![Krew i Wino, dziennik dewelopera - fatum, klątwa i wspominki](https://cdn.hejto.pl/uploads/posts/images/1200x900/fe14089d8b32f050d0bc7172c2539ee3.png)
Krew i Wino, dziennik dewelopera - fatum, klątwa i wspominki
hejto.plZ naszą grą jest podobnie jak z wieloma projektami w życiu moim i codewelopera... Podobnie jest z naszym graniem w pRPG. Udaje się zagrać kilka świetnych sesji, albo popchnąć projekt poważnie do przodu, po czym czy to inni gracze czy programista znika gdzieś niczym ojciec, który poszedł do sklepu po mleko lata temu. Śmiejemy się już, że nad projektem ciąży klątwa. Jak inaczej wytłumaczyć szereg zbiegów okoliczności, które powodują, że projekt, który dałoby się pewne zrobić w miesiąc ciągnie się latami?
Początkowo można było powiedzieć o naszej zbytniej chciwości. Ileż to featureów było zaplanowanych do wdrożenia, nie znaliśmy wgl tego w jakim tempie może to nasz programista (bądź co bądź olimpijczyk z informatyki) klepać. To był chyba ten projekt, który znała z opowieści ekipa weteranów. Pierwsza warstwa osadnicza na deweloperskim wzgórzu, Troja 1. Jakby... zamysł był prosty, w Wiedźminie 3 Krew i Wino brakowało nam wątku prowadzenia Corvo Bianco, więc zróbmy taki erzac: "proste" zarządzanie winnicą, i do tego przede wszystkim fabuła. Gra w turach, poza dbaniem o kondycję finansową winnicy (co było było wtedy chyba dominującym elementem) miała być masa fabularnego mięska.
Wierzyliśmy, że będzie ono smaczne, bo i codeveloper jest człowiekiem, który coś ze słów jest w stanie upichcić, a i nawet jakieś konkursy wygrywał. Projekt miał też pokazać średniowiecze od strony, której większośc z nas nie zna, miał pokazać, że była to piękna i barwna epoka, a nie czas, kiedy wszystko było szare i upaprane w gównie. Ale czego jeszcze to tam nie było, złożony system rzemieślników, jakiegoś handlu w basenie morza śródziemnego, artefaktów, walki, wszystko rozpisane i wstępnie przeanalizowane na arkuszach A3 xD. Projekt upadł pod ciężarem rzeczy, które chcieliśmy do niego włożyć. Powstało niemało opisów artefaktów, postaci rzemieślników i innego szmelcu, wszystko z pięknie opisanymi fabułkami i wpływem na DZIESIĄTKI różnych parametrów.
Z kodu... powstało Menu i ekran główny, na którym się liczby zmieniały wraz z kliknięciem przycisku.
Tak projekt upadł po raz pierwszy. Leżał sobie zimniutki w grobie kilka miesięcy, jednak nie zgnił zanadto, po jakimś czasie, jeszcze w liceum, sprowokowany przez nauczyciela WoSu postanowiłem go wskrzesić (nie ostatni niestety raz). Ale to już zupełnie inna historia, którą opowiem Wam pewnie już wkrótce.
Początkowo można było powiedzieć o naszej zbytniej chciwości. Ileż to featureów było zaplanowanych do wdrożenia, nie znaliśmy wgl tego w jakim tempie może to nasz programista (bądź co bądź olimpijczyk z informatyki) klepać. To był chyba ten projekt, który znała z opowieści ekipa weteranów. Pierwsza warstwa osadnicza na deweloperskim wzgórzu, Troja 1. Jakby... zamysł był prosty, w Wiedźminie 3 Krew i Wino brakowało nam wątku prowadzenia Corvo Bianco, więc zróbmy taki erzac: "proste" zarządzanie winnicą, i do tego przede wszystkim fabuła. Gra w turach, poza dbaniem o kondycję finansową winnicy (co było było wtedy chyba dominującym elementem) miała być masa fabularnego mięska.
Wierzyliśmy, że będzie ono smaczne, bo i codeveloper jest człowiekiem, który coś ze słów jest w stanie upichcić, a i nawet jakieś konkursy wygrywał. Projekt miał też pokazać średniowiecze od strony, której większośc z nas nie zna, miał pokazać, że była to piękna i barwna epoka, a nie czas, kiedy wszystko było szare i upaprane w gównie. Ale czego jeszcze to tam nie było, złożony system rzemieślników, jakiegoś handlu w basenie morza śródziemnego, artefaktów, walki, wszystko rozpisane i wstępnie przeanalizowane na arkuszach A3 xD. Projekt upadł pod ciężarem rzeczy, które chcieliśmy do niego włożyć. Powstało niemało opisów artefaktów, postaci rzemieślników i innego szmelcu, wszystko z pięknie opisanymi fabułkami i wpływem na DZIESIĄTKI różnych parametrów.
Z kodu... powstało Menu i ekran główny, na którym się liczby zmieniały wraz z kliknięciem przycisku.
Tak projekt upadł po raz pierwszy. Leżał sobie zimniutki w grobie kilka miesięcy, jednak nie zgnił zanadto, po jakimś czasie, jeszcze w liceum, sprowokowany przez nauczyciela WoSu postanowiłem go wskrzesić (nie ostatni niestety raz). Ale to już zupełnie inna historia, którą opowiem Wam pewnie już wkrótce.