Diuna: imperium na #michauhobby
Moja ocena: 8/10
To gra która idealnie przenosi klimat książki i filmu na mechanikę gry oraz idealnie przenosi postacie i wydarzenia z kart do zagrania na mechaniki. Gdy widzimy jakąś postać / miejsce / gildię / wydarzenie z filmu, generalnie właśnie to powinna w grze robić. Klimat oddany jest w 100%.
Zawsze gramy w 3 lub 4 osoby, każdy gracz dzierży losy swojego rodu. Gdy graczy jest za mało (można grać solo), dochodzi automatyczny przeciwnik (to może być nieco wybijające z rytmu lecz mechanika gry stworzona jest tak, iż gra ma sens przy min. 3 graczach).
Mamy więc intrygi, sojusze, blef, flintę w fincie, bezwzględną walkę o władzę i wpływy nad pustynną planetą Arrakis.
Należy zdobyć 10 punktów zwycięstwa, aby wygrać grę, więc nie tak wiele, zważywszy że w wielu grach kończy się mając wynik 30, 100, 150 punktów... I to jest jedna z cech tej gry: wszystkiego jest raczej mało. Mało wody, przyprawy, pieniędzy. Każdy żeton zasobu, każda karta, wydarzenie – wszystko jest cenne i ważne. Zastanawiasz się nad wydaniem każdego jednego zasobu bo wszystko może się przydać w wielu miejscach, wszystko jest ze sobą powiązane. A wystarczy zebrać tylko 10 punktów…
W dużym ogóle mechanizm jest taki: żeby mieć punkt zwycięstwa musisz wygrać konflikt (co etap gry jest inne główne zdarzenie nazywane konfliktem), do tego potrzebujesz wojska, aby mieć wojsko potrzebujesz pieniędzy, do pieniędzy potrzebujesz przyprawy, do zrobienia przyprawy potrzebujesz wody. Niestety, na jeden etap możesz zrobić z tego 2 z tych rzeczy (wszystkiego jest za mało! ). To w dużym uogólnieniu, mechanizmów na zdobycie punktów zwycięstwa jest wiele więcej. Jedne punkty zdobywa się łatwo, inne trudno, zazwyczaj wszyscy idą łeb-w-łeb i o wygranej decyduje końcowa bitwa lub dobrze rozegrana intryga. Napięcie i skupienie towarzyszy od samego początku i trwa do satysfakcjonującego finału. Losowości jest trochę, lecz generalnie jeżeli wygrałeś to masz poczucie iż zawdzięczasz to rozkminie i sprytowi, a jeżeli przegrałeś to przez to iż nie udało ci się konsekwentnie wprowadzić swojego planu.
Mechanika gry jest bardzo ciekawa. Nie ma tu ekonomii, zarządzania, budowy. Jest całkowicie abstrakcyjny koncept: dostajemy na rękę karty, z których widzimy jakie możemy wykonywać akcje (+ masa mini-profitów z zagrania lub zostawienia karty, tak więc każda jest inna i cenna). Każdy etap ma główne wydarzenie w którym możemy brać udział. Na jeden etap mamy 2 akcje (czasem 3) więc trzeba bardzo dobrze zastanowić się na co je przeznaczyć (każda jedna akcja robi kilka rzeczy, np. poza swoim głównym działaniem zwiększa wpływy w danej gildii). Przeciwnik może wykonać tą samą akcję co my chcieliśmy i wtedy do końca etapu nie jest już dostępna. Etap się kończy, wydarzenie jest rozpatrywane itd.
Należy mieć kilka planów działania i realizować ten, na który pozwala sytuacja. Należy monitorować kilka miejsc na planszy, gdyż każde jest ważne. Raz punkty zwycięstwa wpadają rutynowo, po inne należy poświęcić masę zasobów.
No i mamy intrygi, mechanizm budowania talii, niepewność, specjalne blokowanie innych i cały tygiel konfliktów, interesów i podstępu.
Każda rozgrywka to adrenalina, niepewność i zasłużona satysfakcja, jeżeli uda się wygrać.
W tą grę gram solo i jest bardzo przyjemna w tym trybie (wtedy jest 2 automatycznych przeciwników ich ruchy są proste i odbywają się poprzez osobną talię kart z której losuje się ich akcje).
To idealna gra aby zagrać raz na jakiś czas. Plansza i karty pełne są symboli: jak się zrozumie ich sens to później nie trzeba w ogóle używać instrukcji, dlatego gra ma zerowy próg wejścia po dłuższej przerwie.
Uwaga:
Nie mylić z grą „Diuna: kroniki rodu” z empiku, która (wg recenzji które czytałem) jest szrotem i generalnie nie wyszła zbyt dobrze