wiem że nie wyszło nam arcydzieło ja jednak jestem trochę dumny z mojego „ułomnego synka - kocham go takiego jakiego go stworzyłem :D”
Do gry robiłem cutsceny i animacje walki
https://youtu.be/mD4JIg1XGRU?feature=shared
#chwalesie #gamedev #grykomputerowe #animacja
@chmielus_93 Wiedzmin 1 vibes
@Tylko_Seweryn wycisnęliśmy z Unity ile się dało :).
Widać napracowanko.
@Spider noo starałem się najciekawsze rzeczy wyciągnąć, materiału dużo, osobne wrzutki na artstation będą też z breakdownow cutscen
@chmielus_93 kurde, gdyby taka gra wyszła jak w roku kiedy wychodzil W1, to dzisiaj pewnie bylibyśmy po Inkwizytorze 3 i czekali na czwartą część;)
@Tylko_Seweryn
Bylibysmy po Inkwizytorze 3 i wisielibyśmy kasę Piekarze bo wziął 10tys z góry za prawa
@chmielus_93 nie ma lipy, ciężko jest z dużymi studio konkurować jak się budżetu nie ma, doświadczenie też roni robotę... No i łatwiej jest je nabyć jak można dłużej przy projekcie dłubać.
@DiscoKhan taak to racja, sporo wyciągnąłem z tego projektu. Też ważni są ludzie jak Cię inspirują i ciągną w górę że skillem
@chmielus_93 Nieźle nieźle!
@chmielus_93 - nie mów też, że kodowałeś i naprawiałeś bugi
@koszotorobur kodować nie, ale Bugi to jak najbardziej, każdego dnia lista rosła i zbijaliśmy w ekspresie co się da
Mozesz byc dumny po calosci, robisz to co lubisz i jak sie przy tym dobrze bawisz i zarabiasz conieco to wygrales zycie. Sukces nie zalezal od ciebie, takie rpg to ciezki projekt na 1sza gre indie studia. Dalej wal przed siebie, ktos pisal wyzej o wiedzminie 1, wtedy polskie gry byly bardziej niszowe wiec troche mniej im publika srala na klate, a patrz do czego doszli. Powodzenia i wstawiaj takie materialy, fajnie zobaczyc jak od srodka wyglada robienie takich animacji.
@ErwinoRommelo dzięki wielkie! Chrapkę mam na większe i ambitniejsze projekty z balansem na wkład twórczy (czyli nie koło zębate w dużym mechanizmie a właśnie rzeczywisty wkład który zależy od mojej pracy). W Inkwizytorze właśnie mogłem być dumny że wszystkie Cutsceny w Lochach były mojego autorstwa a słyszę dość często że to 1 z lepszych elementów gry więc tym bardziej mnie to napędza :). A co do ciekawych materiałów, aktualizuje stale artstation i filmiki z sesji MoCap z przełożeniem na grę też będę wrzucać niedługo
@ErwinoRommelo Przykładowy breakdown z robienia Cutsceny
@chmielus_93 to ciekawe... Jak to wygląda, najpierw nagrywacie jakichś aktorów, a później wzorując się na ich ruchu animujecie postać?
@koniecswiata Nie, mamy system do Motion Capture :). Robimy sesję wg scenariusza, aktorzy zakładają kostiumy specjalny (My wykorzystywaliśmy Xsensa ) i strój nagrywa cały ruch aktora. Później zostają jakieś małe poprawki (drgania, poprawki rąk na docelowej postaci, doanimowanie palców i przerysowanie niektórych ruchów) i wrzucamy do silnika :). Są 2 typy animacji - keyframe czyli "klatka po klatce" - ręcznie wstawiane pozy lub właśnie Motion Capture. Zazwyczaj trochę się te techniki miesza między sobą, tak w skrócie
@chmielus_93 dzięki za odpowiedź
@koniecswiata zależy od stylu i założonego efektu końcowego. Dreamworks i Pixar (teraz Disney) np robią filmy animowane bardzo odbiegające od rzeczywistości i tam jest tylko Keyframe - wszystko ręcznie (oczywiście mają narzędzia zrobione które ułatwiają im robotę). Jeżeli mamy monstra, to już zależy. 2 nożne monstrum które przypomina trochę ludzkie poruszanie się, zazwyczaj nagrywa się na MoCapie jako bazę i obrabia już ręcznie (ja np nagrywałem tak Upadłego Anioła, który latał - więc podwiesili mnie na MoCapie na lince do wspinaczki i nagraliśmy główne pozy, a resztę już ręcznie animowałem). Natomiast potworki i inne monstra które mocno się różnią - to już ręczna robota. Także styl ma wpływ - np Arcane to typowo ręczna animacja
Zaloguj się aby komentować