Czy realizm brutalnych gier sprawia, że jesteśmy agresywni?
hejto.plBehavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games
Eksperyment 1
Na potrzeby badania została stworzona mini gra FPS, gdzie 898 uczestników przez 4 minuty będąc na dachu musieli odpierać falowe ataki przeciwników. 446 uczestników grało z wyłączonymi opcjami bardziej zaawansowanej fizyki (ragdoll), 452 użytkowników włączyło wersję z włączonym ragdollem.Po rozgrywce uczestnicy mieli za zadanie wypełnić "The Anderson word fragment completion task".
W tym zadaniu uczestnik otrzymuje 98 fragmentów wyrazów (np. K I _ _), które ma uzupełnić, aby utworzyć różne pełne słowa. Na przykład, K I _ _ można uzupełnić, aby utworzyć zarówno 'KISS', 'KING', 'KILT' jak i 'KILL'. Ogólny odsetek fragmentów słów, które uczestnik uzupełnia jako słowa związane z agresją (np. "KILL"), a nie niezwiązane z agresją (np. "KILT"), służy do pomiaru aktywacji jego agresywnych predyspozycji/zachowań(?) .
Wynik eksperymentu pierwszego:
Ten eksperyment sugeruje, że obecność fizyki ragdoll w brutalnych grach ma niewielki wpływ na aktywację koncepcji związanych z agresją. Użyto tu dużej próby (n = 898). Jednak wielkość efektu między warunkami była tak mała (η2 = 0,0003), że nie można było wykryć żadnej istotnej różnicy między osobami, które grały w grę z fizyką ragdoll, a osobami, które grały w grę bez fizyki ragdoll.Eksperyment 2
W tym eksperymencie uczestnicy grali w grę FPS przez 3 min. Gra ta została stworzona tak, że tworzyła dwa różne scenariusze. W jednym scenariusze uczestnicy grali przeciwko grupie przeciwników sterowanych przez SI, którzy nie zachowywali się jak "prawdziwi" żołnierze. W drugim warunku uczestnicy grali przeciwko grupie przeciwników sterowanych przez SI, którzy stosowali realistyczne zachowania związane z oddziałem, takie jak flankowanie i ogień zaporowy.Po zakończeniu gry aktywacja agresywnych zachowań była ponownie badana za pomocą zadania uzupełniania fragmentów słów.
919 grało w grę, w której realizm taktyki NPC był bardziej zaawansowany, a 961 w grę, w której realizm taktyki NPC był niski.
Wynik eksperymentu drugiego:
Wyniki eksperymentu 2 również nie potwierdzają koncepcji, że większy realizm behawioralny w brutalnych grach prowadzi do większej aktywacji zachowań agresywnych.Ogólnie rzecz biorąc, manipulacja realizmem behawioralnym w tym eksperymencie doprowadziła do marginalnie istotnych różnic w aktywacji agresywnych koncepcji/zachowań. Jednak ten marginalny efekt bezpośredni przebiegał w kierunku przeciwnym do hipotezy eksperymentalnej. Uczestnicy, którzy grali w FPS z realistycznymi taktykami NPC, wykazywali mniejszą aktywację agresywnych koncepcji (M = 0,216) niż ci, którzy grali w grę bez realistycznych zachowań NPC (M = 0,228).
Wnioski oceńcie sami, można też podważać metody użyte w eksperymencie, ale to zawsze jakiś krok w kierunku odnalezienia odpowiedzi
Mam też kilka ciekawych badań związanych z powiązaniami pomiędzy hazardem i otwieraniem skrzynek w grach, mam nadzieję, że ktoś będzie zainteresowany?
W artykule korzystałem z pojęcia agresywnych zachowań / predyspozycji, nie wiem jak do końca miałem to przetłumaczyć, bo aggressive concepts chyba nie odpowiada agresywnym konceptom
#gry #nauka #gruparatowaniapoziomu