Star Wars: Outlaws nie jest tak złe, jak wiele osób by tego chciało
hejto.plSzkalowanie Outlaws zrobiło się całkiem modne, niedługo przed premierą Internet wręcz prześcigał się w pokazywaniu kompromitujących grę filmów mających na celu potwierdzenie, że Ubisoft już od dawna ma problemy z jakością swoich produkcji ale teraz to pałka się kurwa przegła.
Po premierze sytuacja zrobiła się jeszcze bardziej zawiła, bo już dawno nie było gry, która otrzymywałaby tak skrajne oceny i recenzje. Serio, Outlaws biega po pięcio i dziesięciostopniowej skali niczym kurczak bez głowy, jedni tytuł chwalą a inni nazywają gównem urągającym ludzkiej inteligencji.
Jeszcze większa przepaść ziała w ocenach graczy na metacritic, ale z tego co na ten moment widzę to od 3,5 na premierę ocena urosła do 5,5. I później dowiecie się prawdopodobnej przyczyny tego stanu rzeczy.
Cóż, spędziłem z tym tytułem całkiem sporo czasu (przy ukończeniu gry stuknęło mi 21 godzin), świat eksplorowałem dosyć intensywnie, mechaniki poznałem dogłębnie i czuję się na siłach, by o tym mocno polaryzującym tytule z perspektywy gracza ale i fana Star Wars się wypowiedzieć. Bardzo rozlegle się wypowiedzieć, bo sprawa Outlaws jest dosyć zawiła i to będzie naprawdę długi wpis. Jeżeli właśnie czytacie to na kiblu to radzę przenieść się w inne miejsce, bo mogą wam ścierpnąć pośladki.
A co macie lepszego do roboty niż przeczytanie bardzo długiego wpisu skoro wszędzie pada? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
No chyba, że właśnie zalewa wam piwnicę albo podwórko to bardzo przepraszam, wtedy na pewno macie dużo innych rzeczy do roboty ( ͡° ʖ̯ ͡°)
To jakie w końcu jest Star Wars: Outlaws? Totalne gówno czy tryumfalny debiut gwiezdnej sagi w otwartym świecie?
Prawda jak to zazwyczaj bywa leży gdzieś po środku. Ale od początku.
Jeżeli ktoś tej całej dramy nie zna, oto kontekst.
Star Wars: Outlaws to pierwsza "gwiezdnowojenna" gra w kompletnie otwartym świecie oraz pierwsza "gwiezdnowojenna" gra po utracie przez Electronic Arts praw do wyłącznej produkcji gier z tego uniwersum.
Twórcą opisywanej tu gry jest Massive Entertainment, studio należące do Ubisoft, który to ostatnimi czasy nie ma zbyt dobrej passy. Delikatnie mówiąc.
Afera wokół czarnoskórego samuraja urosła do jakichś niebotycznych rozmiarów. Z jednej strony uważam, że znacznie lepszym pomysłem byłoby uwzględnienie Yasuke w grze nie jako bohatera a jako bardziej lub mniej istotną postać fabularną, bo jego losy są bardzo ciekawe i przez fakt, że nie są do końca jasne to dają spore pole do zrobienia serii fajnych i interesujących questów. Z drugiej, seria Assassin's Creed zazwyczaj i tak dosyć luźno podchodziła do postaci czy wydarzeń historycznych, ja osobiście takim wyborem bohatera nie jestem szczególnie zaskoczony.
Massive odpowiada między innymi za obie części The Division czy Avatar: Frontiers Of Pandora... Co w Outlaws delikatnie czuć, ale do tego jeszcze dojdziemy.
Przed premierą Outlaws szokowało wysokimi cenami, które na konsolach wynosiły 350 za edycję podstawową, 529 za edycję Gold oraz 615 za edycję Ultimate, która wbrew temu co sugeruje cena nie jest żadną edycja kolekcjonerską, bo daje bonusy wyłącznie w formie cyfrowej.
Rzecz w tym, że wyższa cena GTA VI jest niejako uzasadniona olbrzymim budżetem ale i faktem jak gra będzie monumentalna oraz (oby) dopracowana. Zresztą, jest to premiera na którą czekają wszyscy, do tego tytuł, który dostał swojego rodzaju łatkę największego przełomu w branży od lat. W takim wypadku, wyższa cena GTA VI będzie dla wielu osób znacznie bardziej akceptowalna niż wtedy, gdy na podwyżki zdecydują się Ubisoft czy Activision dając w zamian to, za co już teraz płacimy dużo. Często zwyczajnie niedokończone gry. Oczywiście nie zawsze, nie można wszystkiego z podpisem "Ubisoft" czy "Activision" wrzucać do jednego worka ale wiecie, no zdarza im się.
Outlaws nie zachęcało także wyciekami sugerującymi, że robione jest po łebkach i jak to bardzo często w grach Ubisoftu bywa, zaliczy solidny graficzny downgrade. I tu was zaskoczę, istotnie grafika jest delikatnie gorsza, bo Ubisoft chyba by się zesrał na miętowo gdyby popremierowo jakakolwiek ich gra nie wyglądała gorzej niż na zapowiedziach przedpremierowych ale ten regres nie jest aż tak duży, jak mogłoby się wydawać, że będzie.
Dla porządku podzielmy sobie ten wyjątkowo długi tekst na dwie części, wady oraz zalety.
Tutaj mały disclamer, tekst pisałem jeszcze w oparciu o premierową wersje 1.03, jednak w wtorek gra dostała dosyć małą aktualizację (miałem wtedy na liczniku 12 godzin gry), która kilka rzeczy wydaje się poprawiać. Jeżeli opisywany błąd został już poprawiony to będę o tym fakcie wspominać, ale miejcie na uwadze, że ten wpis to opis doświadczeń przechodzenia gry w stanie w jakim została wypuszczona na premierę.
Wady
Bez zbędnych ceregieli czy czarowania, Outlaws jest potwornie niedopracowane.
Zacznijmy od czegoś lżejszego, czyli oprawy graficznej.
Ta wbrew wszelkim znakom na niebie i ziemi bywa naprawdę bardzo ładna, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę otoczenie czy konstrukcję map, z kolei twarze postaci są... Okej, zdecydowanie nie jest to poziom The Last Of Us: Part I ale potrafią być przyzwoite. Taki bardziej rok 2018 niż 2024 ale jeszcze nie ma tragedii.
Cóż nam jednak z tego, skoro mimika bohaterów funduje nam podróż do roku 2013?
Ja rozumiem, że motion capture to czas i pieniądze ale do kurwy nędzy, mówimy o tytule AAA za 350 złotych, tak żałosna mimika z niemal zerową synchronizacją ruchu ust z wypowiadanymi kwestiami dodatkowo zestawiana z innymi, całkiem ładnymi graficznie elementami gry napierdala po oczach niczym światła w naszym lusterku jadącego za nami Fiata Ducato. No jak tak można w ogóle.
Dla równowagi wszyscy powinniśmy kupić sobie Ducato, Jumpery i Boxery. Jeden naród, trzy auta.
Tyle, że to nie jest jakiś ogromny problem, może przeszkadzać ale ostatecznie nie wpływa w znacznym stopniu na samą rozgrywkę. W przeciwieństwie do kolejnej, znacznie poważniejszej wady, którą jest ogólny stan techniczny gry.
Widzicie, tu sytuacja jest nieco podchwytliwa, bo sama gra (na Xboxie Series X) działa stabilnie niezależnie od trybu graficznego (30 klatek + wyższa rozdzielczość lub 60 klatek + niższa rozdzielczość), nie zawiesza się, ładuje się szybko i ani razu nie wywaliła mnie do ekranu głównego konsoli, generalnie wygląda na to, że zoptymalizowana jest lepiej niż dobrze. Problem w tym, że czasami gra postanowi nam ot tak zablokować dalszą rozgrywkę, przykładowo wtedy gdy postanowimy jedną z fabularnych akcji przeprowadzić nieco inaczej, niż wyobrazili sobie to twórcy z Massive.
Z radością donoszę, że ten bug występował na wszystkich platformach.
W takiej sytuacji pozostaje nam wczytanie poprzedniego zapisu gry sprzed wykonania feralnej czynności, która ten progres zablokuje. Sytuacja jednak nie jest tak oczywista jak może się wydawać, bo automatyczny save nadpisuje poprzednie automatyczne save'y, więc jeżeli nie macie nawyku częstego zapisu gry w sposób manualny to istnieje spora szansa, że będziecie musieli zaczynać grę od początku.
Mi zdarzyło się to w piątej godzinie gry, miałem ochotę pizdnąć padem o podłogę i więcej do Outlaws nie wracać, ostatecznie jednak zacisnąłem zęby i rozpocząłem od nowa. Najgorszy jest jednak fakt, że rozgrywkę możemy sobie zablokować totalnie nie wiedząc jak i kiedy to zrobiliśmy. Jeżeli nie zrobiliście manualnego zapisu przed tą czynnością, cóż...
Arrivederci graczu.
Jak do ciężkiej kurwy można dopuścić do takiej sytuacji? Żarty, że gracze, którzy mieli możliwość zagrania w grę trzy dni wcześniej (czyli gracze, którzy zapłacili 529 lub 615 złotych za edycję Gold lub Ultimate) byli jedynie testerami Outlaws prawdopodobnie nie były żartami, bo wygląda na to, że nikt tej gry za bardzo nie testował.
Z tego co widziałem na reddicie tego typu sytuacji rzekomo w grze występuje więcej i progres zablokować możemy jeszcze w kilku innych miejscach, więc jedynym remedium jest manualne zapisywanie gry dosłownie po każdej wykonanej misji.
Nie wiem jak sytuacja wygląda teraz, bo ten błąd zdarzył mi się raz i jest możliwym, że aktualizacja go wyeliminowała (choć patch note o tym nie wspominał), ale sam fakt, że występował na premierę a do tego istniał w grze przez niemal tydzień jest dosyć niesmaczny.
Żeby było jeszcze śmieszniej, gracze na PlayStation, którzy zapłacili za grę więcej stracili swój progres, który uzyskali podczas tych trzech dni early accessu, bo gra debiutowała w wersji 1.02 a po premierowej aktualizacji do 1.03 zapisy z poprzedniej wersji gry przestały być kompatybilne i trzeba było zacząć grę od nowa.
Mamy też masę pomniejszych, ale uciążliwych błędów pokroju braku wyświetlania się przycisków odpowiadających za rozpoczęcie jakiejś akcji (przykładowo "naciśnij LS by porozmawiać"), blokujących się skryptów, okazjonalnie znikającego zwierzaczka naszej bohaterki, Nixa (bez niego rozgrywka nie jest możliwa, bo nie można choćby otwierać niektórych drzwi), naszego ścigacza spawnującego się w skałach, budynkach czy po za mapą (to zostało poprawione w najnowszej aktualizacji), zepsuty albo przynamniej mocno nieprzemyślany system punktów kontrolnych, dziwaczne AI przeciwników i tak dalej i tak dalej.
Stosunkowo niewiele tu błędów graficznych ale dużo błędów mechanicznych, które uniemożliwiają rozgrywkę i często jedynym ratunkiem jest wczytanie poprzedniego stanu gry.
Wypuszczanie gry w takiej kondycji jest absolutnie kurwa niedopuszczalne i Ubisoft za taką fuszerkę powinien zostać pociągnięty do odpowiedzialności, bo jestem absolutnie pewny, że za ten stan odpowiadają wyłącznie oni, wywierając nacisk na Massive, by wypuścić grę przed zatłoczonym sezonem jesienno-zimowym i nowym Assassin's Creed.
Lecz nie oszukujmy się, nikt nikogo nigdzie nie pociągnie, można jedynie mieć nadzieję, że i tak będący już w słabej kondycji Ubisoft dostanie po dupie kiepskimi wynikami sprzedaży gry i wreszcie wypierdoli się na ten swój głupi ryj.
Nie wiem czy pamiętacie ale w przygotowaniu był remake pierwszego Splinter Cell. Cos mi się wydaje, że przez obecną kondycję firmy jeszcze sobie na niego poczekamy, bo Ubi dla poprawienia wyników będzie wolało przypierdolić w rynek jakimś pewniaczkiem niż skradanką, o której spora część obecnych graczy w ogóle nie pamięta. Ja pamiętam i niestety chyba nadal pozostaje mi coroczne, zimowe przechodzenie jednej z czterech pierwszych części serii.
Mam niepodparte niczym podejrzenia, że gra była przetestowana jedynie po łebkach, dopięta co z grubsza na wcześniejszą premierę dla graczy, którzy kupili droższe edycje, następnie nieco bardziej połatana do czasu podstawowej premiery a dopiero teraz zacznie się realne naprawianie gry.
Pierdolony skandal, bardzo bolesny do tego, bo Outlaws naprawdę ma potencjał, potrafi sprawić tonę frajdy i czuć, że twórcy z Massive włożyli w tą grę serce, ale nie uprzedzajmy faktów, bo czas na kolejny dyskusyjny feature tego tytułu czyli walka oraz skradanie.
Nasza bohaterka, Kay Vess to początkowo zwykła złodziejka, drobna dziewczyna która zdecydowanie nie jest żadnym zimnym mordercą czy bezwzględnym łowcą nagród pokroju Boby Fetta, jest po prostu sprytna i stara się to wykorzystywać.
Wygląda na to, że gra chciała ten fakt przedstawić również poprzez charakterystykę rozgrywki, bo często sugeruje nam, że preferowanym sposobem rozgrywki jest skradanie oraz ciche przemykanie za plecami wrogów a strzelanie powinno być ostatecznością. I generalnie tak jest, granie po cichu jest bardziej opłacalne, problem w tym, że Outlaws sprawia wrażenie jakby do końca nie wiedziało czy chce nam w takim stylu gry pomóc czy przeszkodzić.
Bo z jednej strony mamy ciche ogłuszanie wrogów ale z drugiej nie ma możliwości ukrywania ciał.
To przynajmniej ma sens pod względem realności świata przedstawionego, bo Kay jest raczej niewielkiej postury i przenoszenie szturmowca w pełnym pancerzu mogłoby być trochę dziwne (z drugiej strony, nie ma żadnego problemu z ładowaniem buły prosto w hełm i ogłuszaniem takiego delikwenta jednym ciosem więc ten argument trochę traci sens), często jednak w takiej sytuacji gry pomagają nam kontekstowymi animacjami pokonywania wrogów. To znaczy, że gdy atakujemy przeciwnika podczas ukrywania się za ścianą czy w trawie to nasz bohater automatycznie przeciągnie zwłoki w trudniej widoczne miejsce.
W Outlaws działa to mocno nieprzewidywalnie, czasem Kay ogłuszy wroga i popchnie go za róg a innym razem zajebie luja ogłuszacza na uszy i zostawia tam gdzie upadł.
Kolejna rzecz, która się z tym pośrednio wiąże to spostrzegawczość wrogów, która działa chyba w jeszcze bardziej losowy sposób.
Ponownie, z jednej strony, przeciwnicy są głusi i ślepi, bo bywa tak, że możemy wyeliminować jednego po drugim gdy stoją obok siebie i nie podnieść przy tym żadnego alarmu. Z drugiej jednak, potrafią dostrzec nas z naprawdę dużych odległości (choćby z drugiego budynku) lub gdy wykonujmy jakiś naprawdę drobny ruch ukryci za jakąś półotwartą osłoną.
Problem z nieprzewidywalnym AI rzekomo został poprawiony w najnowszej aktualizacji ale szczerze mówiąc ja żadnych zmian nie zauważyłem.
Sytuację dodatkowo pogarsza naprawdę dziwaczny system punktów kontrolnych i zapisu gry.
Skradanki często pozwalają na zapis gry w dowolnym momencie, bo granie tak, żeby nikt nas nie wykrył bywa wymagające i czasochłonne więc często zdarza się, że próbując wypracować jakąś taktykę czy sposób na ominięcie wrogów będziemy maniakalnie powtarzać dany segment kilka lub kilkanaście razy. Grając w Dishonored 2 momentami potrafiłem zapisywać grę co półtorej minuty XD
Zarówno pierwsze jak i drugie Dishonored to rewelacyjne skradanki, wyszukiwanie alternatywnych ścieżek, granie tak, by nie zabijać absolutnie nikogo (nawet bossów) i przemykanie za plecami nieświadomych nas wrogów jest niewiarygodnie satysfakcjonujące. Jak ktoś jeszcze nie grał to ma grzech, pokuta to jak najszybsze nadrobienie obu tytułów, tym bardziej, że oba (wraz z rozszerzeniem fabularnym do dwójki) dostępne są w Xbox Game Pass. Ament.
W Outlaws to tak nie działa, podczas aktywnego zadania nie mamy możliwości ręcznego zapisu a ten automatyczny działa w bardzo konkretnych miejscach, najczęściej po zdobyciu jakiegoś przedmiotu związanego z misją lub wykonaniem konkretnej czynności którą mieliśmy wykonać.
Bywa tak, że niczym mnich zakonu kutang klan przemkniemy przez pół bazy subtelni niczym wiatr po kebabie z falafelem, niezauważeni przez absolutnie nikogo ale ostatecznie coś pójdzie nie tak, więc wczytujemy ostatni punkt kontrolny a wtedy dowiadujemy się, że gra wyrzuca nas na sam początek etapu lub jeszcze dalej, do momentu gdy w ogóle musimy do miejsca rozpoczęcia etapu dotrzeć.
Przy tak nieprzewidywalnych wrogach bywa to potwornie irytujące, szczególnie na początku rozgrywki gdy misje potrafią być dosyć długie a nie mamy jeszcze żadnych "wspomagaczy", które w późniejszych etapach gry nieco ułatwiają skradanie.
Żeby tego było mało, wrogowie potrafią respawnować się w dziwaczny sposób, bo przykładowo Ci, których pokonaliśmy doznali chrystusowego zmartwychwstania a inni, którzy jeszcze moment temu utrudniali nam cichą przeprawę teraz gdzieś zniknęli.
Jeżeli ktoś jednak nie ma ambicji na powtarzanie etapu po trzydzieści razy, bo pikselowy ludek postanowił się odwrócić w niewłaściwym momencie to nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu rozpętać piekło na... jakiejkolwiek planecie jesteśmy, strzelając do absolutnie wszystkiego co się rusza. Tyle, że tu też jest problem, bo strzelanie w tej grze jest zwyczajnie dziwne.
Nie ma tu klasycznego systemu przyklejania się do osłon, kucając Kay po prostu aktywnie chowa się za przeszkodami co czasami bywa upierdliwe, bo bohaterka bez precyzyjnego celowania lubi strzelać w osłonę a nie ponad nią.
Podobny system zaimplementowano choćby w nowej trylogii Tomb Raider ale tam działo to jakby nieco sprawniej.
Do tego sam model strzelania może mocno zmęczyć, szczególnie na początku gry, bo odrzut jest spory, broń zadaje mizerne obrażenia a Kay jest wyjątkowo wrażliwa na ostrzał. Pikselom niech będą dzięki, że przynajmniej nie mamy tu żadnego levelowania wrogów, co znaczy, że większość złodupców pada po mniej więcej podobnej ilości strzałów.
W późniejszych etapach gry możemy te wszystkie niedogodności trochę załagodzić doładowując moc broni, wzmacniając zdrowie, zwiększając liczbę przenoszonych kapsułek z leczniczą bactą czy nawet zmniejszając prawdopodobieństwo wykrycia przez wroga ale jak wspomniałem, wymaga to dosyć znacznej eksploracji, trzymanie się wyłącznie głównego wątku w tym wypadku nie wystarczy.
Istotnym faktem jest też, że na stałe używać możemy tylko jednej broni, prywatnego blastera Kay. Co prawda oferuje on kilka różnych trybów strzelania i sporo ulepszeń ale mnie osobiście boli niewymownie, że nie możemy na własność posiąść kultowego E-11.
W Outlaws E-11 występuje w nieco nowszej wersji z latarką, które jak dobrze kojarzę pierwszy raz na E-11 pojawiły się w Rogue One. Nawet w odległej galaktyce doceniają niezawodne produkty firmy Surefire, bo widoczna tu latarka to Surefire M300C.
To znaczy, w teorii możemy, ale na krótką chwilę, bo broń pokonanych wrogów możemy podnieść, ale amunicja kończy się szybko a Kay wyrzuca ją przy każdej interakcji, czy to otworzeniu drzwi czy to wspinaniu się. Dodatkowo podnoszone bronie są znacznie skuteczniejsze niż blaster bohaterki.
Wydaje mi się, że najnowsza aktualizacja nieco podniosła moc i celność naszego blastera (lub osłabiła przeciwników) dzięki czemu strzela się przyjemniej ale nie zmienia to faktu, że nadal nabyta po wrogach broń jest znacznie skuteczniejsza.
Na koniec jeszcze kilka drobniejszych zarzutów jak choćby bardzo dotkliwe kary za upadki nawet z stosunkowo niewielkich wysokości, fatalna i potwornie niekonsekwentna kolizja obiektów podczas jazdy ścigaczem (ten błąd został wyeliminowany albo przynajmniej mocno poprawiony w najnowszej aktualizacji) czy tak typowy dla gier Ubi brak końcowego szlifu, brak tych detali, które pogłębiają imersję.
Ja wiem, że Red Dead Redemption 2 pod tym względem rozpieściło mnie niewiarygodnie mocno i teraz mam ochotę płakać, że każda gra nie ma systemu kurczących się końskich jąder na mrozie, rdzewiejącej broni czy NPCów realistycznie obracających swój kawałek kotleta podczas jedzenia nożem i widelcem ale Outlaws naprawdę pod tym względem potrafi wypaść blado.
Weźmy choćby dialogi naszych wrogów podczas infiltracji ich terytoriów, bo słowo kurwa daję, na obszarach kontrolowanych przez syndykat Pyke"ów dialog:
-
Powinniśmy obawiać się Szkarłatnego Świtu.
-
Hah, dlaczego? Są nikim.
Słyszałem podczas jednej misji pięć razy. A początkowo najczęściej działamy właśnie przeciwko Pyke'om, więc przez pierwsze godziny ten dialog będziemy mieli szasnę słyszeć do porzygu, bo wygląda na to, że dla postaci gangsterów syndykatów nagrano dosyć niewiele linii dialogowych. Ewentualnie, coś mocno nie tak poszło z ich losowością.
Z drugiej strony losowość bywa aż za duża, bo odniosłem wrażenie, że niektóre kwestie dialogowe są przypisywane naszym przeciwnikom bez prostego podziału na płeć, bo kilka razy zdarzyło mi się, że wróg-kobieta wypowiadała jedną kwestię głosem damskim, następną męskim a przy jej nokaucie czy śmierci usłyszeć można było głos męski (wydaje mi się, że najnowsza aktualizacja ten problem rozwiązała, bo po niej już się na niego nie natknąłem).
W tych wszystkich detalach czuć też pewną niekonsekwencję, jakby Massive zabrakło czasu (bo prawdopodobnie tak właśnie było), bo przykładowo mamy takie pierdoły jak to, że Kay w bardzo ciepłym klimacie się poci, ale efekt widoczny jest tylko na skórze, ubranie cały czas wygląda jak po wizycie starszego Chajzera czy tam teraz Anny Starmach.
Młodszy Chajzer miał do zrobienia tylko jedną rzecz, utrzymanie dziedzictwa swojego starego w kwestii białych koszul. Ale nie, lepiej było zostać ludzkim śmieciem, zacząć robić chujowe kebaby i oszukiwać ludzi na zbiórki charytatywne. Tfu, mam nadzieję, że jego białe koszule już zawsze będą szare.
Mamy ślady obuwia na piasku czy fizykę odkształcania się śnieżnych zasp oraz piaskowych wydm, mamy mokre włosy podczas deszczu czy śniegu a sam śnieg bardzo ładnie osadza się na naszych ubraniach i przedmiotach (a później roztapia się w ciepłych pomieszczeniach) ale po zjeździe dupskiem po błocie ubrania zupełnie się nie brudzą.
Kay posiada dosyć puszystą, wyglądającą na nieco inspirowaną latami siedemdziesiątymi (co wpisuje się w stylistykę oryginalnej trylogii) fryzurę, która po zmoknięciu robi się... eee, znacznie mniej puszysta, po prostu opada. Fajny efekt.
Niewiarygodnie mocno boli mnie też, że na każdej planecie szturmowcy wyglądają dokładnie tak samo (czyli są standardowymi szturmowcami), gdy na mroźnym jak ja pierdolę Kijimi powinni stacjonować szturmowcy śnieżni.
Standardowe komplety pancerzy szturmowców nie były przystosowane do ochrony przed niskimi temperaturami, w takim wyposażeniu szturmowcy byliby jeszcze mniej efektywni w walce niż zazwyczaj. Stąd "Snowtroopers", których można było zobaczyć w Imperium Kontratakuje, w scenie imperialnego ataku na bazę Echo na planecie Hoth.
A co z szturmowcami piaskowymi na Tatooine? Przecież Ci niemalże istnieją w grze, bo charakterystyczne kołnierze, które nosili sandtroopers na Tatooine w filmowym epizodzie czwartym noszą w grze szturmowcy-oficerowie a plecaki survivalowe SD-48 z jakiegoś powodu w grze noszą wszyscy szturmowcy wyposażeni ciężką broń.
Wystarczyło dać te plecaki szturmowcom-oficerom i mielibyśmy właściwych dla Tatooine szturmowców piaskowych, tylko tyle, no ja pierdolę.
Chciałbym zakrzyknąć "Skandal!", ale ponownie, trudno mieć mi o to żal do Massive gdy prawdopodobnie robili co mogli, by w ogóle tą grę dokończyć na czas. A i tak im do końca nie wyszło.
I ja wiem, to nie ma absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę ale wiecie, osobiście lubię bywać zaskakiwanym przez takie detale, to dowodzi konsekwencji i zaangażowania deweloperów a także jest zwyczajnie miłe dla oka, tu mi tego okrutnie tego brakuje. Wielka szkoda.
I na tym etapie może wydawać się, że Outlaws to istna tragedia i pomyłka ludzkości ale wstrzymajcie konie, bo teraz czas na zalety, których wbrew pozorom jest tu naprawdę niemało.
Zalety
Pewnie 50 tysięcy 881 razy słyszeliście, że może i gra jest do dupy ale ma ten KLIMAT.Tak, ten mityczny klimat to jest to co robi robotę, serio, musisz spróbować, po prostu przebrnij przez fatalny gameplay, klimat naprawdę jest tego warty.
Brzmi niedorzecznie, tyle, że często to się po prostu sprawdza, również w Outlaws, bo można gameplay lubić lub nie ale gra naprawdę potrafi czarować atmosferą.
Może Mafia III bywała potwornie monotonna, ale klimat przesyconej rasizmem Luizjany lat sześćdziesiątych i gunplay były po prostu bezbłędne. Może w Spec Ops: The Line strzelało się dosyć płasko i bez polotu, ale fabułą i łamaniem czwartej ściany gra rewelacyjnie mieszała w głowie. Jest naprawdę wiele przypadków gdy rozgrywka nie wybijała się ponad przeciętność, ale klimat i fabuła po prostu przykuwały do ekranu.
Gra rozgrywa się pomiędzy epizodami piątym a szóstym gwiezdnej sagi (czyli pomiędzy Imperium Kontratakuje a Powrót Jedi), w momencie, gdy rebelia dostała po dupie i została zmuszona do odwrotu oraz przegrupowania a Imperium na dobre postanowiło zainspirować się działaniami PiSu po roku 2020 i wygodnie usadowiło się w roli opresyjnego tyrana galaktyki.
I to naprawdę czuć, syndykaty przestępcze poczuły wiatr w żaglach i próbują w tym galaktycznym pierdolniku ukroić swój kawałek tortu, rebelia kombinuje jak się odbić często posuwając się do dosyć "szarych" moralnie czynów a imperium robi na kontrolowanych przez nich planetach co im się żywnie podoba, czy to układając się z gangsterami czy gnębiąc zwykłych obywateli.
A po środku tego wszystkiego jesteśmy my, zwykła dziewczyna z Canto Bight, która o Jedi i bohaterach Rebelii słyszała jedynie z miejskich opowieści, ktoś, kogo ta galaktyczna wojna po prostu nie interesuje, bo toczy się gdzieś tam obok, zwykła złodziejka, która marzy o zawinięciu mnóstwa pieniędzy i życiu w dostatku oraz luksusie gdzieś po za tym całym syfem.
I to jest w Oulaws cudowne, ten klimat "heist movie", brud i przestępczy świat, który w Gwiezdnych Wojnach jak na razie pokazały wyłącznie Andor, Solo oraz w pewnym stopniu Wojny Klonów.
Zwykli ludzie próbujący przetrwać kombinując a nie żaba na diecie ketaminowej z laserowym kijkiem i wysoki Astmatyk z kalkulatorem na klacie.
Andor to najlepsze co się Gwiezdnym Wojnom przydarzyło od czasu Zemsty Sithów. Albo przynajmniej Rogue One. Nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym.
Bardzo mi się podoba, że w tym świecie nikt nikomu nie ufa, bo jeżeli komuś zaufasz za bardzo, to prawdopodobnie zostaniesz z niczym lub będziesz martwy a każda początkowo przyjazna osoba w końcu pokazuje swoje prawdziwe oblicze i fakt, że tu za darmo to nawet w mordę nie dostaniesz. Często okazuje się, że na koniec wykonanego zadania nasz zleceniodawca zwyczajnie próbował nas wykorzystać lub zwyczajnie nas okłamał a układanie się z jednym syndykatem powoduje kłopotu u innego.
Gwiezdne Wojny nigdy nie były tak "przestępcze" i to w Outlaws jest po prostu kapitalne. Posunę się nawet do odważnej tezy, że pod tym względem Outlaws to prawdziwy spadkobierca anulowanego Star Wars 1313, tylko wielka szkoda, że w przeciwieństwie do tej drugiej gry twór Massive boi się mocniejszych scen, bo klasyfikacja gry to PEGI 12.
Star Wars: 1313 miało być pierwszym tytułem ze świata Gwiezdnych Wojen z klasyfikacją PEGI 18. I ja wiem, że Gwiezdne Wojny według zamysłu George'a Lucasa miały być kinem przygody dla nastolatków ale potencjał na poważne i mroczne historie w tym uniwersum jest olbrzymi, co zresztą pokazał Andor. Tak, będę wspominać o Andorze przy każdej możliwej okazji, bo to w każdym calu rewelacyjny serial.
Gdyby Ubisoft (lub Disney, tu już ciężko stwierdzić) wyhodował większe torby i pozwolił stworzyć prawdziwie brutalny świat bez żadnych ceregieli, całość byłaby jeszcze lepsza. Ale nie będę tu już za mocno kwęczeć, bo i tak jest naprawdę dobrze.
Na osobny akapit zasługuje bohaterka, bo Kay to fajnie napisana i przedstawiona postać. Zupełna amatorka, która często mocno nieporadnie próbuje przekonać innych, że żadną amatorką nie jest a która tak naprawdę dopiero od zera uczy się jak ten świat działa, często dając się oszukać czy być momentalnie rozszyfrowaną przez bardziej doświadczone w tym brudnym świecie osoby.
Początkowa naiwność i brak doświadczenia Kay są naprawdę ujmujące.
Humberly González, która Kay użyczyła głosu i wyglądu świetnie wywiązała się ze swojej roli nadając bohaterce charakteru. Przykładowo, gdy ktoś pochwali Kay to ta odruchowo potrafi się z tego zauważalnie ucieszyć a dopiero po chwili stawia się do pionu i próbuje grać chłodną profesjonalistkę. Albo gdy ktoś wyjaśnia jej działanie czegoś a ta zaskoczona mówi coś w stylu "jasne, że tak, wiedziałam o tym", gdy ewidentnie tego nie wiedziała.
Sama Humberly ma też taki przyjemny głos, gra bardzo naturalnie bez tej całej teatralności która biła po uszach choćby w Assassin's Creed: Valhalla (chociaż tam był to raczej celowy zabieg).
Do tego scenarzystom fajnie udało się wpleść kilka mniej oczywistych motywów, choćby fakt, jak samotna jest Kay. Nigdzie w grze nie pada zdanie "jeju, jaka ja jestem samotna" ale nasza bohaterka czasami kontaktuje się z droidem ND-5 i pyta go o różne, często kompletnie niezwiązane z głównym wątkiem pierdoły (a ten, przynajmniej początkowo wyraźnie daje do zrozumienia, że na rozmowy o pierdołach nie ma ochoty) gdy jeszcze niedawno w ogóle nie chciała go na pokładzie swojego statku.
ND-5 to BX Commando Droid, najgroźniejszy typ droida bojowego po stronie separatystów z czasów wojen klonów, wyjątkowo morderczy skurwiel, rewelacyjny wybór na naszego kompana, niańkę oraz ochroniarza. Fakt jego "groźności" bywa też czasem poruszany w świecie gry co jest bardzo miłym detalem. Sam w sobie nasuwa przyjemne skojarzenia z fantastycznym K-2SO z Rogue One, tyle, że ND-5 jest znacznie mniej skłonny do żartów.
Albo jak Kay jest rozczarowana gdy początkowo przyjazna jej osoba ostatecznie robi coś nie po jej myśli (mimo faktu, że ta osoba od początku mówiła, że w tym świecie nie ma przyjaciół).
Albo jak próbuje tłumaczyć swoje niepowodzenia swojemu zwierzaczkowi i zapewniać go, że w końcu ułoży im się lepiej a ten odpowiedzieć może jedynie ciszą lub mruczeniem albo piskami.
Do tego dialogi w grze są niezłe i bywają całkiem zabawne a Voice Acting w znacznej większości przypadków jest bardzo dobry.
Może Outlaws pod tymi względami walczyć z Disco Elysium nie będzie ale te elementy wypadają tu naprawdę dobrze.
Pod tymi względami do Disco Elysium niemal żadna gra nie ma podejścia. Piszę to ja, człowiek nieprzepadający za grami RPG w rzucie izometrycznym a który w Disco Elysium jest patologicznie zakochany. Tak bardzo, że po niemal idealnym zakończeniu przy pierwszym przejściu boję się grać w ten tytuł po raz drugi żeby czegoś nie zepsuć XD
Zostając jeszcze na moment przy bohaterach koniecznie trzeba wspomnieć o zwierzątku Kay jakim jest Nix, przeuroczy, pieskopodobny słodziak, który dodatkowo bywa naprawdę użyteczny.
Jestem oburzony, że wrogowie reagujący na Nixa nigdy nie wyrażają zachwytu nad jego słodkością. To jest naprawdę potężne niedopatrzenie ze strony developerów.
Po za faktem, że jest absolutnie przesłodki w każdej możliwej sytuacji może także pomóc nam ogłuszyć wroga (przy próbie cichej neutralizacji dwóch przeciwników Nix jest wręcz niezbędny), przynieść broń, detonatory termiczne czy kapsułki z bactą, rozpraszać wrogów, wciskać przyciski, niszczyć pewne przedmioty i panele (choćby te od aktywacji alarmów), kraść przedmioty przeciwnikom i tak dalej i tak dalej.
Dodatkowo Nix jest tym pozytywnym aspektem skradania się, bo dodaje tej mechanice trochę głębi, przykładowo, zamiast samemu wciskać przycisk na panelu, do którego musimy podejść możemy jedynie dostać się w okolice tego panelu i wysłać tam Nixa. Ewentualnie, kradzież pewnych przedmiotów możemy rozwiązać w ten sam sposób, Nix zrobi to za nas a my nie narażamy się na wykrycie.
Nix podczas takiej czynności może zostać przez wroga zauważony lub nie. W tym pierwszym wypadku wrogowie mogą nawet za nim pójść, ale zdarza się to dosyć rzadko.
Kapitalną kwestią są też pewne interakcje z zwierzątkiem, jak choćby fakt, że możemy go w każdej chwili pogłaskać (głaskać możemy większość nieagresywnych wobec nas zwierząt a przy każdym mamy inną animacje głaskania, ogromny plus), gdy celujemy do niego z broni to Kay powie coś w rodzaju "bang" lub "pif-paf" a Nix się przewraca i udaje, że nie żyje albo gdy wywęszy coś interesującego i zaprowadzi nas w miejsce, gdzie znajduje się jakiś wartościowy lub interesujący przedmiot.
Jednak absolutnie najlepszą rzeczą jest wspólne jedzenie.
Każda planeta w grze ma swój lokalny przysmak, który wraz z Nixem możemy zjeść. Ale nie jest to zwykła scena przerywnikowa, jest to cała minigra "QTE", gdzie musimy wciskać odpowiednie przyciski w odpowiednim czasie.
Przez fatalną mimikę Kay w niektórych scenach jedzenia wygląda po prostu przerażająco, szczególnie przy pikantnym daniu na Tatooine. Serio, w tej konkretnej scenie Outlaws może stawać do walki z kompletnie nieludzką mimiką postaci w Mass Effect: Andromeda. To na szczęście nie dotyczy Nixa, który w każdej sytuacji wygląda słodko.
Minigry te są proste, w żaden sposób nie każą gracza przy niepowodzeniu a są przy tym przeurocze i całkiem rozbudowane. Do tego każdy przysmak to inna minigra, animacja oraz dialogi a zjedzenie takiego przysmaku daje Nixowi stałe bonusy do skuteczności w działaniu jak choćby aktywne odrzucanie granatów czy skuteczniejsze rozpraszanie wrogów.
Interakcje z bohaterki z Nixem czy generalnie ich więź jest w tej grze bardzo dopracowana i naprawdę przyjemnie się to ogląda. Ciężko mi było się nie uśmiechnąć gdy Nix widząc jak Kay dmucha na jedzenie by je ostudzić próbował robić to samo (z marnym skutkiem) lub gdy warczał na przechodzących szturmowców.
Nix także ma swoje opcje personalizacji, możemy założyć mu szalik, małe gogle na głowę lub kilka innych fajnych przedmiotów.
Jedną z największych i najmocniej promowanych w grze opcji były syndykaty. Cała gra kręci się wokół czterech grup przestępczych: Pyke'ów, Huttów (Tak, pojawia się tu znany z filmów Jabba The Hut), Szkarłatnego Świtu (Tak, pojawia się tu znana tu z filmu "Solo" Qi'ra) oraz Klanu Ashiga.
Jabba w grze jest tak samo przyjemnym gnojem jak Jabba w filmach. Jeżeli dobrze się po jego pałacu rozejrzymy, to możemy wpaść na pewnego zaklętego w dekorację na ścianie jegomościa lub pewnego sławnego łowcę nagród, który jest synem innego sławnego łowcy nagród.
U każdej z grup mamy poziom reputacji i zależnie od tego jakie i dla kogo misje wykonujemy nasza reputacja u syndykatów może ulec poprawie lub pogorszeniu. Jako, że w tej grze nie ma nic za darmo to naszą wierność grupy przestępcze wynagrodzą skórkami na broń czy statek, ubraniami dającymi bonusy do skradania czy zdrowia, częściami potrzebnymi do ulepszeń i tak dalej.
Z drugiej strony, jeżeli nasze kontakty z syndykatami będą bardzo złe, to bossowie wyznaczą za naszą głowę nagrodę i naślą na nas szwadrony śmierci. Dopóki nie poprawimy sytuacji wykonując dla syndykatów jakiejś roboty lub robiąc coś innego, co pomoże nam zyskać w ich oczach to te szwadrony co jakiś czas będą próbować nas zlikwidować.
Oczywiście grupy przestępcze gryzą się pomiędzy sobą więc niemalże nieustannie decydujemy na czyją szkodę działać a z kim lepiej się trzymać. Bywa, że misje fabularne wymagają działania na szkodę syndykatu, z którym mamy dobre relacje, więc często kombinujemy, zmieniamy strony, zdradzamy (lub nie) rozpatrujemy możliwości i tak dalej i tak dalej.
I to jest chyba najlepszy aspekt całej gry, czasami naprawdę trzeba się zastanowić z kim lepiej grać do jednej bramki lub czy warto poświecić relacje z jedną grupą by zyskać przychylność drugiej.
Czasami jednak system reputacji potrafi być upierdliwy, bo za samo wtargnięcie na terytorium syndykatu, z którym układa nam się nie najlepiej dostajemy (bardzo niewielki) spadek reputacji. Problem w tym, że syndykaty po za miastami kontrolują naprawdę duże połacie terenu i zwyczajnie ciężko je omijać.
Dodatkowo nasze relacje z syndykatami mają wpływ na ich zachowanie wobec nas, przykładowo, jeżeli nasza reputacja u Huttów będzie na wysokim poziomie, to mamy otwarty wstęp do kontrolowanych przez nich dzielnic. Jeżeli będzie na poziomie niskim, to zostaniemy z nich wyrzuceni a w skrajnym wypadku najemnicy otworzą do nas ogień. To otwiera kolejne możliwości, bo często zdarza się, że musimy coś jakiejś grupie wykraść lub kogoś podsłuchać. W takiej sytuacji nasze dobre relacje z syndykatem będą bardzo pomocne, bo okaże się, że nie musimy się zakradać czy kraść a po prostu przez nikogo nie niepokojeni wchodzimy na obszar i robimy co mamy zrobić drastycznie ułatwiając sobie zadanie. Dodatkowo, duża część misji daje możliwość dwojakiego rozwiązania zadania, bo przykładowo, jeżeli ktoś zleca nam do wykradnięcia jakieś dane czy choćby listę przewoźników to nie oznacza, że musimy te dane dać zleceniodawcy, możemy przekazać je innemu syndykatowi, któremu chcemy się przypodobać. System ten sprawdza się świetnie i naprawdę mocno pogłębia rozgrywkę, lawirowanie pomiędzy syndykatami tak, żeby z każdym mniej więcej trzymać sztamę wymaga niemałego kombinowania i jest to naprawdę rewelacyjny oraz wciągający aspekt tej gry.
Pewnego rodzaju piątą i szóstą frakcją w świecie gry są Zerek Besh oraz Imperium Galaktyczne. Ci pierwsi polują na Kay niemal przez całą grę zazwyczaj pojawiając się w misjach fabularnych, Ci drudzy są w Outlaws swojego rodzaju policją na wzór rozwiązania z serii Grand Theft Auto. System jest prosty, jeżeli zaszkodzimy oddziałom imperium a Ci zdążą o tym powiadomić swoich zwierzchników to rozpoczyna się pościg.
Biorąc pod uwagę, że z imperialnymi do czynienia będziemy mieć dosyć często, czy to w misjach fabularnych czy pobocznych, to warto niszczyć wszelkie systemy alarmowe lub eliminować ich po cichu. Jeżeli nie będą w stanie lub nie zdążą zaalarmować imperialnej "góry", to pościg się nie rozpocznie.
Mamy sześciogwiazdkowy system, im więcej "gwiazdek" (w wypadku Outlaws akurat są to kreski w logo Imperium) tym większa obława i intensywniejsze poszukiwania.
Przy maksymalnym, szóstym poziomie poszukiwań do akcji włączą się Death Troopers znani z filmu Rogue One, absolutnie najbardziej bad ass szturmowcy jakich stworzono, swojego rodzaju DEVGRU wojsk Imperium.
Zrealizowano nawet całą animację ich włączania się do akcji, bo najpierw słyszymy imperialny komunikat ostrzegający pozostałe jednostki o nie wchodzeniu im w drogę, po jakimś czasie przylatuje prom, żołnierze z niego wychodzą, zabezpieczają okolicę i dopiero zaczynają się poszukiwania naszej bohaterki.
Jeżeli znikniemy imperialnym oddziałom z oczu na wystraczającą ilość czasu to poszukiwania kończą się i wszystko wraca do normy. Są też alternatywne metody pozbycia się ogona jak przekupienie skorumpowanych imperialnych oficerów, którzy za odpowiednią liczbę kredytów z radością usuną nasze nazwisko z imperialnej listy poszukiwanych.
Ewentualnie, jeżeli czujemy się na siłach to możemy wyeliminować cały oddział Szturmowców Śmierci, zabić oficera, który z nimi przylatuje, zabrać mu jego identyfikator i anulować pościg w terminalu któregoś z imperialnych posterunków.
Nie jest to jednak zadanie proste, bo Death Troopers są naprawdę wytrzymali a w walce wręcz nie mamy z nimi żadnych szans.
System po prostu działa a imperium w formie "policji" to naprawdę fajny pomysł.
I gdy zdecydowanie brakuje ich różnych wariantów, tak Ci w Outlaws to chyba najwierniej odwzorowani szturmowcy we wszystkich gwiezdnowojennych grach. Mają nawet prawidłowe, ciemnozielone (a nie jak zazwyczaj bywa czarne) wizjery w hełmach.
Ciekawie rozwiązano także system umiejętności, bo nie mamy tu klasycznego drzewka z milionem bezużytecznych pierdół pokroju 0,1% premii do obrażeń przy pierdnięciu wrogowi w twarz a zdobywanie ulepszeń poprzez wykonywanie zadań.
Najpierw musimy odnaleźć konkretnego specjalistę, następnie wykonać dla niego robotę i dopiero wtedy dostajemy listę dostępnych umiejętności, które odblokowujemy poprzez zdobycie materiałów, wyeliminowanie wrogów w konkretny sposób i tak dalej. Naprawdę przyjemne odświeżenie formuły, dodatkowo dobrze przemyślane, bo niektóre ulepszenia odblokujemy po prostu grając, inne wymagają nieco eksploracji a przy tych najlepszych trzeba się trochę postarać.
Outlaws pozwala także w dosyć dużym stopniu skonfigurować grę pod siebie. Przykładowo, jak to zazwyczaj w tego typu grach bywa miejsca do wspinaczki zaznaczone są żółtą farbą, aby łatwiej było namierzyć miejsce, do którego mamy się udać... Tylko nie musi być, bo możemy ta opcję w ustawieniach wyłączyć i wtedy wszelkie gzymsy czy metalowe rurki wyglądają jak inne elementy otoczenia. Mamy też minigrę w hakowanie zamków, która może być dosyć trudna z uwagi na konieczność naciskania przycisku do rytmu i bardzo mały margines błędu, przez co w sytuacjach, gdy na odblokowanie mamy bardzo mało czasu może być ciężko... Ale nie musi być, bo w opcjach możemy włączyć podpowiedzi wizualne lub kompletnie zautomatyzować minigrę ograniczając ją jedynie do jak najszybszego wciskania przycisku.
Kombinacje pod koniec gry potrafią być dosyć złożone, więc otwierania zamków trzeba się po prostu nauczyć. Albo włączyć uproszczoną opcje ich otwierania.
Bardzo tą mnogość opcji szanuję, niemal każdy będzie mógł grę w pewnym stopniu dostosować do własnych preferencji.
Pochwalić należy też grafikę (którą przecież wcześniej krytykowałem), bo ta mimo, że jest nierówna tak zdecydowanie ma swoje momenty. Widać, że o ile Outlaws od Avatara generalnie jest brzydsze, tak Massive sporo przy produkcji o niebieskich ludkach się nauczyło, bo okoliczności natury w gwiezdnowojennej produkcji są śliczne i to w każdym biomie. Wietrzna i skalista Toshara, śnieżne Kijimi, tropikalna Akiva czy nawet pustynne Tatooine, każda na swój sposób urzeka widokami.
Toshara została stworzona na potrzeby Star Wars: Outlaws, inspirowana była sawannami wschodniej Afryki.
Bardzo podoba mi się fizyczny system wiatru (który szczególnie zauważalny jest na Tosharze, bo tam piździ niesamowicie), który równie imponująco wyglądał i działał jedynie chyba w Ghost Of Tsushima czy (co za zaskoczenie) Red Dead Redemption 2. Podobny ale bardziej rozwinięty system zaimplementowano w nadchodzącym Assassin's Creed: Shadows i całkiem możliwe, że jest to rozwinięcie konceptu z Outlaws.
Tak, na tej planecie wieje przez cały czas i zawsze wygląda to super.
Każda z planet ma także swoje całkiem duże i rozbudowane miasto a do tego trzy z nich (Toshara, Akiva oraz Tatooine) zawierają także rozległe bezdroża poprzetykane mniejszymi farmami czy wioskami, sporymi imperialnymi kompleksami, posterunkami czy bazami patrolowanymi między innymi przez kultowe AT-ST oraz kryjówkami czy dziuplami syndykatów.
Zwiedzanie tych wszystkich obszarów znacznie przyspieszy nam nasz ścigacz, który po stosownym ulepszeniu może śmigać nawet nad powierzchnią wody.
W wrażeniach przedpremierowych często wspomniano fatalny model jazdy tymże ścigaczem i średnio rozumiem te narzekania, bo (wyłączając wspomniany już okropny model kolizji, który został poprawiony) jeździ się naprawdę przyjemnie. Możliwym jednak jest, że model ten został w buildzie premierowym solidnie przebudowany.
Toshara to gęsty miejski kompeks wybudowany w skale, mocno przypominający to, co można było zobaczyć na niższych, tych bardziej kryminalnych poziomach planety Coruscant.
Kijimi to ewidentnie inspirowana kulturą wschodniej Azji sieć ciasnych oraz mniej ciasnych uliczek, Akiva to dosyć rozległe miasto (i mniejsze miasteczka) w dżungli a Tatooine to niemal dokładnie to, co mogliśmy zobaczyć w filmach z uniwersum.
Mos Eisley, czyli całkiem masywne miasto po środku pustyni, z wędrującymi po nim zwierzętami, masą mieszkańców, obskurną kantyną, rozległym bazarem czy wieloma piaskowymi mieszkaniami, do których zaskakująco często można sobie ot tak wejść.
Tatooine oferuje jednak znacznie więcej, bo jest tu choćby filmowe morze wydm z wielką Jamą Sarlacca, farmy wilgoci czy Pałac Jabby oraz zniszczony dom Luke'a Skywalkera.
Tatooine robi niewiarygodną robotę przenosząc nas w klimat starej trylogii. Mimo, że wizualnie może wydawać się najnudniejsza tak pięknie i szczegółowo przedstawione miejscówki znane filmów robią kapitalne wrażenie.
I tak, kultowy podwójny zachód słońc także w Outlaws możemy zobaczyć.
W miastach mamy też trochę dodatkowych aktywności jak obstawianie zakładów w wyścigów Fatierów (kosmiczne wyścigi konne), gra w sabaka (gwiezdnowojenna gra w karty), znajdowanie wspomnianych już stoisk z jedzeniem czy masę handlarzy oferujących różne towary. No jest tu co robić.
Dodatkowo w grze znajduje się całkiem sporo elementów wspinaczkowych, często niewiele tylko ustępujących tym z serii Tomb Raider. Do Uncharted jednak trochę brakuje.
Kay podczas wspinaczki jest przyjemnie responsywna, dzięki czemu fragmenty te nie irytują jak przykładowo zdarzało się to w Jedi: Fallen Order.
Całkiem sporo do roboty mamy także w przestrzeni kosmicznej, bo dzięki naszemu transportowcowi możemy wykonywać zlecenia dla syndykatów, kraść, przejmować ładunki czy generalnie eksplorować całkiem rozbudowane przestrzenie. Samo sterowanie statkiem jest sympatyczne a walki z myśliwcami przypominają to, czego doświadczyć można było w Starfield czy Star Wars: Battlefront II.
Każda planeta i jej orbita oferuje kompletnie inne doznania i odkrywanie ich sekretów, znajdowanie ciekawych miejsc czy po prostu zwiedzanie jest ekstremalnie przyjemne.
A przynajmniej takie było dla mnie, człowieka, który nigdy nie ukończył żadnego z Assassin's Creed od czasów trójki, bo zasypiał w trakcie grania.
Potwornie się bałem, że Outlaws będzie po prostu kolejnym, masywnym ubisoftowym open worldem zasranym koszmarnie generycznymi zadaniami i tysiącem różnych bezsensownych pytajników od którego odbiję się jak od reszty gier Ubi.
I wiecie co? Możliwe, że Outlaws właśnie takie jest ale możliwe też, że moja bezwzględna miłość do uniwersum Wojen Gwiezdnych mi ten fakt kompletnie przysłoniła, bo eksploracja oraz wykonywanie zadań pobocznych sprawiało mi masę frajdy.
Mógłbym ukończyć tą grę szybciej ale syndrom "jeszcze jedno poboczne zadanie" oraz "jeszcze tylko poprawię sobie reputację u Szkarłatnego Świtu i wyłączam" kompletnie mnie pochłonął i w momentach gdy skradanie nie doprowadzało mnie na skraj utraty poczytalności zwyczajnie nie mogłem się od Outlaws oderwać.
I widzicie, tak jest właśnie z całym Outlaws. Potrafi zapewnić ogrom frajdy ale jednocześnie czasem wkurwić tak mocno, że ma się ochotę pierdolnąć pięścią w klawiaturę, włączyć Be Quiet And Drive i wyjść na balkon zapalić szluga na uspokojenie.
Outlaws to kupa ciekawych pomysłów hamowana przez stan techniczny. Czuć w tym wszystkim serce, miłość do uniwersum, tonę dobrych pomysłów ale i pośpiech oraz zmarnowany potencjał, bo słowo daję, gdyby premierę przesunąć na początek przyszłego roku albo przynajmniej zimę tego to moglibyśmy mieć grę, którą można stawiać na tym samym poziomie co Jedi: Fallen Order czy Jedi: Survivor.
Survivor także debiutował w naprawdę kiepskim stanie technicznym ale raz, chodziło głównie o wydajność a dwa, sama w sobie gra była zdecydowanie mocniej dopracowana.
Niestety, premiera już za nami a Outlaws w oczach wielu na wieki wieków pozostanie niedopracowanym i kompletnie przehypeowanym średniakiem totalnie niewartym swojej ceny. Szczególnie dla tych, którzy postanowią swoją przygodę z Outlaws zakończyć już na Tosharze (pierwsza planeta na której lądujemy po prologu), bo gdy początek faktycznie może być zniechęcający tak im więcej w Outlaws się gra tym przyjemniejsze i zwyczajnie lepsze się ono staje i podejrzewam, że między innymi stąd nieco wyższa obecnie ocena graczy na metacritic niż ta widoczna zaraz po premierze.
Swoją drogą, wiecie ile posiadaczy Outlaws na konsolach Xbox i PC (gdy Outlaws kupione zostało przez Microsoft Store) zobaczyło napisy końcowe? 8%. ZALEDWIE OSIEM PROCENT GRACZY UKOŃCZYŁO WĄTEK FABULARNY, bo osiągnięcie "Przysługi" przyznawane za ostatnią misję w grze jest osiągnięciem rzadkim. Muszę przyznać, że mocno mnie to zasmuciło.
Co do kwestii ceny gry, tu odczucia mam mieszane, bo z jednej strony mamy wyjątkowo kiepski stan techniczny na premierę, z drugiej, naprawdę sporo ciekawej zawartości i ja osobiście wydanych pieniędzy na tą grę nie żałuję, po jej ukończeniu byłem zadowolony.
I widzicie, dla mnie, mimo tych wszystkich błędów Outlaws jest najlepszym open worldem Ubisoftu w jaki grałem od... Nie wiem, od zawsze? Problem jest jednak taki, że jestem wielkim fanem uniwersum w którym gra się rozgrywa.
Co gdy ktoś aż tak gwiezdnymi wojnami się nie interesuje? Wtedy prawdopodobnie do miana najlepszej gry z otwartym światem wydanej przez Ubisoft pewnie będzie Outlaws dosyć daleko.
W takim wypadku polecam poczekać do świąt, gdy gra będzie już kosztować coś w okolicach 100 - 150 złotych (bo sprzedaż jest kiepska i akcje Ubisoftu poleciały na łeb na szyję) i będzie już prawdopodobnie solidnie połatana oraz poprawiona, wtedy może okazać się bardzo wciągającym tytułem na wiele godzin, który można przejść bez nieustannej sinusoidy zachwytu i wściekłości.
Stąd też taki trochę baitowy tytuł tego tekstu, bo Outlaws jako gra w sama w sobie zdecydowanie nie jest tak zła, jak wielu wieszczyło, że będzie
Z drugiej jednak właśnie taka trochę jest, bo stan techniczny zawodzi po całości, kompletnie i totalnie. A przynajmniej zawodził, bo po ostatniej aktualizacji jest jakby trochę lepiej.
Podsumowując ten przydługawy wywód, Ubisoft znowu dał dupy (Ubisoft, nie Massive, bo myślę, że oni robili co tylko mogli) i z perspektywy fana dałbym grze 7/10, a może nawet 7.5/10, bo przez większość czasu bawiłem się naprawdę świetnie.
Z perspektywy stricte gracza, chyba jednak 6/10. Nie żałuję zakupu ale jeśli nie jesteście fanami Star Wars, którzy z automatu kupują spod szyldu tej marki niemalże wszystko, to na ten moment kupna zwyczajnie nie polecam. Poczekajcie, myślę, że za ten miesiąc - trzy będzie naprawdę warto.
Trzymajcie się tam na tych terenach zalewowych, bądźcie bezpieczni, cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#heheszki #gruparatowaniapoziomu #gry #ciekawostki