranej, szczególnie w późniejszej fazie gry. Zadania które przed nami stoją to zabójstwa, uprowadzenia, kradzież prototypów broni, a wreszcie likwidacja innych agentów. Czasami zdarzają się inne misje (jak na przykład eskorta), jednak stanowią one margines. Wybór narzędzi eksterminacji wydaje się być duży, jednak później siłą rzeczy pole manewru jest ograniczone. Jest zwykły pistolet, strzelba, uzi. Później jednak dochodzi minigun – hail to the king baby. Po jego wynalezieniu staje się on podstawą całego wyposażenia. Resztę potrzebnego sprzętu dobieramy na potrzeby konkretnego zadania. Czasami warto wziąć wyrzutnię rakiet bądź karabin laserowy, co jest najbardziej odczuwalne w misji Atlantic Accelerator.
Wykonując zadania odbieramy teren konkurencji. Kontrolujemy wysokość podatków, pamiętając by nie przesadzić. Generalnie gdy wyjdziemy poza 40 procent, możemy spodziewać się rebelii w danym regionie. Musimy wtedy przechodzić misję po raz kolejny, ukarani za naszą chciwość. Podatki to jedyna droga zarówno do ulepszania agentów, jak i wynajdywania nowego uzbrojenia. Na początku można też zbierać bronie pozostałe po zabitych, ale szybko przekonamy się, że to drobnica w porównaniu z potrzebami. Udogodnieniem jest to, że gdy znajdziemy coś nowego podczas misji, od razu ląduje to w naszym laboratorium. Nie zaczynamy od zera i możemy odrobinę skrócić czas do masowej produkcji.
Interfejs jest czytelny. Z lewej strony cztery podobizny agentów, każda z trzema paskami o różnych kolorach. Dzięki nim kontrolujemy poziom narkotyków wspomagających szybkość, percepcję i inteligencję. Trzeba jednak pamiętać, że po pewnym czasie nasi podopieczni uodparniają się na nie, inaczej będziemy obserwowali sunących jak mucha w smole „żołnierzy” z rozrzutem strzału przypominającym Katiuszę. Sterowanie jest oryginalne, choć na początku trudno się przyzwyczaić. Lewy przycisk myszy służy do poruszania się, prawy do strzelania. Bronie nie są w stanie przekonać opornych naukowców i polityków do naszej słusznej sprawy. Z odsieczą przychodzi Persuadertron, dzięki któremu każdy npc będzie za nami podążał. Tutaj należy wspomnieć o jednej ważnej rzeczy — moc perswazji wzrasta wraz z liczbą „przekonanych”. Gdy zwerbowaliśmy już parunastu cywilów, bez problemu zrobimy to samo z policjantem, a w końcu i z wrogimi agentami. Trafiają oni później do nas jako rezerwowe mięso armatnie.
Peter Molyneux, szef Bullfrog podkreślał w wywiadach wpływ Blade Runnera na proces tworzenia Syndicate. Już w drugiej misji możemy się o tym szybko przekonać. Sunące po ziemi charakterystyczne owalne pojazdy, billboardy reklamowe i mrowie ludzi chodzących po całym mieście. Jednak w porównaniu z filmem Ridleya Scotta jest bardziej czysto, a większość misji odbywa się w ciągu dnia. Są to jednak niuanse, które nie psują odbioru gry. Gra w żaden sposób nie ogranicza naszych działań. Wypisz wymaluj to, co oferują nam dzisiejsze sandboxy, choć oczywiście nie zawdzięczają tego tylko jednemu przodkowi. Wolimy poruszać się po mieście samochodem? Nie ma problemu, wystarczy ostrzelać delikatnie jeden z nich i możemy cieszyć się przejażdżką. Pociąg natomiast zapewni nam szybki transport na drugą część miasta, a werbując cywili utworzymy wokół siebie żywą tarczę. Możemy robić co nam się żywnie podoba.
Grafika w wysokiej rozdzielczości i 16 kolorach nadal jest estetyczna i przejrzysta. Wersja na Amigę była w niższej rozdzielczości i posiadała słabsze intro. Muzyka składa się z dwóch utworów. Jeden spokojny, gdy badamy teren, a drugi mocniejszy, gdy w pobliżu znajdują się wrodzy agenci. Odrobinę to monotonne, ale dobrze spełnia swoją rolę. Udźwiękowienie i krzyki zabijanych są realistyczne, choć koledzy odpowiedzialnego za nie Russela Shawa musieli hamować jego zapędy, a wręcz dokonać cenzury niektórych odgłosów. Dotyczy to zwłaszcza efektu, kiedy jakąś osobę dosięga płomień miotacza ognia.
Gra miała również słabsze strony. Sztuczna inteligencja naszych agentów często kulała. Trzeba ciągle uważnie obserwować gdzie idą, gdyż mają tendencję do krążenia wokół budynków. Nie potrafią też wybierać najkrótszej drogi do celu. Możemy sterować każdym z nich osobno, jednak bez turowego systemu walki tak naprawdę tracimy tylko czas. Łatwiej jest trzymać wszystkich w grupie. Po wejściu do budynku w ogóle tracimy ich z oczu i musimy się posiłkować się radarem. Także zwerbowani ludzie muszą być prowadzeni za rączkę. W przeciwnym wypadku mogą zginąć potrąceni przez samochód bądź pociąg.
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o misji Atlantic Accelerator o której było drobne napomknięcie. To jedyna misja, w której przydają się pola siłowe. Gdy wkraczamy na teren działań, jesteśmy od razu zasypani gradem pocisków. Czyste szaleństwo. Dobra wiadomość jest taka, że po przełączeniu na inne pole poprzednie zaczyna się ładować. Zła, że i tak musimy liczyć się ze śmiercią któregoś z naszych ludzi. Tutaj dochodzi do głosu znany w wojsku friendly fire. Manewrując między wrogimi frakcjami powodujemy, że sami się wybijają. Czasami też dochodzi do samobójczej detonacji któregoś delikwenta. Trzeba także pamiętać o zabraniu ze sobą wyrzutni rakiet bądź lasera. Inaczej nie uda nam się zlikwidować strażników na wieżach. Po przejściu tego wyzwania można było się poczuć naprawdę spełnionym.
Po premierze Syndicate wydano data dysk zatytułowany American Revolt. W obu częściach Ameryki dochodzi do tytułowej rewolty, którą należy uciszyć. Tutaj nasuwa się porównanie do wielkiego dzieła, które stworzył Dante Alighieri. Wyobraźnia sama tworzy jeden z kręgów piekła „Boskiej komedii”. W niej źli gracze za swoje uczynki mają przejść każdą misję z AR. Stworzenie takiej paraleli może niektórym wydawać się przesadą, jednak zachęcam do bliższego zapoznania się z dodatkiem. Pozytywne przejście trzech misji to już nie lada wyczyn. Dochodzą dodatkowe gadżety. Clone Shield który tworzy hologram naszego agenta oraz nalot bombowy. Amerykanie jednak również je mają i umieją z nich korzystać. Czasami po rozpoczęciu misji mamy tylko parę sekund na to, by szybko uciec przed deszczem ognia który na nas spływa. Wszyscy agenci są uzbrojeni po zęby, bardzo szybcy i oczywiście mają wszystkie upgrade’y. Pogratulować każdemu, komu udało się wytrzymać do końca i skończyć AR.