Silent Hill: The Short Message napełnił mnie strachem
hejto.plSilent Hill: The Short Message zostało zapowiedziane na tegorocznej imprezie Sony "State Of Play" jako tytuł ekskluzywny dla konsoli PS5. Cena? Jedyna uczciwa, bo za darmo.
Premiera? Jedyny właściwy termin, bo właśnie teraz.
W sensie wtedy, gdy ją zapowiadali.
Nikt nie krył się z faktem, że to bardzo krótka produkcja będąca czymś w formie eksperymentu i cóż, z jednej strony Silent Hill w ostatnich latach był marką niemalże martwą a Konami ku rozpaczy fanów (i mojej) nie miało zamiaru tego stanu zmieniać, co więcej pastwili się nad cichym wzgórzem przykładowo wydając Silent Hill jako... Automat do gry w pachinko.
Z drugiej strony, pod koniec 2022 roku Konami przypuściło zaskakujący atak na nagłówki branżowych mediów zapowiadając aż cztery nowe odsłony serii, czyli Silent Hill F, dosyć dobrze znamy już remake Silent Hill 2 za który odpowiedzialny jest nasz rodzimy Bloober Team (twórcy świetnego The Medium czy Layers Of Fear), Silent Hill: Townfall oraz niesławne już Silent Hill Ascension... Którego porażka to temat na inny, całkiem śmieszny wpis.
Stworzone przez Konami oraz studio Hexadrive opisywane tu The Short Message pojawiło się ot tak, niemalże znikąd. Naprawdę miła niespodzianka, bo za darmo to i sól słodka więc spora liczba osób ochoczo zabrała się do testowania i...
No, powiedzmy, że recenzenci nie byli zbyt entuzjastyczni, bo obecna średnia ocena gry na metacritic to odpowiednio 50/100 od recenzentów oraz 6,5/10 od graczy.
Z drugiej strony, przecież mogło być czerwono a jest rzułto.
Jak wspominałem wcześniej, to krótka gra, którą przejść można w jakieś dwie godzinki więc podczas wczorajszego wietrznego i deszczowego sobotniego wieczora ja również postanowiłem sprawdzić co tam konami wyprodukowało.
No i cóż, mogło być lepiej. Ale i gorzej.
Akcja gry rozgrywa się w... Nie, tym razem nie w Silent Hill a w miejscu niemniej dla wielu naszych rodaków piekielnym, bo w współczesnych Niemczech, konkretniej, w fikcyjnym, mocno depresyjnym i niezbyt przyjemnym mieście Kettenstadt.
Temat COVID-19 pojawia się w grze kilkukrotnie i uważam, że to całkiem dobry pomysł, aż chciałoby się, żeby "traumę postpandemiczną" wpleciono w fabułę nieco mocniej.
Bohaterką gry jest osiemnastoletnia Anita, którą jej przyjaciółka zaprasza do pewnego opuszczonego, cieszącego się mocno złą sławą kompleksu budynków zwanego Villa. Skąd ta zła sława zapytacie? Ano z powodu fali samobójstw popełnianych przez nastolatki skaczące z jego dachu.
Chociaż gra głównie skupia się na jednej skaczącej z dachu nastolatce. Co już jest wystarczającą tragedią.
Dalej jest tylko mroczniej ale tu poprzestanę, bo naturalnie nie chcę wam spolerować fabuły. To co musicie wiedzieć to fakt, że gra bardzo mocno obraca się wśród tematyki samobójstw, zmagań z depresją, młodzieży znęcającej się nad inną młodzieżą w szkołach oraz tej szkodliwej strony social mediów i jej odziaływania na młodych ludzi.
Moim skromnym zdaniem, 36 polubień to wcale nie tak mało.
Zacznę tu od pewnie dosyć kontrowersyjnego wyboru miejsca akcji, bo jak to tak, Silent Hill nie rozgrywa się w Silent Hill? Tfu! Co to za bezeceństwo!
A ja muszę przyznać, że umieszczenie akcji gry w kraju totalnie naszego przyszłego okupanta z zachodu pod którego wpływem działa nasz totalnie antypolski rząd (tak mówią w tv republika, przecież nie mają żadnego powodu żeby zmyślać, prawda?) mi się bardzo spodobało a i całkiem fajnie to wyjaśniono. To nie jest jakiś ogromny spoiler, bo w grze istnieje wyłącznie w formie znajdźki, którą możemy przeoczyć a i nie ma większego wpływu na samą fabułę, ale dla bezpieczeństwa go ukryję, jeżeli nie chcecie popsuć sobie zabawy pomińcie kolejny akapit.
** POCZĄTEK SPOILERA**
Silent Hill sprowadzono tu do roli "fenomenu", zjawiska dotykającego osoby z problemami ma tle psychicznym, którym wydaje się, że przedzierają się przez bardzo gęsta mgłę i konfrontują się z piekielnymi potworami, które są wyłącznie wytworem ich wyobraźni. Gra jednak nie zaprzecza wydarzeniom poprzednich części, bo przyznaje, że nazwa zjawiska odnosi się do mocno zamglonego miasta w Stanach Zjednoczonych.
** KONIEC SPOILERA **
Najważniejszym elementem opisywanego tu tytułu jest jednak jego tematyka i tutaj moim zdaniem Konami należą się pochwały, bo jest to temat bardzo ważny, nieszczególnie przez gry eksplorowany oraz (jakkolwiek źle by to nie brzmiało) ciekawy i dający duże pole do opowiedzenia naprawdę interesujących i mocnych historii.
No i właśnie tu pojawia się pierwszy zgrzyt, bo to w jaki sposób można potraktować fabułę zależy od tego w jakiś sposób spojrzy się na ten tytuł. Jeżeli potraktujmy go stricte jako zwykłą grę to radzi sobie dosyć przeciętnie, bo z jednej strony tematyka oraz klimat robią to co mają robić, czyli przytłaczają i są po prostu ciężkie, ale są na tym polu trochę... Zbyt nachalne? Prostolinijne? Gra jest w tej kwestii dosłowna i bezpośrednia, wiecie, sporo osób mając zwizualizować sobie "hejt" często widzi młodych ludzi cisnących czy wyzywających kogoś od "głupków" czy "brzydali" bez większego powodu w komentarzach jakiegoś portalu społecznościowego i gra pokazuje to mniej więcej właśnie w taki sposób.
Muszę jednak przyznać, że tego typu zabiegi wizualne robią w grze całkiem spore wrażenie.
Niezłym przykładem jest też scena, gdzie bohaterka w samym środku tego koszmaru martwi się, że ubywa jej obserwujących. No generalnie myślę, że dałoby się to poprowadzić jakoś bardziej subtelnie albo podejść do tematu nieco mniej... Medialnie? Typowo? Ogółem mniej prostolinijnie, a myślę tak nie bez powodu, bo w grze pojawiają się też inne, niemniej ciężkie wątki jak znęcanie się nad dziećmi czy... Eee, pewne niejasne relacje jednej z bohaterek z pewnym członkiem jej rodziny i podejście do tych tematów podobało mi się bardziej.
Z drugiej strony, gra często pokazuje planszę namawiającą do kontaktu z infoliniami dla osób w kryzysie emocjonalnym oraz pomocy i rozmowy z osobami, które mogą mieć takie problemy. Umieszczono też tam odnośnik do strony findahelpline.com na której sprawdzić możemy numery telefonów wsparcia z różnych krajów (również polski).
Plansza ta pokazuje się w trakcie gry cztery lub pięć razy. I uważam, że to bardzo dobrze.
Darmowy sposób dystrybucji gry może sugerować również, że ta ma zachęcać do pomocy i generalnie zwraca się do osób dotkniętych takimi problemami. W takim wypadku dosyć typowa i nieco toporna narracja może być zaletą, bo przekaż jest dosyć jasny i raczej taki miał być.
W każdym razie, w tym miejscu Konami trzeba mocno pochwalić, bo doskonale wiadomo jak wydarzenia ostatnich lat wpływają na naszą oraz naszych bliskich psychikę, naprawdę fajne rozwiązanie, które być może komuś pomoże. A być może nie, bo to "tylko gra", ale zawsze istnieje jakiś cień szansy a gdy w rolę wchodzi czyjeś życie czy szczęście, nawet ten cień ma przeogromne znaczenie.
Jak wcześniej wspominałem, wszystko zależy od tego jak na ten tytuł spojrzycie, więc ciężko mi potraktować fabułę jako wadę.
Z perspektywy gracza, chciałbym żeby była lepsza, z perspektywy kogoś, kto z problemami na tym tle się zmagał, chyba rozumiem taki krok.
A jak wypada sama rozgrywka? Mamy tu do czynienia z naprawdę kurewsko zabawną ironią, bo gra w wielu miejscach dosyć mocno inspiruje się legendarnym już P.T czy nowszymi odsłonami Resident Evil.
Charakterystyczny dla P.T efekt "szumu kamery" rewelacyjnie podkręcał przerażającą atmosferę tytułu.
Jeżeli skrót P.T nic wam nie mówi, oto krótkie wyjaśnienie.
P.T to genialne demo wypuszczone na PS4 w 2014 roku zapowiadające nową odsłonę Silent Hill (konkretniej, Silent Hills) tworzoną przy współpracy z Hideo Kojimą, którą Konami bezceremonialnie postanowiło anulować sprowadzając na siebie niewybaczalny gniew graczy i rozpoczynając swój najgorszy wizerunkowo okres w historii. I bardzo kurwa słusznie, chuj wam w dupę ówczesne Konami.
Podobne zdanie do mojego miał reżyser Guillermo del Toro, który również nad P.T pracował. Kojima oraz del Toro ponownie zjednoczyli siły podczas prac nad grą Death Stranding.
P.T było małym, mocno przerażającym dziełem sztuki, które wywarło na branżę naprawdę duży wpływ i pokazało nowe podejście do tworzenia wirtualnych horrorów. P.T inspirował się między innymi świetny Resident Evil VII a teraz tym Resident Evil VII inspirowali się twórcy, którzy anulowali P.T, którym Resident się inspirował. Rozumiecie, prawda?
Te inspiracje potrafią być dosyć dosłowne, bo przykładowo z P.T zaczerpnięto tu bardzo tripowe zmiany otoczenia po którym się poruszamy, motywy z zapętlaniem się czasu, naszego głównego przeciwnika (szczególnie jego sposób poruszania się) czy choćby pomniejsze elementy stylistyczne, jak genialny motyw z dziesiątkami poruszających się oczu na ścianach.
Na pierwszym gifie P.T, na drugim The Short Message.
Z Residenta, oprócz innych stylistycznych zapożyczeń najbardziej w oczy rzuciły mi się... Menusy oraz czcionka gry, serio, po odpaleniu The Short Message momentalnie pomyślałem "wow, to wygląda bardzo Residentowo". Czcionka, schemat menu, no generalnie podobieństwo jest bardzo duże ale ciężko mi tu stwierdzić czy to celowy zabieg czy mniejszy lub większy przypadek.
U góry Remake Resident Evil II, u dołu Short Messages. Chociaż pewnie już się tego domyśliliście.
Eksploracja miejsca akcji jest ciekawa a atmosfera gęsta oraz mroczna. Naprawdę się w ten klimat wciągnąłem a design miejsca oraz jego szczegółowość bardzo temu sprzyjają.
Całkiem fajnym zabiegiem jest też smartfon bohaterki na który co jakiś czas otrzymuje ona wiadomości, ale jedyne co możemy tam zdziałać, to "wciśnij X aby odpisać", nie mamy możliwości wyboru treści smsa czy skorzystania z smartfona w dowolnym momencie.
Telefon jest też swojego rodzaju spadkobiercą kultowego radia z poprzednich odsłon, bo gdy przeciwnik jest blisko na ekranie pojawiają się silne zniekształcenia.
Wiadomości nieco pogłębiają historię a ich występowanie jest całkiem nieźle zbalansowane. Nie martwcie się, gra nie zmienia się w symulator klepania smsów.
Ogółem, gra jest fajna dopóki pozostaje symulatorem chodzenia, problem zaczyna się gdy trafiamy na etapy gdzie możemy zginąć. W tych musimy uciec przed pewnym ewidentnie chcącym naszej rychłej śmierci stworem (świetnie wyglądającym swoją drogą, za jego design odpowiada ten sam człowiek, który odpowiadał za design potworów w poprzednich częściach czyli fantastyczny Masahiro Ito) a cała akcja rozgrywa się w swojego rodzaju korytarzach i labiryntach.
I o ile pierwsze spotkanie z monstrum jest całkiem fajne tak kolejne tego typu ucieczki są naprawdę męczące, gdyż mocno je rozwleczono a my, skupiając się na tym, by nie dopadło nas będące przez większość czasu blisko nas monstrum biegamy w kółko próbując się jakoś z tego gąszczu drzwi i metalowych ogrodzeń wydostać.
Zdecydowanie w tym miejscu nie pomaga fakt, że gra nieszczególnie podpowiada nam co trzeba zrobić i gdzie iść a gdy nawet już to robi (przykładowo, w ostatnim labiryncie pojawiające się na ekranie telefonu zdjęcia podpowiadają dokąd mamy się udać) to bardzo ciężko się na tym skupić, bo gdy wszystko wygląda do siebie dosyć podobnie a na kark dyszy nam coś, co chce w nas wbić swoje... obrzydliwe coś (nie chodzi o penisa, ten żart się tu nie pojawi) to te ucieczki sprowadzają się do biegania w kółko i próby chaotycznego trafienia w odpowiednie miejsce. W moim przypadku każde podejście do takiego etapu (a było ich sporo) kończyło się tak, że gdy jakoś udało mi się je ukończyć, to tak na prawdę nie miałem pojęcia jak mi się to udało, wszystko było dziełem przypadku. I ten element jest chyba największą wadą gry.
Wizualnie jest nieźle, chociaż grafika bywa dosyć nierówna. Niemalże drugi bohater gry, czyli kompleks budynków Villa jest bardzo ładne "umeblowany" śmieciami czy przeróżnymi niepokojącymi przedmiotami, dużo w nim całkiem estetycznych (albo może bardziej stylowych) graffiti, pomieszczenia są szczegółowe, no generalnie wygląda to przekonująco a miejscami nawet całkiem swojsko. Stylistyka gry jest w swojej odpychającej brzydocie oraz brudzie bardzo dopracowana i konsekwentna a co najważniejsze, pasuje do ciężkiego klimatu całości.
Tekstury i oświetlenie wewnątrz budynku są mocno zadowalające, po za budynkiem już tak kolorowo nie jest, szczególnie w zakończeniu gry.
Jak to zawsze w Silent Hill bywało, bardzo fajnie wyglądają też te bardziej abstrakcyjne, wynaturzone elementy otoczenia jak tysiące kartek samoprzylepnych na ścianach czy ostatni, niemal piekielny labirynt.
Te kartki będą towarzyszyć nam przez większość rozgrywki.
Z drugiej strony mamy dosyć średnio (w sensie, graficznie) wyglądającą główną bohaterkę, której chyba najgorszą cechą jest mimika i synchronizacja ust z wypowiadanymi słowami, która... Jest. I to wszystko co mogę na ten temat pozytywnego powiedzieć.
Warto też wspomnieć, że gdy sama gra działa dosyć płynnie i raczej bez problemu trzyma sztywne 30 klatek, tak momenty, gdy cutsceny serwowały nam kadry na twarz bohaterki tytuł mocno zwalnia i spada do jakichś 20 - 15 Klatek. To takie chwilowe zadyszki, które podczas rozgrywki nie występowały i w niej nie przeszkadzały, ale były jednak dosyć mocno zauważalne i mogą trochę dziwić.
Na osobną wzmiankę zasługuje muzyka, bo za tą odpowiada półczłowiek-półlegenda-półdebil, czyli Bartosz Walasz... Nie no dobra, żartuję, odpowiada za nią po prostu legenda branży czyli Akira Yamaoka, kompozytor muzyki z poprzednich odsłon serii. Ale musicie przyznać, że "Myk Myk Myk, Disco Polo" w trakcie ucieczki przed monstrum robiłoby znakomite wrażenie.
Twórczość Yamaoki w tej odsłonie naprawdę słychać (w zasadzie świetnie słychać to już na ekranie tytułowym w menu konsoli) i jak to ten wielki (pod względem kompozytorskim, bo jest raczej taki nie za wysoki) człowiek ma w zwyczaju, wywiązał się ze swojej roboty fantastycznie.
Ciężko mi to jakoś logicznie opisać, ale Yamaoka często stawia w swojej muzyce na pozornie nieoczywiste i "niehorrorowe" rozwiązania, które jednak w horrorach kapitalnie się sprawdzają i tu też to słychać. Podobają mi się mniejsze lub większe nawiązania do rewelacyjnego soundtracku Silent Hill 2 i co tu dużo mówić, ogółem, jest świetnie.
Obecnie na youtube dostępne są tylko trzy lub cztery utwory ale pewnie za jakiś czas pojawi się kompletny soundtrack, polecam go wtedy sprawdzić.
Moim skromnym zdaniem, muzyka (i generalnie udźwiękowienie) może być najmocniejszą stroną tej gry.
Z kwestii językowych, gra ma polskie napisy a wspominam o tym, bo ostatnio nie zawsze było to taką oczywistością (ekhm, Resident Evil, ekhm).
Co ciekawe, w grze występują wulgaryzmy ale nasze tłumaczenie mocno grę ugrzecznia, bo słowo "fuck" przetłumaczono jako... "kuźwa". Hmm.
Na koniec napomknę jeszcze o pewnych drobnych, irytujących rozwiązaniach jak choćby to, że gra w całości rozgrywa się z perspektywy pierwszoosobowej, scenki live action z aktorami również, ale przerywniki na silniku gry z główną bohaterką przechodzą często do perspektywy trzecioosobowej, co oczywiście wadą samą w sobie nie jest, ale wydaje mi się, że trzymanie się perspektywy "z oczu bohaterki" pomogłoby spójności całej gry.
Trochę zdziwił mnie też fakt czytania pewnego listu, który w formie tekstowej wyświetla się na ekranie ale jednocześnie w tle słyszymy, jak czyta go postać, która go pisała.
Problem w tym, że ta postać czyta (mówi) bardzo wolno i zdecydowana większość osób przeczyta ten tekst zanim wirtualna osoba skończy mówić a nie możemy z tego listu wyjść lub zmienić jego strony (są ich trzy) co no, jest nieco irytujące. I wiecie, to jest dosłownie jeden taki przypadek, zdarza się w grze raz, ale gdyby gra trwała 10 - 15 godzin i tego typu listów byłoby więcej, myślę, że dostałbym tak zwanego pierdolca.
I to jest mój jeden z dwóch największych problemów z tą grą.
The Short Message ma dziwne rozwiązania, które w tej grze irytują tylko trochę a zapewne byłyby bardzo męczące w pełnej grze, bo naprawdę, gdyby tych pierdolonych labiryntów było więcej, pewnie nawet bym jej nie ukończył. Rzecz też w tym, że ja tą krótką produkcję odbieram przez pryzmat tego jak mogą wyglądać przyszłe gry z serii i to jest niezły kierunek (na pewno kurwa lepszy niż automat do pachinko) ale wymaga solidnego dopracowania. Naprawdę solidnego.
Drugi problem, to taka trochę niemożność klarownego i jasnego ocenienia gry.
Jak już wspominałem, z jednej strony to przecież darmowy tytuł zapowiedziany ot tak, znikąd, więc wydawało by się, że nie wypada zbyt mocno narzekać. Z drugiej, to przecież gra od dużego studia, więc chyba trzeba wytknąć jej rzeczy, które robi źle, bo trochę takich rzeczy tu jest.
No ale znowu z tej jednej strony, sposób dystrybucji i tematyka może sugerować, że być może Konami jednak miało jakieś bardziej szczytne intencje niż wyłącznie napędzenie hype'u przed nowym Silent Hill 2 i kolejnymi odsłonami serii. Przynajmniej chcę wierzyć, że tak właśnie jest.
Ogółem, myślę, że The Short Message nie jest tak tragicznie jak niektórzy to przedstawiają i dałbym grze takie może trochę naciągane 6/10. W każdym razie, jeżeli macie PS5 to zdecydowanie warto spróbować i wyrobić sobie opinię samemu, bo przecież nic was to nie kosztuje. No w najgorszym przypadku kosztuje was to dwie godziny waszego czasu. To nie aż tak znowu dużo.
#gry #ps5 #ciekawostki #gruparatowaniapoziomu #heheszki